Forum Tawerny Four Ways
Mount&Blade - Modyfikacje => Modding => Poradniki i tutoriale => Wątek zaczęty przez: Daedalus w Grudnia 21, 2008, 19:59:30
-
Do edycji "module system" polecam darmowy program Notepad++.
Aby dodać nowego towarzysza-bohatera do gry, musimy go najpierw utworzyć. W "module_troops.py" szukamy (za pomocą Ctrl +F) "npc1", kopiujemy jakiegoś bohatera i wklejamy go zaraz za Klethi, modyfikując mu nazwę. Na razie chodzi tylko o utworzenie nowej postaci w odpowiednim miejscu. Tutaj skopiowałem Borchę i zmieniłem mu imię na "Kowalski" oraz nazwę jednostki z "npc_1" na "npc_17":
["npc16","Klethi","Klethi",tf_female|tf_hero, 0, reserved, fac_commoners,[itm_peasant_dress,itm_nomad_boots, itm_dagger, itm_throwing_knives],
str_7|agi_11|int_8|cha_7|level(2),wp(80),knows_tracker_npc|
knows_power_throw_3|knows_athletics_2|knows_power_strike_1,
0x00000000000c100739ce9c805d2f381300000 000001cc7ad0000000000000000],
#------------tu sie zaczyna nasz nowy bohater
["npc17","Kowalski","Kowalski",tf_hero, 0, reserved, fac_commoners,[itm_khergit_armor,itm_nomad_boots,itm_knife],
str_8|agi_7|int_12|cha_7|level(3),wp(60),knows_tracker_npc|
knows_ironflesh_1|knows_power_strike_1|knows_pathfinding_3|knows_athletics_2|knows_tracking_1|knows_riding_2, #skills 2/3 player at that level
0x00000004bf086143259d061a9046e23500000 000001db52c0000000000000000],
#------------a tu się kończy
#NPC system changes end
Python oczywiście ignoruje wszystko, co znajduje sie po znaku "#", więc w ten sposób mozemy dodawać komentarze.
Później możemy naszemu bohaterowi zmienić ekwipunek, atrybuty, umiejętności i wygląd wedle własnych upodobań, a teraz przechodzimy do "module_strings.py".
-
W "module_strings.py" szukamy "npc16_intro" i poniżej niego rozpoczniemy dodawać nasze nowe teksty.
Potrzebujemy następujące linie dialogowe:
"npc17_intro" - wstęp/przywitanie
"npc17_intro_response_1" - odpowiedź gracza posuwająca rozmowę dalej
"npc17_intro_response_2" - odpowiedź gracza kończąca rozmowę
"npc17_backstory_a" -...
"npc17_backstory_b" -...
"npc17_backstory_c" - trzy następujące po sobie części opowieści danego bohatera o sobie lub o tym, jak się znalazł w obecny położeniu
"npc17_backstory_later" - króciutka wersja powyższego (takie streszczenie w jednym, dwóch czy trzech zdaniach)
"npc17_backstory_response_1" - odpowiedź gracza posuwająca rozmowę dalej (proponująca bohaterowi pracę)
"npc17_backstory_response_2" - odpowiedź gracza kończąca rozmowę
"npc17_signup" - reakcja na propozycję pracy (oczywiście pozytywna ;) )
"npc17_signup_2" - krotkie zachwalanie siebie i swoich umiejętności przez bohatera
"npc17_signup_response_1" - odpowiedź gracza posuwająca rozmowę dalej (najęcie bohatera)
"npc17_signup_response_2" - odpowiedź gracza kończąca rozmowę
"npc17_payment" - wspomnienie bohatera o zapłacie (niepotrzebne, jeśli bohater ma być do najęcia za darmo)
"npc17_payment_response" - pozytywna odpowiedź gracza posuwająca rozmowę dalej (najęcie bohatera)
"npc17_morality_speech" - gdy zrobimy coś, co nie spodobało się bohaterowi, to odezwie się tym tekstem
"npc17_2ary_morality_speech" - albo tym
"npc17_personalityclash_speech" - gdy w oddziale jest osoba, której dany bohater nie lubi, to odezwie się tym tekstem
"npc17_personalityclash_speech_b" - i doda jeszcze to ;)
"npc17_personalityclash2_speech" - j/w tylko że do drugiej osoby, której nie lubi (zawsze są dwie)
"npc17_personalityclash2_speech_b"- część dalsza powyższego
"npc17_personalitymatch_speech" - gdy w oddziale jest osoba, którą dany bohater lubi, to odezwie się tym tekstem
"npc17_personalitymatch_speech_b" - i doda jeszcze to ;)
"npc17_retirement_speech" - przemowa bohatera, gdy będzie miał już dość i zgłosi się do nas, ze chce odejść
"npc17_rehire_speech" - powitanie. Gdy po odłączeniu bohatera od oddziału spotkamy go znów w jakiejś tawernie, to uraczy nas tym tekstem.
"npc17_home_intro" - wtęp do rozmowy o domu/danej lokacji, do której zbliżył się oddział
"npc17_home_description" - ciąg dalszy
"npc17_home_description_2" - ciąg dalszy
"npc17_home_recap" - jednozdaniowa wypowiedź o sobie, swoim pochodzeniu lub domu.
"npc17_honorific" - w jaki sposób bohater zwraca się do gracza (np. "Kapitanie", "Szefie")
Jak wygląda kompletny bohater - na przykładzie Borchy:
("npc1_intro", "Ho there, traveller. You wouldn't by chance be in the market for a tracker, would you?"),
("npc1_intro_response_1", "Perhaps. What's the urgency?"),
("npc1_intro_response_2", "Step back, sir, and keep your hand away from my purse."),
("npc1_backstory_a", "Well, {sir/madame}, it's a long story..."),
("npc1_backstory_b", "I had a bit of a misunderstanding {s19}in {s20} about a horse that I found tied up outside the inn. It was the spitting image of a beast that threw me a few days back and ran off. Naturally I untied it for a closer look. As it turns out, the horse belonged to a merchant, a pinch-faced old goat who wouldn't accept that it all was a simple misunderstanding, and went off to get the guard."),
("npc1_backstory_c", "But if I was with a larger group who could vouch for me, they might let it pass. I'd be very grateful to you."),
("npc1_backstory_later", "I've been here and about, you know, doing my best to keep out of trouble. I'm desperately in need of work, however."),
("npc1_backstory_response_1", "Perhaps. But how do I know that there won't be a 'misunderstanding' about one of my horses?"),
("npc1_backstory_response_2", "I'll do no such thing. I have better things to do then to help thieves avoid justice."),
("npc1_signup", "{Sir/Madame} -- I'm offended that you would even think such a thing. I'd be most indebted to you, and you'll see that I show my gratitude."),
("npc1_signup_2", "I've ridden over a fair amount of rough country in my time, more often than not in a hurry. I'm a good tracker and I've got a good eye for terrain. So what do you say?"),
("npc1_signup_response_1", "Good. You can be useful to us."),
("npc1_signup_response_2", "I'd prefer not to take the risk. Good day, sir."),
("npc1_payment", "I will be very useful to you, {sir/madame}, you can bet on that. Just one more thing before we leave, would you mind lending me {reg3} denars? I am ashamed to say it, but I have made myself a bit of debt here, staying in this tavern over the last few weeks and the tavern owners no longer believe that I am loaded with gold as I used to tell them. You know, things could get ugly here if they see me leaving with you before paying them."),
("npc1_payment_response", "Very well, here's {reg3} denars. Now, fall in with the rest."),
("npc1_morality_speech", "Oy -- boss. Please don't take this the wrong way, but it's a hard life and it's a bit much that we {s21}. Take a little more care in the future, captain, if you don't mind my saying."),
("npc1_2ary_morality_speech", "Boss -- just so you know, I've got no problem if we {s21}. Living to fight another day makes good sense to me."),
("npc1_personalityclash_speech", "Captain -- no offense, but I'm a bit tired of {s11}, who puts on airs like she's something better than your humble servant Borcha."),#borcha - deshavi
("npc1_personalityclash_speech_b", "She's a common bandit, just like myself, and she has no right to tell me to keep my distance from her, as she did just now."),#borcha - deshavi
("npc1_personalityclash2_speech", "Oy -- boss, I don't fancy myself a sensitive soul, but I don't particularly like how {s11} went about cutting the throats of the enemy wounded, back there."),#borcha - klethi
("npc1_personalityclash2_speech_b", "The way she whistles cheerfully as she does it -- it puts a chill down my spine, it does."),#borcha - klethi
("npc1_personalitymatch_speech", "Boss. {s11} back there didn't do badly in that last fight at all. He's a good egg, too."),
("npc1_personalitymatch_speech", "Boss. {s11} back there didn't do badly in that last fight at all. He's a good egg, too."), #borcha-marnid
("npc1_personalitymatch_speech_b", "Without good honest souls like him to bring silver into Calradia, scoundrels like me would have a hard time in life, I'll warrant. I'm glad to have him with us."),
("npc1_retirement_speech", "I'm a bit tired of marching up and down the land, shedding my blood for someone else's cause. The loot is good, but I think I've got enough of that, now. I'm going to head back to my village, take a wife, settle down, maybe raise horses if I can afford it."),
("npc1_rehire_speech", "Boss -- it's good to see you again. I know we had our differences in the past, but to tell you the truth, those were some of the best days I've known. And, to tell you the truth, I've had a bit of difficulty finding work. Listen, if you'd be willing to have me back, I'd be willing to sign up with your company again."),
("npc1_home_intro", "Boss -- did you know that I was born around here, in the high steppe? This is where I got my eye for horseflesh, because this is good land for horses, although a hard land for men. I suppose that's why the Khergits like it."),
("npc1_home_description", "Well, Khergits always lived here, even back in the old days, as the Emperor gave them gold and lands to keep out the other tribes. I'm told my grandfather was a Khergit chieftain, although my mother didn't know him, any more than I knew my father. When my mother was a lass, the Khergit started coming over the mountains in larger numbers, and now there's a Khergit Khan in Tulga."),
("npc1_home_description_2", "They go easy on us Old Calradians, and don't ask for much in tax -- not that we would be able to pay in any case. The land isn't good enough for most crops. Frankly, it's only good for horse-rearing, and that only for half of the year, in the winter after the rains. In the summer they take their herds back into the mountains. Caravans come over the hills and bring spice to Tulga, but we don't see much of that money down in the villages."),
("npc1_home_recap", "I'm from the high steppe, near {s21}."),
("npc1_honorific", "boss"),
Nasze nowe linie dialogowe musimy następnie wkleić pojedynczo w odpowiednie miejsca, zaraz pod liniami ostatniego z istniejących już bohaterów. Należy to robić tak, by zachować istniejącą strukturę, by wszystko było czytelne. Czyli "npc17_intro" pójdzie pod "npc16_intro", "npc17_signup" pod "npc16_signup" itd.
Jak już umieścimy wszystkie linie dialogowe w odpowiednich miejscach, to przechodzimy do "module_scripts.py"...
-
W "module_scripts.py" szukamy skryptu "initialize_npcs" albo tekstu "#NPC companion changes begin". Znajdziemy coś takiego dla wszystkich bohaterów:
(troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_morality_type, tmt_egalitarian), #borcha
(troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_morality_value, 4), #borcha
(troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_2ary_morality_type, tmt_aristocratic), #borcha
(troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_2ary_morality_value, -1),
(troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_personalityclash_object, "trp_npc7"), #borcha - deshavi
(troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_personalityclash2_object, "trp_npc16"), #borcha - klethi
(troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_personalitymatch_object, "trp_npc2"), #borcha - marnid
(troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_home, "p_village_71"), #Tshibtin
(troop_set_slot, "trp_npc1", slot_troop_payment_request, 300),
...
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_morality_type, tmt_aristocratic), #klethi
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_morality_value, 4),
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_2ary_morality_type, tmt_humanitarian),
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_2ary_morality_value, -1),
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_personalityclash_object, "trp_npc15"), #klethi
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_personalityclash2_object, "trp_npc1"), #klethi - borcha
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_personalitymatch_object, "trp_npc7"), #deshavi - klethi
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_home, "p_village_20"), #Uslum
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_payment_request, 200),
Pierwsze cztery linijki określają charakter bohatera i to, jakie czyny bohater pochwala, a jakich nie. Następne dwie określają osoby, których dany bohater nie lubi. Kolejna - kogo lubi. Przedostatnia określa dom lub jakieś szczególne miejsce - włącza się specjalny dialog, gdy jesteśmy blisko tej lokacji. Ostatnia to koszt najęcia bohatera.
Najłatwiej skopiować wszystkie dziewięć linijek z np. ostatniego bohatera, wkleić to zaraz za nim i zmodyfikować sobie do własnych upodobań. Nie zapominając zmienić "trp_npc16" na odpowiednie (czyli np. "trp_npc17", jeśli nasza jednostka w "module_troops" została utworzona pod nazwą "npc17"). Nieco niżej szukamy linijki "(store_mul, ":string_addition", ":slot_addition", 16)," i zmianiamy "16" na taką wartość, ilu mamy teraz bohaterów w sumie. Będzie to wyglądać mniej więcej tak:
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_morality_type, tmt_aristocratic), #klethi
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_morality_value, 4),
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_2ary_morality_type, tmt_humanitarian),
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_2ary_morality_value, -1),
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_personalityclash_object, "trp_npc15"), #klethi
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_personalityclash2_object, "trp_npc1"), #klethi - borcha
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_personalitymatch_object, "trp_npc7"), #deshavi - klethi
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_home, "p_village_20"), #Uslum
(troop_set_slot, "trp_npc16", slot_troop_payment_request, 200),
#---tu sie zaczyna nasz nowy bohater
(troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_morality_type, tmt_egalitarian), #nasz bohater
(troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_morality_value, 4),
(troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_2ary_morality_type, tmt_humanitarian),
(troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_2ary_morality_value, -1),
(troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_personalityclash_object, "trp_npc1"), #konflikt1: nasz bohater - borcha
(troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_personalityclash2_object, "trp_npc10"), #konflikt2: nasz bohater - bunduk
(troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_personalitymatch_object, "trp_npc3"), #przyjazn: nasz bohater - ymira
(troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_home, "p_castle_2"),
(troop_set_slot, "trp_npc17", slot_troop_payment_request, 600),
#---------a tu się kończy
(store_sub, "$number_of_npc_slots", slot_troop_strings_end, slot_troop_intro),
(try_for_range, ":npc", companions_begin, companions_end),
(try_for_range, ":slot_addition", 0, "$number_of_npc_slots"),
(store_add, ":slot", ":slot_addition", slot_troop_intro),
(store_mul, ":string_addition", ":slot_addition", 17),
(store_add, ":string", "str_npc1_intro", ":string_addition"),
(val_add, ":string", ":npc"),
(val_sub, ":string", companions_begin),
I to by było na tyle. Nasz nowy bohater pojawi się - tak jak wszyscy inni - w gospodach.
-
Sory za wtrącanie się ale nie znalazłem pliku w całym M&B o nazwie "module_troops.py" a posiadam aktualną wersję 1.011 Uważam że jest to dość znaczące spostrzeżenie odnośnie tego tematu. Czekam na dalsze wskazówki :)
Bo to plik nie z gry, a z "module system". Bez niego żadnego nowego bohatera nie dodasz.
Oki dzięki za wytłumaczenie, dla wszystkich niewtajemniczonych "Module System" można pobrać z stąd:
http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=497.0
A tu"Module System" do wersji M&B 1.010
http://www.taleworlds.com/download/mb_module_system_1010_0.zip
PS: Aktualnie nie ma do wersji 1.011 :(
-
fafluchten sto razy było mówione mody (czyli i module system) z 1.010 działają z 1.011. Jak jeszcze raz ktoś się o to zapyta to zrobie go na kaput. To mówiłem ja wasz forumowy nazista (bo mam swastyke w podpisie który jest publiczny). Guten Nacht
-
trochę z tym roboty xD
powiedziałeś że to przechodzi przez module_system to jak to w np. native umieścić albi innym modzie?
Żeby sprawdzić czy zadziała jak dam komuś broń naprzykład
ale nie działa bp dałem farmerowi żółtą tarcze i nic nie ma jej (jak by co zacząłem od początku i zaatakowałem na farmerów)
-
sam już nie wiem... robie dokladnie tak jak piszesz....i nic z tego nie wychodzi gra po prostu nie widzi nowego bohatera;/ macie może jakiejś rady??
ok dzięki :) myślę ze z czasem załapie o co chodzi :)
-
sam już nie wiem... robie dokladnie tak jak piszesz....i nic z tego nie wychodzi gra po prostu nie widzi nowego bohatera;/ macie może jakiejś rady??
Zrobiłeś wszystko tak, jak należy (łącznie z kompilacją module system, odpaleniem Twojego nowego moda i rozpoczęciem nowej gry)? Nie wystarczy tylko wpisać te rzeczy do module system, by bohaterowie się w grze pojawili. To bardziej poradnik dla ludzi tworzących własnego moda i chcących dodać do niego kilku NPCów, niż dla osób, które w temacie tworzenia modów w ogóle się nie orientują.
-
Więc zrobiłem dokładnie tak, jak to opisałeś Daedalusie, ale wyskakują mi takie oto errory:
(http://img9.imageshack.us/img9/5126/39965424.jpg)
Sprawdzałem kilka razy i wszystko wyglądąło w porządku. Nie mam pojęcia gdzie zrobiłem błąd.
-
Mi się wydaje że dodałeś gdzieś polski znak. Inną przyczyną może być umieszczenie tego w ścieżce zawierającej polskie znaki. Czyli Łukaszu zacznij od dania module system bezpośrednio na jakiejś partycji. Jeżeli nie pomoże przejrzyj pliki które edytowałeś w poszukiwaniu polskich znaków.
-
Udało się. Miałeś rację, w dialogach znalazłem polski znak i przez to wszystko mi się waliło. Wielkie dzięki.
-
Jako że to mój 1 post na forum to witam Was all:))
Nad rozpoczęciem modowania M&B myślałem już dłuższy okres czasu ale dopiero teraz naszła mnie ochota na "pobawienie się."
Pobrałem Module System v 1.010,zrobiłem all według instrukcj zrobiłem własnego "hirołsa" i...
I nie wiem co zrobić dalej? Wkleić te pliczki do katalogu gry czy może do folderu "modules" a może jeszcze coś innego?
Jestem nowy więc proszę okażcie trochę litości:)
Z góry dzięki
Pozdrawiam
-
znalazłem swojego bohatera ale nie zmieniła sie twarz, atrybuty, uzbrojenie tylko nazwa jak to zmienić?
-
Mam pytanie.
W ostatniej linijce bohatera w module_troops.py ciąg liczb i liter wraz z partiami zer to facekey?
Jeśli tak to czy istnieje jakiś generator, czy muszę pracować metodą prób i błędów nad zmienianiem wyglądu twarzy dla mojego herołsa? :)
@Down , o tym nie pomyślałem, dzięki
-
Wygląd (kod twarzy - aby go zdobyć należy uruchomić grę z włączonym trybem edycji, wejść do ekranu zmieniania wyglądu twarzy, wcisnąć "Ctrl + E" i kliknąć na kod, który pojawi się nad utworzoną głową. Można potem zminimalizować grę i wkleić kod np. do notatnika)
prosze
-
1.O co prosisz ??
2.Czy to tak ma wyglądać ? :
"npc17_intro" - Witaj Panie .
"npc17_intro_response_1" - Witaj przyjacielu , Czemu smutek gości na twej twarzy ?
"npc17_intro_response_2" - Odsuń się włóczęgo !
"npc17_backstory_a" - Panie pozwól , że ci o sobie opowiem a może zrozumiesz . Byłem obywatelem miasta Sargoth , niestety nie byłem zbyt bogaty ... podróżowałem dookała miasta i znałem wiele zakamarków . I znalazła się moja szansa ! Znalazłem kryjówkę bandytów za których głowy była wysoka nagroda ...
"npc17_backstory_b" - ... ale jak się okazało to było moje bagno . Ehh... Pomogłem w schwytaniu ich . Dostałem nagrodę ... lecz gdy szedłem do karczmy napadli mnie dziwni ludzie ! Walka była zacięta lecz byli strasznie pijani i powaliłem tych trzech ! Najpierw rzuciłem się na tego pierwszego oberwał z pięści i upadł , zabrałem mu miecz jako , że miałem własny w domu ,,Pięknego Kordelasa'' potrafiłem się nim posługiwać i powaliłem z łatwością drugiego . Ale ostatni wyrwał mi sakiewkę powalił i uciekł ! Zostało mi jeszcze trochę pieniędzy w drugiej sakiewce i udałem się do karczmy , bo , jak na pewno wiesz panie , najłatwiej przepić nieszczęście ...
"npc17_backstory_c" - Gdy dochodziłem do karczmy zobaczyłem mały zaułek , pomyślałem , że nie warto przepijać całego dobytku , zostawiłem w krzakach pół sakiewki i poszedłem do karczmy z resztą . Gdy przepiłem większość wyszedłem i stało się ! Napadło na mnie trzech bandytów z okrzykiem : Zapłacisz za naszych kompanów ! poturbowali mnie ale wstałem i uciekłem gdy ci śmiali się i wymyślali tortury dla mnie . Brrff... Doszedłem do zaułka wzięłem mój dobytek wspiąłem się na dach i uciekłem do domu . Wiedziałem , że po mnie przyjdą więc szybko wziąłem najważniejsze rzeczy i uciekłem ze swym rumakiem tu , do tego miasta ...
"npc17_backstory_later" - Więc zdobyłem wielkie pieniądze łapiąc bandytów , straciłem je i zostałem poturbowany przy okazji . Do tego nie mogę się tam zbliżać i straciłem część mojego dobytku , a teraz znajduję się tu .
"npc17_backstory_response_1" - Fascynująca opowieść ! Jestem dowódcą oddziału i dobieram dobrych ludzi do mego oddziału , a takich kompanów potrzebuje .
"npc17_backstory_response_2" - Nie wierzę . Zbyt bajeczna jak na mętne życie , a ty jesteś żebrakiem i kłamcą !
"npc17_signup" - To wspaniała wieść ! Mam nadzieję , że jesteś dobrym dowódcą . Pozwól , że się zbiorę i wyruszamy .
"npc17_signup_2" - Jestem dobrym szermierzem , potrafię jeździć konno , oraz potrafię zainwestować pieniądze , uwierz panie , na pewno się o tym przekonasz
"npc17_signup_response_1" - Masz dobre doświadczenie , przyda mi się ktoś taki w oddziale
"npc17_signup_response_2" - PHI !!!! Zostało ci jeszcze trochę pieniędzy , nie potrzebuje żebraków w kompanni
"npc17_payment" - Panie , mógłbyś mi pożyczyć 100 denarów na naprawę miecza , wiem , że jest to nie mała sumka , ale jestem do niego przywiązany .
"npc17_payment_response" - A więc to twoje pieniądze
"npc17_morality_speech" - Panie , nie rozumiem dlaczego się tak zachowałeś . Było to niestosowne dla kogoś twojej rangi .
"npc17_2ary_morality_speech" - To co zrobiłeś było niedorzeczne , nie można tak ! Myśle , że mnie zrozumiesz , Panie .
"npc17_personalityclash2_speech" - Panie , twój kompan myśli , że może sobie przywłaszczać wszystko ! Zabiera wszystkim większą część łupu a inni uważają , że jest zaraz po tobie najważniejsza i nic o tym nie mówią
"npc17_personalityclash2_speech_b"- Zrób coś z tym
"npc17_personalitymatch_speech" - Panie razem z jednym z twych kompanów mamy wiele do obgadania . On też spotkał się z bandytami ! Wieżysz w to ?
"npc17_personalitymatch_speech_b" - To najlepszy kompan , oczywiście oprócz ciebie jakiego znam .
"npc17_retirement_speech" - Panie , nie ma co owijać cię w bawełnę i tak się nie przewrócisz , a ja mam dość ! Nie jesteś dobrym dowódcą , nie obchodzą cię twoi kompani , a twój dobór towarzystwa jest niemożliwe ! Więc odchodzę , gdy trochę się polepszysz może powrócę ... A teraz bywaj
"npc17_rehire_speech" - Witaj ponownie panie . Słyszałem , że się zmieniłeś . Chciałbym do ciebie powrócić ... Czy się zgodzisz ?
"npc17_home_intro" - To jest Sargoth , tu się wychowałem , i tu straciłem wszystko ... Miałem tu przyjaciół , najbliższych , ale jak się dowiedziałem wszyscy zostali zabici przez bandyte ! dostałem tą wiadomość wczoraj gdy podróżowaliśmy w te strony ...
"npc17_home_description" - Miasto jest wielkie i należało do króla Nordów gdy ostatni raz tu byłem , było także w tamtych czasach świetne , ale upadało ...
"npc17_home_description_2" - A dziś gdy się na nie patrzę , to z wstrętem ... Ale chętnie odwiedzę mego przyjaciela Odrica który jest starym człowiekiem i bandyci nie wiedzieli , że się z nim przyjaźnię .
"npc17_home_recap" - Stoję teraz przed Sargoth moim przeklęństwem i moim domem , czuję się teraz dziwnie .
"npc17_honorific" - Panie
To tylko było takie na początek i nie wiem czy dobrze , jak tak to zacznę robić na ,, czysto'' Proszę zgłaszać swoje uwagi bym wiedział co poprawić najlepiej tak :
CYTAT(Po prostu wstawcie cytat :)
"npc17_honorific" - Człeku
Inaczej ?
Napisać od razu co mam zmienić (życzę miłej lektury)
-
Dziękować, dziękować. Ten wątek na pewno bardzooooo mi się przyda :D
-
Weź ktoś powiedz czy dobrze ? :P
-
Domyślam się że temat został porzucony, ale nie zaszkodzi spróbować.
Czy mógłbyś dopisać do tut'a: Jak dodać swojego bohatera do oddziału gracza.
-
w skryptach kolby chyba znajdziesz odpowiedz. wszystko do czego się możesz się ograniczyc to game menu. wybierając np szlachcica - dostaniesz takiego bohatera, itp itd. ; P
-
Zadziała ten sposób jak będę chciał np. Lezalita dać do Prophespy of Pendor?
-
Jak masz dostęp do Module System modyfikacji to nawet Tuska możesz dodać.
-
Jak masz dostęp do Module System modyfikacji to nawet Tuska możesz dodać.
W takim razie rozumiem żę się nie da :( Ale z tym Tuskiem dobry pomysł :D
W takim razie postaci z moda nie można dać do native
-
Mam problem, stworzyłem nowego bohatera, i zrobiłem również to aby po rozpoczęciu gry był ze mną w drużynie. otwieram module.bat wszystko ok. natomiast po stoczeniu pierwszej i drugiej walki wyskakuje mi ten dialog że kogoś nie lubi lub lubi w tej drużynie (konkretnie mówi o głównej postaci)
-
A dodałeś w skryptach kogo nie lubi?
-
Ładnie wszystko się udało ale powie mi ktoś jak dorzucić bohatera np. do Diplomacy Moda ? :)
-
Czy informacje o nowym bohaterze zapisują się jeszcze w jakimś innym pliku czy tylko troops.txt ?
-
1. Modując na MS kończysz pracę używając build_module, a więc, jeśli nie przerzucisz ze zrobionego moda troopsów i pozostałych potrzebnych plików, to ci się nie pojawi.
2. Nie.
Tak btw - nie pisze się posta pod postem.
-
Czy możliwe jest dodanie bohatera do już istniejącego moda bez użycia module_system, albo czy możliwe jest bez użycia module_system np. ustawienie, żeby pozmieniać same ceny towarzyszy? tzn. np. żeby Marnid nie był za darmo, tylko za 500 denarów itd. itp. ???
-
Bez module system jest to praktycznie nie do wykonania (teoretycznie tak ale tylko dla psycholi). By dodać bohatera musisz edytować kilka plików. Module_troops, strings, scripts. Oczywiście powinno się też edytować game_menus jeśli chcemy by nowych bohaterów można było dodawać jako ministrów. Zapomniałem już czy przypadkiem nie trzeba było edytować też simple_triggers ale chyba nie. Co do cen to by się dało ale jestem pewny że w rozmowie z nimi byłby błąd.
-
Wychodzi na to, że bez module_system praktycznie nic konkretnego nie da się zrobić :/
Kurde, najwyraźniej będę musiał zrobić format kompa i na nowo dodawać te zmienne PATH bo coś mi się ostatnio pochrzaniło z tym całym Pythonem...
-
Bez module system jest to praktycznie nie do wykonania (teoretycznie tak ale tylko dla psycholi).
Zaciekawiłeś mnie: jak można to zrobić bez MS?
-
To jest wykonalne ale tylko teoretycznie, w praktyce nie jest to możliwe. Cała magia siedzi w w samym procesie jaki zachodzi po kliknięciu build_module.bat. Aby to zrozumieć warto byłoby znać pythona i przeanalizować wszystkie pliki process_xxx.py. W skrócie wszystkie komendy zamieniane są na równoważne im stałe(co nie niesie za sobą większych komplikacji oprócz utrudnienia czytania) ale wszystkie identyfikatory, np jednostek jak "trp_swadian_crossbowman" zostają zamienione na odpowiadający im identyfikator liczbowy jak 150. Gdy dodamy nową jednostkę nie na końcu pliku( a np pomiędzy bohaterami żeby dotyczyły go ich skrypty) wszystko znajdujące się za nim ulegnie przesunięciu o jeden. Tak więc trzeba byłoby przerobić wszystkie pętle w skryptach żeby dotyczyły większej liczby bohaterów jak i zamienić wszystkie identyfikatory jednostek o id> id wprowadzonej jednostki we WSZYSTKICH plikach moda. Ogólnie nakład pracy byłby przeogromny a ryzyko błędu wręcz pewne i szybciej byłoby napisać całą logikę moda od nowa. O ile doświadczony modder może zlokalizować, przeanalizować i zedytować pojedynczy skrypt bez pomocy module system o tyle wprowadzanie takich zmian jest czysto teoretyczne.