Ponieważ tamta Sesja nie wypaliła postanowiłem zrobić coś w nieco odmiennym świecie. Widziałem, że już jest sesja w świecie wiedźmina, ale nie jest to RPG standardowe tylko bazujące na Herousach. A więc postanowiłem zrobić klasyczne RPG we wspomnianym wyżej świecie. Mam nadzieję, że ta sesja w ogóle ruszy, ale mogę zapewnić administracje, że nie mam zamiaru robić już żadnej innej. Przejdźmy teraz do RPG. Na razie dam podstawowe informacje jak tworzyć postać i czekam na karty postaci. Informacje o Świecie, Czasie i zasadach gry dam wieczorem iż nie mam zbyt wiele czasu. Karty wysyłajcie na PW lub gg, o to numer 2822767.
WZÓR KARTY POSTACI
Imię – Imię postaci
Nazwisko/Przydomek – Nazwisko lub przydomek, którym się posługuje postać.
Wiek – Ilość lat postaci, pamiętaj, że inne rasy żyją dłużej od ludzi.
Płeć - Płeć postaci.
Rasa – Wybierasz jedną z poniższych.
Profesja - Przy wyborze profesji możesz wybrać dowolną klasę z uniwersum wiedźmina. Musi ona być przystosowana do rasy, Elf nigdy nie zostanie żołnierzem Temerskim, a człowiek Wiewiórką. Klasę możesz wybrać dowolnie jednak nie rób z siebie wysoko postawionej persony. Więc jeśli chcesz grać Temerskim żołnierzem zaczynasz od najniższego stopnia. Ewentualnie drugiego.. Ale nie rób się od razu dowódcą wielkiego batalionu tylko dziesiętnika lub zwykłego żołnierza. Możliwości w wyborze Profesji są bardzo ogromne zaczynają się od Najemników, a kończą na Czarodziejach. W przypadku magów zaczynasz jako uczeń u jakiegoś Mistrza. Dobrze się zastanów kim chcesz grać gdyż umiejętności twojego bohatera muszą być dostosowane do jego zawodu. Jeśli nie wiesz jak nazwać klasę, którą chcesz grać po prostu opisz ją. Po wybraniu lub opisaniu profesji napisz, jaką bronią się posługujesz, jakie pancerze preferujesz itd.
- Ekwipunek; Ekwipunek wypełniam ja. Powpisujcie tylko jaką bronią, pancerzem itd. Chcielibyście się posługiwać. W torbie znajdują się pozostałe części twojego ekwipunku. Mogą to być eliksiry, zioła, alkohol, jedzenie, pieniądze i wszystko inne co może ci się przydać. Napisz w tym punkcie co uważasz za stosowne. Maksymalnie możesz mieć 300 Orenów/Florenów.
Ubiór/Pancerz – Ciężka Skórzana Zbroja dla krasnoluda.
Broń – Np. Dwuręczny topór.
Zawartość Torby – 300 Orenów, Bochenek chleba, trzy pęta kiełbasy, butelka samogonu, Nóż, osełka.
Wygląd Zewnętrzny – Opisujesz tu wygląd swojej postaci.
Życiorys – Pokrótce opisz wcześniejsze życie swojego bohatera.
Współczynniki - Opisałem je pod rasami. Masz tam napisane ile możesz punktów wydać. Pod opisami ras znajdziesz współczynniki startowe.
Siła :
Zręczność :
Szybkość :
Percepcja :
Wytrzymałość :
Spryt :
Mądrość :
Inteligencja :
Potencjał Magiczny :
Umiejętności
I.
II.
III.
IV.
Pod kartą napisz mi w jakiej prowincji chciałbyś zacząć grę.
RASY :
Elf - jest to jedna ze Starych Ras, przybyła na swoich białych okrętach o wiele wcześniej niż ludzie. Elfy są długowieczne i niezmiennie piękne, ich twarze są z reguły szczupłe i wyraziste. Charakterystyczne są szpiczaste uszy i drobne, pozbawione kłów równe zęby. Odnoszą się z ogromną pogardą do ludzi, wielu ich szczerze nienawidzi za zbrodnie przodków.
(http://wiedzmin.socjum.pl/_/spolecznosci/wiedzmin/galeria/n6f00f739db5888d05326afc2ddaefe38.jpg)
Siła : 7
Zręczność : 10
Szybkość : 10
Percepcja : 8
Wytrzymałość : 5
Spryt : 6
Mądrość : 8
Inteligencja : 8
Potencjał Magiczny : 6
Krasnolud - rasa humanoidalna, wzrostem dorosły krasnolud sięga mężczyźnie mniej więcej do piersi. Są dużo lepiej zbudowani od ludzi, dzięki czemu są silniejsi i wytrzymalsi, noszą długie brody. Są świetnymi żołnierzami, doskonale znają się na wszelkich rzemiosłach, mają niezwykłą smykałkę do interesów. Nieco grubiańscy, ale zwykle weseli i pogodni.
(http://gfx.gexe.pl/articles/witcher/races/krasnale.jpg)
Siła : 10
Zręczność : 8
Szybkość : 6
Percepcja : 6
Wytrzymałość : 10
Spryt : 8
Mądrość : 6
Inteligencja : 8
Potencjał Magiczny : 0
Człowiek - istota powszechnie znana, przykładów nie trzeba szukać daleko. W stosunku do innych ras ludzie żyją stosunkowo krótko. Toczą wieczną wojnę z elfami, nie mają najlepszych stosunków z Gnomami, Krasnoludami oraz Niziołkami. Mimo iż w wielu miastach żyją wspólnie, konflikt można zauważyć choćby w sprawach prawnych czy na ulicach miast.
(http://images.wikia.com/wiedzmin/images/e/ea/Cahir.jpg)
Siła : 8
Zręczność : 7
Szybkość : 7
Percepcja : 6
Wytrzymałość : 6
Spryt : 8
Mądrość : 8
Inteligencja : 8
Potencjał Magiczny : 0 (jeśli chcesz grać czarodziejem to 8)
Niziołek - istota zaliczana do tzw. nieludzi. Charakterystyczne dla niziołków są ich bose włochate stopy (nie noszą butów) i niewielki wzrost. Cechuje ich niezwykła zwinność. Niziołki z reguły noszą się skromnie, ładnie, schludnie i pastelowo. Z reguły prowadzą spokojne życie. Część z nich żyje wśród ludzi, nawet pomimo prześladowań, ale też niektóre niziołki dołączyły do bojówek Scoia'tael. Legendarna jest niesamowita sprawność niziołków w miotaniu pocisków.
(http://digart.img.digart.pl/data/img/vol6/82/24/miniaturki400/4149274.jpg)
Siła : 5
Zręczność : 10
Szybkość : 10
Percepcja : 8
Wytrzymałość : 6
Spryt : 10
Mądrość : 6
Inteligencja : 8
Potencjał Magiczny : 0
Gnom jest to jedna ze Starych Ras (min. elfy, krasnoludy), która jako pierwsza pojawiła się na kontynencie. Gnomy razem z krasnoludami uważają Mahakam za swoją krainę, choć część z nich żyje w masywie Tir Tochair. Są świetnymi kowalami i metalurgami, a ich miecze gwyhyry uważane są za najlepsze miecze świata.
(http://wikipedia.arkadia.rpg.pl/wiki/upload/thumb/8/8c/Gnom.jpg/250px-Gnom.jpg)
Siła : 6
Zręczność : 10
Szybkość : 8
Percepcja : 10
Wytrzymałość : 6
Spryt : 8
Mądrość : 10
Inteligencja : 8
Potencjał Magiczny : 0
Umiejętności : Również opisałem je poniżej.
Rasa mieszana – Czasami zdarza się, że jakiś nieludź współżyje z człowiekiem. Wtedy powstaje mieszaniec, przykładem może być np. PółELf. Potomek taki dziedziczy pewne cechy rodziców, jednak zazwyczaj cechy nieludzkie są delikatnie zacierane przez cechy ludzkie. Najpowszechniejszymi mieszańcami są PółELfy, rzadziej spotyka się Połniziołki. PółGnomy i PółKrasnoludy są bardzo rzadko spotykane.
Siła : 8
Zręczność : 8
Szybkość : 7
Percepcja : 9
Wytrzymałość : 7
Spryt : 8
Mądrość : 8
Inteligencja : 8
Potencjał Magiczny : 0
Współczynniki – są po to by określić ogólny zakres możliwości twojej postaci. Od ich poziomów zależą aspekty opisane niżej. Maksymalny poziom współczynnika wynosi 25. Zaczynasz ze współczynnikami określonymi przez rasę i masz 7 punktów do rozdania. Współczynniki są bardzo umowne i określają jedynie ogół twoich możliwości. Następne punkty współczynników dostaniesz przy jakimś osiągnięciu np. Zabicie bossa czy wykonanie misji.
Siła – Odpowiada za twoją siłę fizyczną, do aspektów jej podległych należą miedzy innymi siła ataków, możliwość podnoszenia przedmiotów o określonej wadze, siła naciągu łuku, siła rzutu i inne wariantu, które w życiu zależą od naszej siły.
Zręczność – Zręczność to podstawa dla dobrego łucznika lub skrytobójcy. Aspekty, które jej podlegają to np. Precyzja ataków, celność strzelecka, celniejsze rzuty, łatwiejsza kradzież, skradanie czy też otwieranie zamków.
Szybkość – Szybkość odpowiada za tępo poruszania się postaci. Wysoki współczynnik tej umiejętności daje możliwość bardzo szybkiego biegu i szybkich ataków broni. Ogólnie wpływa na tępo naszych działań.
Percepcja – To ogólne odbieranie świata. Percepcja wpływa na aspekty takie jak spostrzegawczość, przetrwanie, lepszy słuch czy też tropienie. Wysoka percepcja daje nam możliwość zauważenia lub wykorzystania rzeczy, których nawet osoba o wysokiej inteligencji nie spostrzeże.
Wytrzymałość – Jest ogólną tężyzną fizyczną. Każdy punkt tego współczynniku daje nam możliwość wytrzymania większych ran lub bólu. Wpływa też np. na długość biegu, czy stopień zmęczenia podczas niesienia ciężkich broni i pancerzy.
Spryt – Współczynnik szczególnie przydatny dla handlarzy i złodziei. Tym pierwszym pomaga w targowaniu, i gospodarowaniu własnymi pieniędzmi tak by zawsze wyjść na swoim. Tym drugim pozwala zauważyć nie lada okazje na wzbogacenie się. Spryt przydatny jest także w łganiu, wymówkach, blefie, dyplomacji i wielu innych aspektach retorycznych.
Mądrość – To ogólna wiedza o otaczającym cię świecie. Jeśli masz wysoki stopień mądrości wiesz co nie co historii, naturze czy nawet metalurgii. Wiedza daje możliwości, dzięki niej wiesz jak użyć określonych ziół, czego potrzeba by wykuć dobry miecz czy z czego przyrządzić bimber.
Inteligencja – Inteligencja to głównie domena osób, którzy nie chcą zbyt często przelewać krwi, często szukają innych dróg i możliwości. Inteligencja to współczynnik podobny do sprytu, który pomaga ci w tych samych czynnościach. Różni się jedynie tym, że uzyskujesz te możliwości przez swój intelekt, a nie kombinatorstwo.
Potencjał Magiczny – Potencjał magiczny to umiejętność dostępna jedynie dla elfa i człowieka. Współczynnik ten odpowiada za siłę twoich zaklęć i ogólny zasób energii. Wysoki potencjał pozwala ci także, łatwiej wyszukiwać źródeł mocy i pobierać z nich energię magiczną. Jest to podstawowy czynnik dla maga.
Umiejętności – to czynności, które potrafisz wykonać. W poniższych 4 punktach wpisz co ma potrafić twoja postać. Zastanów się dobrze, ponieważ od tego zależy co twoja postać potrafi. W dalszej wędrówce przez świat wiedźmina, będziesz uczył się nowych umiejętności i zostaną one tu zapisane.
Przykłady:
Mag;
I – Warzenie Mikstur.
II – Tworzenie Magicznych Przedmiotów.
III – Wyczuwanie Aury Magicznej
IV – Nauka Czarów
Złodziej;
I – Kradzież
II – Skradanie
III – Otwieranie Zamków
IV – Znajomość Kamieni Szlachetnych
Wojownik;
I – Konserwacja Broni
II – Szkolenie w Jeździectwie
III – Nauka Walki Bronią
IV – Specjalizacja w Walce Bronią Jednoręczną
Łucznik;
I – Konserwacja Łuku i Strzał
II – Wytwarzanie Strzał
III – Wysoka Percepcja
IV – Celne Oko
Umiejętności są dowolne jednak nie przesadź z nimi gdyż w takim wypadku będę musiał je pozmieniać na bardziej odpowiednie.
To na tyle. Możecie przesyłać karty postaci. Wieczorem dam resztę materiału potrzebnego do gry.
Jest to sesja raczej dla ludzi, którzy przeczytali książki ponieważ przejście samej gry nie do końca da możliwość rozeznania w sytuacji.
Będziemy grać w czasach kiedy Nilfgaard dopuścił się "Rzezi Cintry", która stała się ich pierwszym podbitym państwem północy. Odbyła się również bitwa o wzgórze Sodden gdzie zginęło trzynastu wspaniałych czarodziei. Jednak wydarzenia na Thanedd nie miały jeszcze miejsca, a by stało się to co miało tam miejsce jest jeszcze wiele miesięcy. Jest to czas niepewności i ciągłego oczekiwania na atak czarnych. Zaczynają także powstawać wiewiórcze komanda Scoia`tael niegdyś względnie bezpieczne gościńce straszą teraz każdym cieniem w śród drzew. Nordlingowie zaczynają powiększać swoją wrogość co do Nilfgaardczyków, a Cesarz nie pozostaje im dłużny w niechęciach. Północni władcy nie mogą jak zwykle przedsięwziąć czegoś wspólnie co daje przewagę Nilfgaardowi. Kluczowym miejscem strategicznym jest teraz Jaruga kto ją przekroczy i obejmie władze w Cintrze ma asa w rękawie. Na razie jednak Cintra i wszelkie asy są w rękach cesarza. Właśnie minął drugi tydzień od bitwy na Wzgórzu Czternastu...
- Nie było mnie tu - mruknął wiedźmin. - Od roku. Byłem na północy. Ale słyszałem... Druga bitwa o Sodden...
- W samej rzeczy. Wraz zobaczycie wzgórze i głaz. Dawniej to my to wzgórze zwali zwyczajnie, Kania Góra, ale nynie to wszyscy mówią Góra Czarodziejów albo Góra Czternastu. Bo dwudziestu i dwóch ich było na tym wzgórzu, dwudziestu i dwóch czarodziejów tam stanęło w bitwie, a czternastu padło. Straszna była to bitwa, panie Geralt. Ziemia stawała dęba, ogień lał się z nieba niby deszcz, pioruny biły... Trup słał się gęsto. Ale zmogli czarodzieje Czarnych, złamali Potęgę, co ich wiodła. A czternastu ich padło w tej bitwie. Czternastu położyło życie... Co, panie? Co wam?
- Nic. Mów dalej, Yurga.
- Straszna była bitwa, oj, gdyby nie owi czarodzieje ze wzgórza, kto wie, może nie gadalibyśmy dziś tu, do domu jadąc, bo i domu by nie było, i mnie, a może i was... Tak, to dzięki czarodziejom. Czternastu ich zginęło, nas broniąc, ludzi z Sodden i Zarzecza. Ha, pewnie, inni też tam się bili, wojacy i szlachta, a i z chłopów, kto mógł, wziął widły albo okszę, albo choćby pałę... Wszyscy stawali mężnie i niejeden poległ. Ale czarodzieje... Nie sztuka wojakowi ginąć, bo to jego fach przecie, a życie i tak krótkie. Ale czarodzieje przecie mogą żyć, jak długo im wola. A nie zawahali się.
Znalazłem jakąś mapę powinna wystarczyć w ogólnym rozeznaniu gdzie znajduje się jaka prowincja :
(http://images1.wikia.nocookie.net/wiedzmin/images/a/a1/Mapa_wied%C5%BAmi%C5%84skiego_%C5%9Bwiata.png)
Jak grać :
1. Sterowanie Postacią.
Swoją postacią sterujesz pisząc. Opisuj jak najdokładniej czynności, które wykonuje postać gdyż to nie tylko ułatwia grę, ale nie daje możliwości złego interpretowania tego co napisałeś. Pamiętaj by prowadzić narracje tylko w czasie przeszłym trzecioosobowym. Pamiętaj również o tym, że ty tylko rozpoczynasz czynność to Gm decyduje czy ci się udała.
Przykładem może być (X zastępuje imię) np.:
X podniósł strzałę. Naciągnął na cięciwę.
W takim przypadku GM może nie wiedzieć czy X schował się za barierą i może ci odpisać, że właśnie ktoś wpakował ci strzałę. Gdy napiszesz dokładnie o co ci chodzi np. tak :
X rzucił się na ziemię by skryć się za osłoną, przy martwym towarzyszu broni, uważając by nie wychylać się z za muru szybko podniósł strzałę z kołczanu towarzysza i naciągnął cięciwę.
Teraz GM wie, że się schowałeś i nie wychyliłeś, i zapewne odpisze, że cię nie trafili. Pamiętaj, że ty tylko rozpoczynasz czynność np. X Strzelił w Wroga. To GM decyduje czy trafiłeś.
2. Rozmowa
Rozmawia się w następujący sposób, przed wypowiadaną kwestią piszemy myślnik " - ".
Jeśli ktoś krzyczy używamy Caps Lock "-ALARM !".
Wszelkie czytane notatki piszemy w cudzysłowie "" i kursywą.
W cudzysłowie piszemy rozmowy mentalne (dostępne tylko dla czarodzieja) - "A teraz powiedz mi gdzie on jest".
Pamiętaj, że ty wypowiadasz jedynie kwestie swojej postaci, to GM odpowiada jako NPC. Oprócz tego staraj się jak najbardziej wczuwać się w postać. Staraj się nie prowadzić sztucznego dialogu, tylko odpowiadaj tak jak odpowiedział byś gdyby to działo się naprawdę. Przekleństwa są dopuszczalne w RPG o ile ich się nie nadużywa bez powodu. Najlepszą pomocą w odgrywaniu postaci jest czytanie książek.
Bloomy twoją kartę postaci wstawię jak dostanę jeszcze z dwie.
Otrzymałem już trzy karty i chcę rozpocząć sesje. Jeśli ktoś będzie chciał w międzyczasie dołączyć niech po prostu przyśle mi swoją kartę, a ja wstawię ją tutaj i będzie mógł wejść do rozgrywki.
Karty Postaci
Karta prouda
Imię – Giffin
Nazwisko/Przydomek – van Aryvron
Wiek – 25 lat
Płeć - Mężczyzna
Rasa – Człowiek
Profesja - Nilfgaardziki Wywiadowca
- Ekwipunek;
Pancerz - lekki ciemny skórzany pancerz, czarna peleryna postrzępiona u dołu, czarny hełm bascinet przy końskim siodle.
Tarcza - trójkątna czarna tarcza (bez herbu)
Broń - buzdygan przy pasie, długi miecz przy siodle konia.
Juki - Mapa południowych prowincji Nordlingów, dziesięć sucharów, trzy kawałki dziczyzny, Bukłak z wodą, 250 Florenów, 50 Orenów.
Wygląd Zewnętrzny – Około dwudziestupięciu lat. Ciemne oczy, kruczoczarne włosy, harmonijna budowa twarzy. Brak znaków szczególnych.
Życiorys:
Griffin urodził się w górzystej prowincji Mag Turga w stolicy tejże prowincji, mieście Caravista. Przyszedł na świat w dobrej, lecz średnio sytuowanej rodzinie szlacheckiej. Od młodych lat szkolony, najpierw przez brata - członka Impery, później przez nauczyciela fechtunku w akademii w Maecht, gdzie został wysłany na naukę przez ojca w wieku czternastu lat. Do czasu przenosin, często wyprawiał się w długie, samotne podróże w pobliskie pasma górskie. Po ukończeniu szkoły w Maecht, idąc w ślady brata, dołączył do wojsk Nilfgaardzkich z zamiarem zasilenia Brygady Impera za kilka wiosen. Dwudziestokilkuletni Griffin, legitymujacy się odpowiednim wykształceniem, został przypisany do wojsk przerzucanych przez Cesarza do Dol Angra. Rokujący na przyszłego dowódcę młodzian w stopniu lejtnanta razem z całym zebranym wojskiem wkroczył do Erlenwaldu, a następnie wziął udział w bitwie w dolinie Mamadal, gdzie przekroczył razem z armią przełęcze otaczając tym samym cintryjskie wojska. Wział w bitwie czynny udział walcząc na pierwszej linii starć, a po zwycięstwie, następnego dnia wkroczył do Cintry i po trwajacym cztery dni, zakończonym sukcesem, oblężeniu stołpa, został wezwany do głównodowodzącego, który przekazał mu oddzielne rozkazy. Nie wziął tym samym udzaiłu w II Bitwie o Sodden, co prawdopodobnie ocaliło jego życie... Z rozkazu samego cesarza, on, oraz grupa innych wyselekcjonowanych osób, miał przedostać się przez północne granice na ziemie Nordlingów, by przygotować zawiązujące się komanda bojowników do walki. Jego zadaniem miało być przeszkolenie w jak najlepszym stopniu dowódców komand, co do których Cesarz miał specjalne zamiary...
Współczynniki :
Siła : 13
Zręczność : 8
Szybkość : 6
Percepcja : 7
Wytrzymałość : 10
Spryt : 8
Mądrość : 7
Inteligencja : 10
Potencjał Magiczny : --
Umiejętności
I – Jeździectwo
II – Walka Bronią Jednoręczną
III – Konserwacja broni
IV – Posługiwanie się tarczą
Karta Bloomyego
Imię – Gomrund
Nazwisko/Przydomek –Skaggs
Wiek – 55 lat.
Płeć - Mężczyzna.
Rasa – Krasnolud.
Profesja - Wojownik na usługach rodziny Vivaldich.
Ekwipunek;
Ubiór/Pancerz – Kolczuga ze stalowych pierścieni, skórzany hełm podbity metalem od spodu.
Broń – Jednoręczny topór, tarcza, i rzutki nasączone trucizną.
Zawartość Torby – 200 Orenów, czerstwy bochen chleba, karty do gry, butelka samogonu, Nóż, osełka.
Wygląd Zewnętrzny – Gomrud, bo tak brzmi imię tego dzielnego krasnoluda ma brodę, która sięga mu do pasa – co jest oznaką dojrzałości u krasnoludów. Jest krępej postury, zresztą jak większość krasnoludów. Odznacza również się sporą wiedzą na temat metalurgii, i ziół. Szrama przecina okolice prawego oka – jednak hełm zabezpieczył go przed utratą oka.
Życiorys – Cieszący się sporą sławą wśród swoich krasnoludzkich braci za mądrość, jest jednym ze strażników rodziny Vivaldi. Nie raz uratował tyłek bankierom, na szlakach handlowych. Przed wstąpieniem na służbę u Vivaldiego mieszkał na granicach Makahanu, gdzie wyrżnięto jego rodzinę w pień. Nie pała miłością w stronę ludzi.
Współczynniki:
Siła : 12
Zręczność : 9
Szybkość : 6
Percepcja : 6
Wytrzymałość : 11
Spryt : 8
Mądrość : 9
Inteligencja : 8
Potencjał Magiczny : --
Umiejętności:
I – Konserwacja Broni
II – Walka bronią miotaną
III – Mistrz metalrugii
IV – Walka bronią jednoręczną
Karta Corleone:
Imię – Diana
Przydomek - Czarnowłosa
Wiek – 19
Płeć - Kobieta
Rasa – Człowiek
Profesja - Ekskluzywna kurtyzana, która jest do wynajęcia tylko dla bardzo zamożnych
-Ekwipunek;
Ubranie/Pancerz - Czarna suknia odkrywająca wdzięki Diany, w którym chodzi na co dzień po mieście, Czerwona suknia wieczorowa i Czarna Suknia wieczorowa.
Broń - Sztylet wykonany przez elfickiego rzemieślnika, który jest bardzo łatwy do ukrycia.
Wygląd Zewnętrzny – (http://img51.imageshack.us/img51/8286/wiedziek42.jpg)
Życiorys – Diana nie miała łatwego życia. Jej matka zmarła podczas porodu, a ojciec był wiecznym alkoholikiem, który bił i molestował Dianę jak była mała. Po jednym z takich stosunków Diana wzięła nóż i oderżnęła swojemu ojcu przyrodzenie i wepchnęła mu go do gardła. Ojciec wykrwawił się na śmierć, a Diana w wieku 12 lat została sama w całkiem obcym świecie. Postanowiła, że nie będzie biedna jak jej przeklęty ojciec, i wyruszyła w dziki i obcy świat zdobywać bogactwo i sławę. Dołączyła do karawany kupieckiej jako pomoc kuchenna. Po pewnym czasie karawana dotarła do stolicy Temerii - Wizimy. Diana oczarowana tym pięknym miastem porzuciła karawanę i została w mieście. Próbowała zarobić na życie różnymi zawodami, ale wszyscy widzieli w niej tanią sprzedajną sukę do łóżka. Postanowiła, że wykorzysta tę umiejętność dla siebie. Dołączyła do najsłynniejszego burdelu w Wizimie( Oczywiście po sprawdzeniu jej umiejętności), do "Chętnych Ud". Przez lata szlifowała swoje łóżkowe umiejętności i budowała swoją renomę w mieście. Po 7 latach było ją stać na wykupienie się z burdelu oraz wykupienie domu w bogatej dzielnicy Wizimy - Wizimy Handlowej. Diana stała się nieodłącznym gościem wszystkich ważniejszych uczt i spotkań towarzystkich. Diana zdobyła to co chciałą - Bogactwo i sławę.
Współczynniki:
Siła : 8
Zręczność : 7 (+2)
Szybkość : 7 (+2)
Percepcja : 6
Wytrzymałość : 6
Spryt : 8 (+1)
Mądrość : 8 (+1)
Inteligencja : 8 (+1)
Potencjał Magiczny : 0
Umiejętności:
I - Walka Sztyletem
II - Sztuczki Miłosne
III - Mocna Głowa
IV - Wyciąganie Informacji
Giffin van Aryvron
Deszcz siarczyście ciął twoje policzki zimnymi kroplami. Wraz z dwoma kompanami podróży, którzy byli podobnie jak ty Nilfgaardzkimi Wywiadowcami, podjeżdżaliście właśnie pod masyw gór błękitnych. Nawałnica byłą błogosławieństwem po kilku dniach podróży "Patelnią". Rozkaz cesarza był jasny; macie przedrzeć się przez najmniej uczęszczane szlaki by dotrzeć przez góry do krain Nordlingów. Wcześniejszy zwiad odkrył podobno jakiś kanion, w którym znajduje się jaskinia. Jaskinia owa prowadziła do doliny gdzie ma swoją lokalizację źródło Jarugi. Właśnie wzdłuż tej rzeki macie dostać się do lasu gdzie czeka na was Komando około trzydziestu nieludzi. Rozpoznacie ich po wiewiórczych ogonach na rękawach i kruczych piórach wetkniętych w rękawy. Ich dowódcą jest Turshi`Ameld, wie jak będziecie wyglądać. Kanion był tuż tuż, na razie wszystko szło gładko. Gdyby tylko twoi towarzysze byli bardziej rozmowni. Po następnych kilku dniach znaleźliście się przed wejściem do jaskini wspomnianej wcześniej.
-Giffin to chyba ta jaskinia. Rozbijemy tutaj obóz konie muszą odpocząć. A i mnie w krzyżu srogo karze po tylu dniach w siodle.
Zwrócił się do ciebie jeden z towarzyszy. Był to Korthirfd van Sheldar. Należał do bogatego szlacheckiego rodu i tylko przez wybujałe ego swojego tatusia zaciągnął się do wojska. Chciał mu po prostu zrobić na złość, gdyż to ojciec zawsze decydował za niego. Wreszcie się postawił, a z walką nie musiał się zbytnio wysilać, gdyż posiadał tak zwany "naturalny talent". Przez owy talent właśnie dostrzeżony został przez samego Cesarza na jednym z turniejów Rycerskich. Cesarz zaoferował mu miejsce na posadzie jednego z Nilfgaardzkich szpiegów.
Gomrund Skaggs
Nadgarstki bolały. Głowa bolała. Wszystko bolało jak po trzydniowym kacu. A nawet gorzej, kac można zapić klinem, a rany muszą zniknąć. Na początku myślałeś, że oślepłeś, ale po prostu w tym pomieszczeniu było cholernie ciemno. Ostatnie co pamiętasz to to, że razem ze swoimi ziomkami broniłeś karawany na postoju. Wtedy z lasu wypadła na was ta banda rzezimieszków. Bandytów było chyba z piętnastu, a was zaledwie czterech. Zanim zorientowałeś się co się dzieje, dostałeś od konnego w tył głowy czymś ciężkim. To chyba była rączka ciężkiego toporka. Gdy wzrok przyzwyczaił ci się do ciemności, odkryłeś kolejny ciekawy aspekt, byłeś wewnątrz wozu, który mocno się trząsł jakbyś jechał po nierównej drodze. Następną rzeczą był twój kumpel Bardor związany podobnie jak ty, siedział naprzeciwko ciebie pod ścianą. W wozie było pełno rupieci, od kawałków zeschniętego już mięsa bo puste butelki po alkoholu.
Diana Czarnowłosa
Dom pod, którego bramą stałaś, był pięknie ozdobiony fantazyjnymi kwiatami układającymi się w kolorowe wzory. Czekałaś od piętnastu minut w umówionej alejce na swojego nowego klienta. Podobno miał nim być ekstrawagancki szlachcic, który fascynował się sztuką i elfią kulturą. Był on również nieprzyzwoito bogaty. Wreszcie zobaczyłaś mężczyzne, szedł w twoją stronę powoli dostojnym krokiem. Gdy podszedł lekko się skłonił i ucałował twoją rękę. Bez słów chwycił cię za rękę i delikatnie pociągnął za sobą. Poszliście w stronę bramy budynku, który przed chwilą tak intensywnie podziwiałaś.
-Mój pan na panią czeka. Nie mógł sam osobiście po panią przyjść, ponieważ jest zajęty przygotowaniami do uczty. Pani zadaniem ma być zabawianie gości. Rozumie pani ?
Bez czekania na odpowiedź sługa przekroczył z tobą bramę, którą otworzyli mu strażnicy. Gdy weszliście do apartamentu sługa zaprowadził cię do średnich rozmiarów saloniku gdzie na wieszaku czekała na ciebie nowa suknia na wieczór.
-Proszę się rozgościć gospodyni napełni zaraz wannę wodą, proszę częstować się winem. Gdy będzie pani czegoś potrzebować proszę zadzwonić tym dzwoneczkiem. Pan wieczorem przyślę po panią kogoś. A tym czasem żegnam.
Nisko się ukłonił i wyszedł.
Karty Postaci
Karta prouda
Imię – Giffin
Nazwisko/Przydomek – van Aryvron
Wiek – 25 lat
Płeć - Mężczyzna
Rasa – Człowiek
Profesja - Nilfgaardziki Wywiadowca
- Ekwipunek;
Pancerz - lekki ciemny skórzany pancerz, czarna peleryna postrzępiona u dołu, czarny hełm bascinet przy końskim siodle.
Tarcza - trójkątna czarna tarcza (bez herbu)
Broń - buzdygan przy pasie, długi miecz przy siodle konia.
Juki - Mapa południowych prowincji Nordlingów, dziesięć sucharów, trzy kawałki dziczyzny, Bukłak z wodą, 250 Florenów, 50 Orenów.
Wygląd Zewnętrzny – Około dwudziestupięciu lat. Ciemne oczy, kruczoczarne włosy, harmonijna budowa twarzy. Brak znaków szczególnych.
Życiorys:
Griffin urodził się w górzystej prowincji Mag Turga w stolicy tejże prowincji, mieście Caravista. Przyszedł na świat w dobrej, lecz średnio sytuowanej rodzinie szlacheckiej. Od młodych lat szkolony, najpierw przez brata - członka Impery, później przez nauczyciela fechtunku w akademii w Maecht, gdzie został wysłany na naukę przez ojca w wieku czternastu lat. Do czasu przenosin, często wyprawiał się w długie, samotne podróże w pobliskie pasma górskie. Po ukończeniu szkoły w Maecht, idąc w ślady brata, dołączył do wojsk Nilfgaardzkich z zamiarem zasilenia Brygady Impera za kilka wiosen. Dwudziestokilkuletni Griffin, legitymujacy się odpowiednim wykształceniem, został przypisany do wojsk przerzucanych przez Cesarza do Dol Angra. Rokujący na przyszłego dowódcę młodzian w stopniu lejtnanta razem z całym zebranym wojskiem wkroczył do Erlenwaldu, a następnie wziął udział w bitwie w dolinie Mamadal, gdzie przekroczył razem z armią przełęcze otaczając tym samym cintryjskie wojska. Wział w bitwie czynny udział walcząc na pierwszej linii starć, a po zwycięstwie, następnego dnia wkroczył do Cintry i po trwajacym cztery dni, zakończonym sukcesem, oblężeniu stołpa, został wezwany do głównodowodzącego, który przekazał mu oddzielne rozkazy. Nie wziął tym samym udzaiłu w II Bitwie o Sodden, co prawdopodobnie ocaliło jego życie... Z rozkazu samego cesarza, on, oraz grupa innych wyselekcjonowanych osób, miał przedostać się przez północne granice na ziemie Nordlingów, by przygotować zawiązujące się komanda bojowników do walki. Jego zadaniem miało być przeszkolenie w jak najlepszym stopniu dowódców komand, co do których Cesarz miał specjalne zamiary...
Współczynniki :
Siła : 13
Zręczność : 8
Szybkość : 6
Percepcja : 7
Wytrzymałość : 10
Spryt : 8
Mądrość : 7
Inteligencja : 10
Potencjał Magiczny : --
Umiejętności
I – Jeździectwo
II – Walka Bronią Jednoręczną
III – Konserwacja broni
IV – Posługiwanie się tarczą
Karta Bloomyego
Imię – Gomrund
Nazwisko/Przydomek –Skaggs
Wiek – 55 lat.
Płeć - Mężczyzna.
Rasa – Krasnolud.
Profesja - Wojownik na usługach rodziny Vivaldich.
Ekwipunek;
Ubiór/Pancerz – Kolczuga ze stalowych pierścieni, skórzany hełm podbity metalem od spodu.
Broń – Jednoręczny topór, tarcza, i rzutki nasączone trucizną.
Zawartość Torby – 200 Orenów, czerstwy bochen chleba, karty do gry, butelka samogonu, Nóż, osełka.
Wygląd Zewnętrzny – Gomrud, bo tak brzmi imię tego dzielnego krasnoluda ma brodę, która sięga mu do pasa – co jest oznaką dojrzałości u krasnoludów. Jest krępej postury, zresztą jak większość krasnoludów. Odznacza również się sporą wiedzą na temat metalurgii, i ziół. Szrama przecina okolice prawego oka – jednak hełm zabezpieczył go przed utratą oka.
Życiorys – Cieszący się sporą sławą wśród swoich krasnoludzkich braci za mądrość, jest jednym ze strażników rodziny Vivaldi. Nie raz uratował tyłek bankierom, na szlakach handlowych. Przed wstąpieniem na służbę u Vivaldiego mieszkał na granicach Makahanu, gdzie wyrżnięto jego rodzinę w pień. Nie pała miłością w stronę ludzi.
Współczynniki:
Siła : 12
Zręczność : 9
Szybkość : 6
Percepcja : 6
Wytrzymałość : 11
Spryt : 8
Mądrość : 9
Inteligencja : 8
Potencjał Magiczny : --
Umiejętności:
I – Konserwacja Broni
II – Walka bronią miotaną
III – Mistrz metalrugii
IV – Walka bronią jednoręczną
Karta Corleone:
Imię – Diana
Przydomek - Czarnowłosa
Wiek – 19
Płeć - Kobieta
Rasa – Człowiek
Profesja - Ekskluzywna kurtyzana, która jest do wynajęcia tylko dla bardzo zamożnych
-Ekwipunek;
Ubranie/Pancerz - Czarna suknia odkrywająca wdzięki Diany, w którym chodzi na co dzień po mieście, Czerwona suknia wieczorowa i Czarna Suknia wieczorowa.
Broń - Sztylet wykonany przez elfickiego rzemieślnika, który jest bardzo łatwy do ukrycia.
Wygląd Zewnętrzny – (http://img51.imageshack.us/img51/8286/wiedziek42.jpg)
Życiorys – Diana nie miała łatwego życia. Jej matka zmarła podczas porodu, a ojciec był wiecznym alkoholikiem, który bił i molestował Dianę jak była mała. Po jednym z takich stosunków Diana wzięła nóż i oderżnęła swojemu ojcu przyrodzenie i wepchnęła mu go do gardła. Ojciec wykrwawił się na śmierć, a Diana w wieku 12 lat została sama w całkiem obcym świecie. Postanowiła, że nie będzie biedna jak jej przeklęty ojciec, i wyruszyła w dziki i obcy świat zdobywać bogactwo i sławę. Dołączyła do karawany kupieckiej jako pomoc kuchenna. Po pewnym czasie karawana dotarła do stolicy Temerii - Wizimy. Diana oczarowana tym pięknym miastem porzuciła karawanę i została w mieście. Próbowała zarobić na życie różnymi zawodami, ale wszyscy widzieli w niej tanią sprzedajną sukę do łóżka. Postanowiła, że wykorzysta tę umiejętność dla siebie. Dołączyła do najsłynniejszego burdelu w Wizimie( Oczywiście po sprawdzeniu jej umiejętności), do "Chętnych Ud". Przez lata szlifowała swoje łóżkowe umiejętności i budowała swoją renomę w mieście. Po 7 latach było ją stać na wykupienie się z burdelu oraz wykupienie domu w bogatej dzielnicy Wizimy - Wizimy Handlowej. Diana stała się nieodłącznym gościem wszystkich ważniejszych uczt i spotkań towarzystkich. Diana zdobyła to co chciałą - Bogactwo i sławę.
Współczynniki:
Siła : 8
Zręczność : 7 (+2)
Szybkość : 7 (+2)
Percepcja : 6
Wytrzymałość : 6
Spryt : 8 (+1)
Mądrość : 8 (+1)
Inteligencja : 8 (+1)
Potencjał Magiczny : 0
Umiejętności:
I - Walka Sztyletem
II - Sztuczki Miłosne
III - Mocna Głowa
IV - Wyciąganie Informacji
Karta Wabcia
Imię – Etibald
Nazwisko/Przydomek – Carduin
Wiek – 26 lat
Płeć - Mężczyzna
Rasa – Człowiek
Profesja - Adept Magii
- Ekwipunek;
Pancerz- czerwona lniana szata z kapturem, wygodne skórzane buty, skórzane rękawice.
Broń- magiczna zdobiona drewniana laska , stalowy nóż, krótki Stalowy miecz
Torba- 50 florenów, krzesiwo, osełka, gorzałka, bukłak wody, wędka, 2 wędzone ryby
Wygląd- Normalnej postury młodzieniec o mądrej twarzy którą szpeci wielki
siniak - pozostałość po ostatniej bójce
Życiorys – Etibald nie zna ojca ani matki, był sierotą przygarniętą przez czarodziejkę. Wysłała go ona do
Ban Ard- szkoły czarodziejów w Kaedwen gdzie nauczyciele odkryli w nim wielki potencjał.Po ciężkim szkoleniu wreszcie wyruszył w świat w poszukiwaniu sławy, mądrości,władzy i wielkich pieniędzy.
Współczynniki
Siła : 8
Zręczność : 7
Szybkość : 7
Percepcja : 6
Wytrzymałość : 6
Spryt : 8
Mądrość : 10
Inteligencja : 10
Potencjał Magiczny : 11
Umiejętności
I.-Nauka Czarów
II.Wyczuwanie Aury Magicznej
III.Tworzenie Magicznych Przedmiotów
IV.Warzenie Mikstur (i napitku)
Księga Maga :
Receptury
-Eliksir Nasenny
-Balsam na Rany
-Jaskółka Filtrowana
-Puszczyk Filtrowany
-Bimber
Złożone Zaklęcia
Teleportacja - Wykorzystywana do dalekich podróży, jednak wymaga dużego skupienia i czasu na przeprowadzenie.
Pieczęć Runiczna - Magiczny krąg chroniący cię przed bytami z innych sfer.
.//Czarów będziesz uczył się z ksiąg, ewentualnie od innych czarodziejó. Proste zaklęcia typu ognisty pocisk, światło znasz wszystkie. To nie znaczy, że możesz używać ich w nieskończoność, co jakiś czas musisz czerpać moc ze źródeł. Nie możesz też rzucać zaklęć bez gestów i słów. Każde zaklęcie zajmuje ci trochę czasu, więc nie możesz zalać przeciwnika np. salwą ognistych pocisków. Dopiero gdy twoja postać nabierze doświadczenia będziesz mógł rzucać bardziej skomplikowane czary. Pamiętaj potężny mag to ten który magii używa tylko w ostateczności.//
Etibald Cardui
Ban Ard. Miasto czarodziejów, to tutaj swą lokalizacje ma sławna szkoła magów. Wracasz właśnie z dwótygodniowej podróży, masz ochotę na czyste i wygodne łóżko w swojej kwaterze. Twój mistrz pewnie także będzie rad cię zobaczyć i ma nadzieję usłyszeć co słychać u druidów, których miałeś po drodze odwiedzić. Druidzi kazali przekazać, że nic specjalnego co wymaga interwencji czarodziejów nie dzieje się w przyrodzie. Kazali ci również przekazać mistrzowi list, który zabronili ci otwierać. Oko doskwiera ci trochę ponieważ dostałeś wczoraj w jakiejś oberży butelką w oko. Już zmierzchało jednak do bram było nie daleko. Powinieneś zdążyć przed zmrokiem gdy strażnicy zamykają bramy na noc. Kiedy przejechałeś przez bramę pomyślałeś, że przejedziesz się miastem i sprawdzisz co się zmieniło. Tak jak podejrzewałeś, nic. Tylko dziwek i sierot przybyło więcej na ulicę. Kiedy przejeżdżałeś obok tłumku gapiów zaabsorbowanych jakimś widowiskiem jakiś chłopiec wyskoczył z tłumu, przebiegł obok twojego wierzchowca i zniknął za rogiem jednej z alejek. Ruszyłeś dalej i dopiero pod bramą akademii zorientowałeś się, że ukradł ci torbę z twoją magiczną księgą, listem pieniędzmi i glejtem zaświadczającym o członkostwie do grona czarodziejów. Które pozwalało ci na opuszczanie i wchodzenie do Akademii Ban Ard kiedy tylko chciałeś.
Przepraszam, że tak późno. Miałem trochę rzeczy na głowie
Eejj! - oburzyła się Diana, starając się wyrwać od pijaka - Spi***alaj chamie! Poproś kundlu, zanim zaczniesz dobierać się do czyichś majtek! Diana spróbowała wykorzystać nadarzającą się sytuację i zaczęła wydzierać się najgłośniej jak potrafiła - Raaaaaaatuuuuuuuuuunnnnnnnnnkkkkkkkkkkuuuuuuuuuuu! Skkkkkku****yn chceeeeeeeeeee mnieeeeeeeeeeeeee zgw***ić! oraz postanowiła kopnąć gwałciciela w jaja....