Witajcie. Postanowiłem stworzyć sesję RPG na naszym forum. W sesji wykorzystam swój system o nazwie DarkFlame. Informacje o systemie za chwilę, bo najpierw co do samej rekrutacji. Potrzebuję 6 graczy, któży BĘDĄ AKTYWNIE GRAĆ. Zgłoszenia proszę wysyłać mi na PW. Od chwili ustanowienia listy graczy, cała szóstka ma tydzień na przygotowanie i zaprezentowanie mi na PW swoich KP(Kart Postaci), które potem wstawię pod uczestnikami w pierwszym poście. Można je przygotowywać i zgłaszać wcześniej, nawet od razu po przyjęciu. Tylko dobrze je przemyślcie! KP będą na całą sesję, nie będzie już odwrotu. Na sesje będą sie składać różne przygody, ale będą tworzyć ciąg fabularny. Więc dobrze przemyśl swoje KP. Przed zgłoszeniem koniecznie przeczytaj wszystko poniżej!!! Jeśli ktoś w ciągu tygodnia nie zaprezentuje mi KP a cała reszta już to zrobi, sesja będzie się odbywała bez niego. Jeśli przynajmniej 2 uczestników nie stworzy kart to mogą oni prosić o przedłużenie czasu na ich przygotowanie, ale maksymalnie o 3 dni. Co do samej sesji, czas na odpowiedź uczestnika co robi, mówi itp to 2 dni od czasu napisania przez GM'a co się dzieje/co mówi BN itp. Jeślili akceptujesz warunki sesji i chcesz zagrać to teraz o samym systemie. A i jeszcze coś. Przy pierwszych objaśnieniach będę używał pełnych nazw a w nawiasie zwykłym,,()" będę umieszczał skróty, których będę używał później dla wygody. W nawiasach kwadratowych ,,[]" będą objaśnienia co do niektórych rzeczy.
DarkFlame(DF) to bardzo prosty system RPG. Wyjaśnię teraz jego mechanikę.
Walka
Game Master/Mistrz Gry (GM) Podczas walki kieruje się 5 współczynnikami:
Obrażenia(DMG) = Siła+obrażenia od broni+ewentualne premie/obrażenia dodatkowe
Obrona(DEF) = zręczność+pancerz za przedmioty+ewentualne premie
Punkty Żfycia(PŻ)=wytrzymałość+ewentualne bonusy/premie itp
Szansa trafienia(ST)=zręczność+(szybkość/2)+ewentualne modyfikatory od broni, bonusy itp
Szansa Obrony(SO)=zręczność+ewentualne modyfikatory od zbroi/tarczy, bonusy itp.
Jak to działa? Podam na przykładzie walki ,,wczesnej" postaci gracza z dajmy na to goblinem.
Gracz po podliczeniu wszystkiego ma
25 DMG
15 DEF
40 PŻ
10 ST
12 SO
Goblin natomiast ma
20 DMG
13 DEF
25 PŻ
8 ST
9 SO
Potem działa to tak:
Runda I: Gracz(G) atakuje goblina:
ST gracza jest > niż SO goblina, więc graczowi powiódł się cios. 25 DMG gracza - 13 DEF goblina =12 - tyle obrażeń zada goblinowi gracz. Goblin miał 25 pż węc 25-12=13 - tyle PŻ zostaje goblinowi
Goblin atakuje gracza. Ma ST mniejsze niż gracz SO, ale ze względu na swój rozmiar i szybkość zyskuje bonus + 5 i ma dzięki temu większe ST niż gracz SO, czyli cios się powiódł. 20 DMG goblina - 15 DEF gracza = 5 i tyle obrażeń goblin zadaje graczowi. Gracz ma 40PŻ traci 5 więc zostaje mu 35 PŻ. I tak walka się toczy aż do śmierci/kapitulacji którejś ze stron. Przed każdą rundą gracz może decydować, co będzie robił czy np. wpadnie w szał, spróbuje się schować, okrążyć i zaatakować przeciwnika, rzuci czar itp.
Rozbrajanie pułapek, perswazja itp
Każda taka czynność ma swój Poziom Trudności(PT). Tu już do wyliczania wyniku używam programu symulującego rzuty kośćmi. Jeśli np. gracz chce rozbroić pułapkę o PT 24/100 (druga liczba oznacza ilość stron kości) to używam programu, on ,,rzuca" kością 100-stronicową i wychodzi wynik załóżmy 14+do tego bonus otrzymany dzięki wzorowi Zręczność/5+Inteligencja/8. Jeśli wynik gracza będzie większy niż PT pułapki to gracz ją rozbroi, jeśli będzie mniejszy to mu się nie uda a jeśli będzie wynosił mniej niż połowa PT pułapki to zostanie ona aktywowana.
Cechy, umiejętności, rasy itp
Hmm tu system pozostawia naprawdę sporą dowolność, bo można go podpiąć pod KAŻDY \'9cwiat. Czy ju\'bf gotowy, taki jak np. ten ze Star Wars, Azeroth[z WarCraft'a] albo pod jakiś stworzony przez siebie w cęści lub całkowicie. W takim wypadku należy wybrać rasy i przypisać im współczynniki początkowe, ustalić umiejętnośći, czary itp. Kupa z tym wszystkim roboty. Ja pominę te część o systemie i dam tu już przygotowane pod sesję.
Grywalne rasy dla graczy w naszej sesji:
Leśny Elf:
Siła(STR): 10
Zręczność(ZR):13
Wytrzymałość(WYT):8
Mądrość(WIS):15
Inteligencja(INT):15
Charyzma(CHA):12r
Szybkość(S)[Współczynnik bez możliwości podniesienia po awansie. Tylko podstawowy+przedmioty/czary/bonusy]:18
Bonusy/kary Rasowe:
+5 do skradania się
-2 PŻ/lvl (Dobra. Tu nie chodzi o to że się traci 2PŻ co lvl i tyle. Normalnie dostaje się 4PŻ*LVL ale u Leśnych Elfów, z uwagi an ich budowę i wątłą siłę fizyczną u całej rasy liczy sie to 4PŻ*LVL-2PŻ*LVL)
+3 do celności
+8 do nasłuchiwania/podsłuchiwania
-2 DMG
+3 ST
+2 S w lesie
Punkty statystyk(PS)[Punkty które rozdaje się na statystyki czyli STR, ZR, INT, CHA itp. do rozdania na początku/Punkty otrzymywane do rozdania co każdy lvl]:15/10
Umiejętności Rasowe:
Widzenie w Ciemnościach/Infra-wizja
Płaszcz Lasu[Ukrywanie się w lesie bez żadnych rzutów czy modyfikatorów, zawsze udane]
Nocny Elf
STR:12
ZR:15
WYT:9
WIS:15 [ Zwiększa siłę zaklęć]
INT:15 [ Zwiększa szanse udanego rzucenia zaklęcia.
CHA:13 [Perswazja targowanie itp]
S:19
Bonusy/kary Rasowe:
+8 do ukrywania się
+4 do perswazji
+3 do nasłuchiwania/podsłuchiwania
-3 DEF
-4 DMG
+2 SO w nocy
-2 SO w dzień
PS:12/12
Umiejętności Rasowe:
Widzenie w Ciemnościach/Infra-wizja
Płaszcz Nocy[Ukrywanie się w nocy bez żadnych rzutów czy modyfikatorów, zawsze udane]
Człowiek
STR:14
ZR:13
WYT:11
WIS:12
INT:11
CHA:15
S:17
Bonusy/kary Rasowe:
BRAK
PS:18/8
Umiejętności Rasowe:
BRAK
Ork:
STR:18
ZR:10
WYT:14
WIS:9
INT:9
CHA:6
S:14
Bonusy/kary Rasowe:
-6 do perswazji
-4 do ukrywania
+4 DMG
+4 DEF
-3 ST
-3 SO
+4 Pż/lvl
-6 do celności
PS:16/7
Umiejętności Rasowe:
Szał [ Raz dziennie Ork może popaść w szał i dostaje wtedy +20 PŻ +8 DMG, -8 DEF, +4 ST, -4 SO na czas jednej walki. ]
Specjalizacja: Dwuręczne topory [ Przy walce dwuręcznym toporem Ork otrzymuje +2 ST i +3 DMG ]
I tyle jeśli chodzi o rasy. Gramy w systemie bezklasowym, czyli ,,Czego się nauczę, to potrafię zrobić" Umiejętności, czary itp będę wypisywać w miarę jak będą potrzebne, czyli w miarę jak będą się ich uczyć postaci. A teraz Umiejętności podstawowe i wzór KP.
KP:
Imię, nazwisko, przydomek:
Statystyki: PŻ, STR, ZR, INT itp już po rozdaniu i przeliczeniu. Jakby był problem pisać na PW to pomogę
Kary/Bonusy: Kary i bonusy wypisane przy każdej rasie oraz nabywane czasowo/na stałe podczas gry
Rasa:
Wygląd:
Charakter:
Historia postaci:
Poziom:Wszyscy zaczynają z poziomem pierwszym(1), pkt. doświadczenia nie ma, to, czy awansujecie będzie zależało od zaangażowania. Przewiduję, że powinniście osiągnąć ostatni poziom (80) pod koniec rozgrywki, ew. trochę wcześniej.
Umiejętności: Na początek wybieramy jedną z podanych niżej np. Cięzkie Uzbrojenie - Ciężka Broń Sieczna.Dostępne jest wszystko, czego się nauczycie. Pod spodem możecie napisać o najzwyklejszych umiejętnościach, które opanowała postać, choćby pisanie, czytanie, liczenie, efektywne sprzątanie, gotowanie itd. Uwaga! Umiar, umiar i umiar!
Umiejętności specjalne:Unikalne umiejętności, tylko dla waszej postaci. Tylko jedna przydatna w walce i nie przesadzona, druga musi skupiać się na czymś innym, na przykład na tworzeniu jedzenia z powietrza. TYLKO NIE PRZESADZAJCIE Z UMIEJĘTNOŚCIAMI!!!!!!!
Umiejętności Rasowe :
Ekwipunek(EQ):Rozsądnie dobierajcie ekwipunek, chodzi mi tu szczególnie o przedmioty takie jak miecze, włócznie, tarcze, pancerze itp. Podczas sesji możecie znaleźć ciekawe artefakty, nowe bronie a nawet ich prototypy.
Na samym początku, wszyscy bez wyjątku startują z pierwszym poziomem. By osiągnąć coś więcej, oczekuję zaangażowania. To właśnie zaangażowanie zastępuje PD. Może od strony technicznej nie brzmi to jakoś zachęcająco, ale nie chce żeby ktoś olał sesję. Oto przykład, jak to działa mniej więcej:
[b]Gracz X - ilość zabitych przeciwników: ok. 15; zaangażowanie: Nie najlepsze
Gracz Y - ilość zabitych przeciwników: ok. 9; zaangażowanie: Spore
Gracz Z - ilość zabitych przeciwników: ok. 2; zaangażowanie: Olewacz Sesji[/b]
Na pierwszy rzut oka, to Gracz X powinien dostać najwięcej doświadczenia. W końcu, z jego ręki zginęło najwięcej przeciwników. Następnie, w kolejności Gracz Y, a na koniec gracz Z. Popatrzmy jednak inaczej.
Co taki Gracz X osiągnął, oprócz tego, że zabił wszystko, co się poruszało? Jego posty nie były najlepsze, podczas zagadek nie zabłysnął inteligencją, innymi słowy, jego gra była w porządku, ale nic poza tym.
Jak zaprezentował się Gracz Z? Nie najlepiej! Mało, że niczym specjalnym się nie wykazał, totalnie olał ciepłym moczem sesję, a na dodatek ledwo wyszedł żywy z walki z 2 goblinami!
A co z Graczem Y? Może i nie był lepszy niż Gracz X i nie został Najlepszym Zabójcą Sesji ale do niczego innego przyczepić się nie da. I to drugie właśnie liczy się najbardziej.
Podsumowywując: Wpierw zaangażowanie, dopiero później wszystko inne. Idąc tym tokiem myślenia, Gracz Y wypada najlepiej i otrzymuje najwięcej PD a Gracz Z dostaje wielkie nic!
Umiejętności bitewne, magiczne itp żywcem ze Spellforce wzięte.Musisz wybrać jedną z umiejętności podstawowych. One decydują, Czego możesz używać. Musisz wybrać jedną główną czyli np. Ciężkie uzbrojenie i jedną z jej pod-cech czyli np. Broń Obuchowa. Na każdym lvl-u dostajesz 2 punktu umiejętności(PU), których używasz do wybierania i ulepszania sobie tych umiejętności poniżej. NA levelu 20 można miec np. Ciężkie Uzbrojenie 10, Ciężka Broń Sieczna 10 + Czarna Magia 10 Klątwy 5 Śmierć 5. Te umiejętności określają, jakich przedmiotów i czarów możecie używać. Pod-umiejętności mogą miec najwyżej taki poziom jak umiejętność główna czyli można mieć np. Ciężkie uzbrojenie 20 Ciężki Pancerz 20 Ciężka Broń Sieczna 20. W trakcie gry możecie dodawać sobie za te punkty nowe umiejętności i poszerzać swój ,,wachlarz" możliwości.
Ciężkie uzbrojenie:
- Ciężka broń sieczna
- Ciężka broń obuchowa
- Ciężki pancerz
- Tarcze
Lekkie uzbrojenie:
- Lekka broń sieczna (krótkie miecze, sztyleciki, podwójne miecze, zaostrzone na kształt miecza patyki itp )
- Lekka broń obuchowa
- Broń drzewcowa (włócznie, halabardy, glewie, widły, zaostrzone patyki itp.)
Broń dystansowa:
- Łuki
- Kusze
- Miotane
Czarna Magia:
- Śmierć
- Nekromancja
- Klątwy
Magia Żywiołów:
- Lód
- Ogień
- Ziemia
- Powietrze
Biała magia:
- Zdrowie/Życie
- Natura
- Wzmocnienia
Pierwotna Magia (Dostępna dopiero od 30 lvl postaci!!!!):
- Władanie żywiołami
- Władanie życiem
- Władanie śmiercią
- Kontrola
W grze będą występować Punkty Przeznaczenia(PP) znane z Warhammera. Nazywam je ,,Punktami drugiej szansy".W trakcie gry postać gracza, zużywając punkt przeznaczenia, może uniknąć śmierci bądź innego katastrofalnego niepowodzenia. Na początku każdy gracz ma 2PP. Potem otrzymuje 1 PP co 5 leveli poczynając od levelu 10. PP można zdobyć w trakcie rozgrywki także na inne sposoby, ale napisze o nich jeśli gracze natrafią na okazję.
Rekrutacja odbywa się na zasadzie ,,kto pierwszy ten lepszy", czyli pierwsze 6 osób które wyślą mi zgłoszenie mają miejsca na liście poniżej. W drugim poście w spoilerach są KP postaci.
A teraz o świecie i fabule
Świat nazywa się Erlorth. Stare podania mówią, że został stworzony kiedy dobry bóg Gostor został zabity przez złego boga Sorth'a. Kiedy Gostor umierał, zaczął płakać nad losem wszechświata w którym zapanuje 2 tysiące lat ciemności. Jego łzy i krew zmieszały się i zaczęły padać na jedną z gwiazd. Gwiazda, pod wpływem boskiej krwi i łez przekształciła się w nowy, wspaniały świat, który miał się stać zalążkiem nadziei dla całego wszechświata. Konający bóg ostatnim tchnieniem nazwał ów świat Erlorth, od imienia swego syna. Nad wszechświatem zapanował mrok. Kiedy syn dorósł i dowiedział się o śmierci swego ojca, poprzysiągł zemstę. Z gwiazd, kosmicznej energii, magii i wielkich asteroid wykonał Miecz Przeznaczenia, potężną broń zdolną pokonać zło. Odszukał Sorth'a i wbił miecz w jego serce. Wówczas krąg się dopełnił i przez wszechświat przetoczyła się fala boskiej mocy. Zasiała ona ziarno życia na wszystkich planetach. Syn Gostora udał się na poszukiwania planety Erlorth. Odnalazł ją. Stworzył na niej życie. Rośliny, zwierzęta, Ludzi, Elfów, krasnoludów, orków, gobliny, jaszczuroludzi i wiele innych stworzeń. Opiekował się planetą, i ukrył na niej Miecz Przeznaczenia. Minęło 2 tysiące lat. Ciemność znowu nadeszła. Syn Sorth'a, Apocalypton, postanowił odszukać Miecz Przeznaczenia i zgładzić Erlorth'a. Erlorth zapomniał, gdzie schował miecz i musi go odnaleźć zanim zrobi to Apocalypton. Wszechświat stanął na krawędzi zagłady, bowiem jeśli syn Sortha znajdzie Miecz Przeznaczenia, będzie mógł przeprowadzić tajemny rytuał, zabić Erlorth'a i zniszczyć wszechświat. Syn Gostora wybrał 6 przyjaciół z Erlorthckiej Akademii Poszukiwaczy Przygód, by pomogli mu odnaleźć Miecz Przeznaczenia. Mają jednakże jeszcze dużo nauki i coraz mniej czasu. Jeśli nie odnajdą miecza na czas, wszechświat czeka zguba. Przed nimi jednakże jest wiele ciężkich prób i niebezpieczeństw...
Świat jest bogaty. Gracz startują w wyżej wymienionej akademii. Na świecie żyją tysiące ras, gatunków i gatunków roślin. Centaury, jednorożce, smoki, elfy, chochliki, drzewce, to wszystko jest w standardzie. Rośliny są bardzo różne. Od małych stokrotek po wielkie mięsożerne Rośliny. Świat jest podzielony na 2 kontynenty, Wschodni i Zachodni. Są tu też setki wysp od malutkich wysepek o wielkości przeciętnej działki po wyspy wielkości Rosji czy obu Ameryk
A oto mapa tego świata ( Rysowałem tylko wyspy wielkości Polski i większe )
(http://img202.imageshack.us/img202/2295/erlorthmapa.png)
A oto jak wygląda sprawa z pieniędzmi:
100 Miedzi[M] = 1Srebra[Sr]
100Sr = 1 Złota [Zł]
50Zł = 1 Szmaragd[Sz]
25Sz = 1 Diament[D]
12D = 1Rubin[R]
Pieniądze aktualnej drużyny:
1Sr, 10M
Ponieważ w poprzednim poście mi się nie mieści, muszę przenieść tutaj KP graczy.
Aldred - Oddał KP
(http://img268.imageshack.us/img268/7710/fantasy13ky7.jpg)
Imię: Karl
Nazwisko: Vollen
Przydomek: BRAK
Rasa:Człowiek.
Statystyki:
STR:20
ZR:16
WYT:15
WIS:13
INT:15
CHA:15
S:17+1=18
PS:0
PS/LVL:8
PP:2
Poziom: 1
Statystyki podczas walki:
DMG:20+4+4=28
DEF:20+13=33
PŻ:15
ST:16+9+4=29
SO:18+3=21
Bonusy/kary Rasowe:
BRAK
Umiejętności Rasowe:
BRAK
Bonusy/Kary:
Bonus za Set pancerza: +4 DEF, +2 SO
Wygląd:Vollen to średniego wzrostu mężczyzna(176 cm),ma 24 lata.Krótkie włosy(czarne) i brak zarostu mogą sprawiać wrażenie bardzo młodego.Oczy ma niebieskie i są wiecznie nieobecne.Na lewym policzku ma niewielką bliznę po jakiejś broni.Jest szczupły choć lata spędzone na farmie i w straży spowodowały że nie jest lichy.
Charakter:Vollen to z natury spokojny człowiek,miał ojca który od małego wpajał mu zasady dobrego wychowania.A więc potrafi wobec kobiet być uprzejmy i darzyć je szacunkiem oraz nawet wobec ubogich jest łaskawy.Ma spokojne usposobienie,jeśli będzie musiał stanie w obronie swojej lub czyjejś.Za wszelką cenę stara się żyć według kodeksu rycerskiego.Gardzi kłamcami i ludźmi którzy traktują biedniejszych od siebie jak śmieci.Nie wynurza się więc aż nad to z tłumu....
Historia postaci:Vollen spędził niemal całe swoje życie w małej wiosce bez nazwy.Pracował w polu ojca,zima ścinał drzewa na opał i polował.Miał ciężkie dzieciństwo bowiem wychował się w biednej rodzinie.Matka zmarła mu na dziwną chorobę gdy miał 12 lat.Został sam z ojcem i w wieku 17 lat praktykował u miejscowego kowala by zarobić na chleb.W wieku 20 lat najął się do straży miejskiej w małej mieścinie,łapał złodziei oraz mało agresywnych zbirów.Jednak zarzucono mu romans z młodą córką kupca,po czym go wydalono.W końcu w wieku 22 lat odwiedził akademie gdy okazało się że ostatniej zimy jego stary ojciec zamarzł na śmierć w lesie....
Umiejętności:
Lekkie uzbrojenie(1)
Lekka Broń Sieczna(1)
Jeździectwo
Czytanie(Średnie)
Pisanie(Średnie)
Pływanie
Um.Specjalne:
Flinta(wykonanie zmyłki by wróg się odsłonił i wykorzystać to aby uderzyć w odsłonięte miejsce)
Odwaga(Vollen wiele przeżył i jest mu łatwiej w jakimś stopniu nie dać się wyprowadzić z równowagi,i nie ucieka na widok.np:2 oprychów)
Ekwipunek:
Krótki miecz - +4 DMG, +2ST
Krótki miecz - +4 DMG, +2ST
Lekka Kolczuga - +8 DEF, +2 SO
Lekkie Spodnie kolcze - +3 DEF, +1 SO
Lekkie Buty Kolcze - +2 DEF, +1S
Mortis - Oddał KP
Imię: Mortis
Nazwisko: Madder
Przydomek: Morti
Rasa: Człowiek
Statystyki:
STR: 14
ZR: 13
WYT: 11
WIS: 19
INT: 22
CHA: 15
S: 17+2=19
LVL: 1
PS:0
PS/LVL: 8
PP:2
Statystyki podczas walki:
DMG: 14+5=19
DEF: 13
PŻ: 11
ST: 22
SO: 13
Kary/Bonusy:
Brak
Wygląd: Wysoki, smukły, ciemnowłosy. Szare oczy, brak znaków szczególnych poza tatuażem na prawym ramieniu przedstawiający trupią czaszkę z wystawionym językiem.
Charakter: Kapryśny. Czasem posępny i mroczny jak zapomniane przed wiekami katakumby, innym razem wesoły i rzucający dość kiepskimi żartami na lewo i prawo.
Historia postaci: Mortis pochodził z niewielkiej wioski, w której nie było niczego szczególnego. Wychowywali go rodzice, matka, która była jedyną dobrą istotą w jego młodym życiu i ojciec, notoryczny alkoholik. Pewnego razu jego pijacki szał osiągnął zenit, osaczył swoją żonę i bił ją długo i okrutnie, aż życie wyciekło z niej wraz z krwią. Kiedy Mortis wrócił do domu, ujrzał swojego ojca całego we krwi, pochylonego nad ciałem matki… ten widok miał go prześladować do końca życia. Długą chwilę stał jak sparaliżowany, a potem na palcach poszedł do kuchni po najwyższy nóż i zakradł się za plecy własnego ojca, przejeżdżając ostrzem po jego gardle. W rozpaczy opuścił rodzinne strony i zamieszkał w rynsztoku pobliskiego miasta. Miasta, które drwiło sobie z niego, ale dawało mu jeść, pozwalając co jakiś czas na kradzież kromki chleba. Miał jednak szczęście i trafił do przytułku świątynnego, gdzie oprócz stałych posiłków, wyuczono go pisać i czytać, a także nauczono liczyć. Uciekł jednak z nieznanych powodów i głęboko hen, w głuszy, całkowitym przypadkiem, będąc na skraju życia i śmierci, odnalazł go pewien człowiek. Mag, nekromanta. Zabrał go do swego Siedliszcza, gdzie poznał w nim niewielki talent magiczny, być może gotowy, by rozkwitnąć. Doszlifował jego umiejętności w zakresie słowa pisanego, podrzucając wiele książek i ucząc podstawy zakazanej magii. Niestety, magowi się zmarło, kiedy dziki tłum, prowadzony i podjudzany przez tłustego kapłana odnalazł i spalił jego kryjówkę. Młody uczeń cudem ocalał i błąkał się po świecie, aż trafił do Erlorthckiej Akademii Poszukiwaczy Przygód…
Umiejętności:
Czarna magia(1)
Nekromancja(1)
Dodatkowe: Biegle czyta i pisze, zna podstawy arytmetyki. Jeździec z niego średni, ale przynajmniej nie utonie w byle kałuży
Umiejętności specjalne:
- Jako nekromanta nie boi się starcia z nieumartymi a nawet posiada dość sporą wiedzą o nich, dlatego łatwiej mu ich zwalczać. (+5 DMG przeciwko nieumarłym).
- Ponieważ Mortis jest niezmiernie uparty i przez całe swe życie wierni wyznawał zasadę: „Próbuj do skutku”, znalazło to tez zastosowanie w jego podejściu do magii. Za każdym razem, gdy nie udaje mu się zaklęcie, natychmiast próbuje jeszcze raz (druga szansa w razie nieudanego zaklęcia podczas tury)
Umiejętności Rasowe : brak
Ekwipunek(EQ):
Kościane berło - +4DMG
Postrzępiona szata nekromanty - +2DEF, +1S
Skórzane buty - +1 DEF, +1S
Łańcuch adepta czarnej magii - Brak kar/bonusów
Solejók - Oddał KP
(http://fc06.deviantart.net/fs9/i/2006/016/e/2/ORC_by_deffectx.jpg)
Imię: Burlug
Nazwisko: BRAK
Przydomek: Gro'Tarr
Rasa: Ork
Statystyki:
STR: 25
ZR: 10
WYT: 19
WIS: 9
INT: 9
CHA: 10
S: 14+1=15
PS:0
PS/LVL:7
PP: 2
Poziom:1
Statystyki podczas walki:
DMG:29+5=34
DEF:14+10=24
PŻ:23
ST:14+2=16
SO:7+5=12
Kary/Bonusy Rasowe:
-6 do perswazji
-4 do ukrywania
+4 DMG
+4 DEF
-3 ST
-3 SO
+4 Pż/lvl
-6 do celności
Bonusy/Kary:
BRAK
Umiejętności Rasowe:
Szał [ Raz dziennie Ork może popaść w szał i dostaje wtedy +20 PŻ +8 DMG, -8 DEF, +4 ST, -4 SO na czas jednej walki. ]
Specjalizacja: Dwuręczne topory [ Przy walce dwuręcznym toporem Ork otrzymuje +2 ST i +3 DMG ]
Wygląd: Raczej nie może się wyróżniać wieloma cechami, ponieważ każdy jego współplemieniec jest podobny. Jest on zielony, wzrostu około dwóch metrów, potężnie zbudowany, przez co nie odznacza się zbytnio reflekesem. Ma ogromną siłę w
łapach, a biega na pewno szybciej niż krasnolud(Zawsze swoje wady trzeba podstawić do kogoś, kto ma jeszcze gorzej). Ma szare oczy i duży nos, a włosy układa w ''irokeza'', kuc lub najzwyczajniej układa tak, by leżały na czerepie i
nie przeszkadzały mu w czynnościach. Nie ma cech szczególnych.
Charakter: Ork, jak to ork, nie jest elokwentny i nie przejawia skłonności do perswazji, na pewno jednak nie jest głupi lub naiwny. Jak każdy przedstawiciel jego rasy jest berserkerem, jest również bywalcem karczm, gdzie lubi się schlać
za grosze. Natura obdarzyła go mocnym łbem, więc zawsze ostatni pada w swoje wymioty. Jeśli okazuje mu się szacunek, on ten gest odwzajemni. Potrafi być prawdziwym przyjacielem, skłonnym do żartów i wspólnego przeżywania trudów życia.
Jeśli jednak jesteś tak głupi, by go obrażać, albo co gorsza wyjawiać skłonności rasistowskie ze względu na zielony kolor skóry.... Może wszcząć burdę, która kończy się chaosem, nieważne, czy mu się uda zamknąć tobie dziób, czy
pójdzie do lochów. Jego stosunek do ciebie zależy od ciebie.
Historia postaci: Jego historia jest nudna jak flaki z olejem. Urodził się w orkowej wiosce, spłodzony i słabo wychowany przez parę orków, których celem było podarowanie mu miejsca do życia i pozostawienia mu wolnej ręki. Przez okres.. hm.. młodości
nauczył się utrzymywać się na wodzie i się po niej przemieszczać (tak, pływać) dostawać w skórę i dawać w skórę (walczyć) ubić woła i go ''ugotować". Oprócz tego dzięki swym rówieśnikom dowiedział się, że ma pociąg do alkoholu i przygód.
Gdy osiągnął wiek, w którym mógł robić co chciał, wyruszył w świat. Tak trafił do akademii Poszukiwaczy Przygód, gdzie okrzesał swoje zachowanie, nauczył się liczyć i zdobył możliwość bycia obieżyświatem. Tam też zdobył kilku przyjaciół,
którzy podzielali jego zainteresowania(Bo gdyby nie podzielali, to by tam nie trafili..) Wkrótce nadarzyła się okazja do tego, by zwiedzić trochę świata, i tak oto zaczyna się jego pierwsza poważna przygoda w tym świecie, mianowicie mają za
zadanie odnaleźć Miecz Przeznaczenia.....
Poziom: 1
Atrybuty: Mocny łeb, dzięki któremu wygrywa zawsze grę ''Schlejmy się i zobaczmy, kto pierwszy polegnie". Oprócz tego jest zahartowany i posiada skórę grubszą niż człowiek, więc warunki pogodowe mają na niego nieco mniejszy wpływ.
Umiejętności: Pływanie, Polowanie, Gotowanie dań smakujących tylko dla niego, umiejętność powiedzenia, ilu przeciwników widzi( uznajmy to za nierozwinięte liczenie). Oprócz tego walcząc lubuje się w ciężkim uzbrojeniu, w szczególności zaś w broniach obuchowych.
Ciężkie Uzbrojenie(1)
Ciężkie Bronie Obuchowe(1)
Umiejętności specjalne: Szarżowanie, osiągalne dzięki pozbawieniu się strachu przed ranami lub śmiercią. Zasłania się tarczą czy krzesłem, a nawet dwuręczną bronią (może sparuje?) i rusza na przeciwnika, ryjąc ziemię i powodując, że
przeciwnik jest nieco zdezorientowany. Jeśli uda mu się uderzyć we wroga, to może spowodować ogłuszenie. Daje efekt, ale bardzo go naraża.
Ekwipunek: Zaczynając od uzbrojenia : Posiada skórzany pancerz z ćwiekami, taki, który nie krępuje ruchów. Oprócz tego spodnie z pasem i buty z takiego samego materiału, co pancerz. Hełmu nie nosi, ufa swojej czaszce.
Z czasem może zacznie zakładać, gdy będzie to potrzebne. Bronie sieczne i obuchowe, na chwilę obecną ogromny kiścień z drewnianą tarczą obciągniętą skórą.
Skórzany pancerz z ćwiekami nie krępujący ruchów - +4 DEF, +2ST, +4 SO.
Skórzane Spodnie z pasem - +2 DEF
buty skórzane - +1 DEF, +1S
Hełmu nie nosi, ufa swojej czaszce. Z czasem może zacznie zakładać, gdy będzie to potrzebne. Bronie sieczne i obuchowe.
Ogromny kiścień - +5 DMG
Drewniana tarcza obciągniętą skórą - +3 DEF, +1 SO
BreakIn - Oddał kartę (patrz Spoiler poniżej)
Imię: Quiet
Nazwisko: Reverian
Przydomek: Piorun
Rasa: Leśny Elf
Statystyki:
STR: 11
ZR:20
WYT:15
WIS:15
INT:15
CHA:12
S:18
PS:0
PS/LVL:10
LVL:1
PP:2
Statystyki podczas walki:
DMG:9+4=13
DEF:20+4=24
PŻ:13+4=17
ST:10+9+3=22
SO:20
Bonusy/kary Rasowe:
+5 do skradania się
-2 PŻ/lvl
+3 do celności
+8 do nasłuchiwania/podsłuchiwania
-2 DMG
+3 ST
+2 S w lesie
Umiejętności rasowe:
Widzenie w Ciemnościach/Infra-wizja
Płaszcz Lasu
Wygląd: Blond włosy z kucykiem z tyłu. Nie posiada brody ani wąsów(co normalne u elfów, widział ktoś kiedyś elfa wyglądającego jak krasnolud?).
Charakter: Skory do żartów, spokojny i przyjazny. Potrafi bardzo dobrze współpracować.
Historia postaci: Urodził się w sporym mieście elfickim w typowej rodzinie. Miał dwóch braci, a jego rodzina zajmowała się polowaniem. W wieku 14 lat uratował swoich braci przed niedźwiedziem i tak rozpoczęła się jego kariera jako łucznik w armii elfów. Po 7 latach szkolenia jego rodzina zmarła na ciężką, nieznaną chorobę. W wieku 21 lat uczestniczył w swojej pierwszej bitwie. Przeżył i zabił sporo wrogów, jednakże jego miasto zostało splądrowane.
Umiejętności:
Broń dystansowa - łuki
Polowanie.
Umiejętności specjalne:
Strzelec Wyborowy - Quiet w dzieciństwie bardzo dobrze oswoił się z łukiem, poza tym 7 lat szkolenia jeszcze dodatkowo poprawiło jego umiejętności strzeleckie. Jego ST jest wyższa o 3.
Salwa - Może strzelić 3 strzałami zamiast jednej, jednakże taki wystrzał ma -5 ST.
Ekwipunek:
Długi łuk elfickiego łucznika - +3 DMG
Lekka skórzana zbroja elfickiego łucznika - +2 DEF, +1 SO
Skórzany hełm elfickiego łucznika - +1 DEF
Skórzane buty elfickiego łucznika - +1 DEF
Ostre strzały elfickiego łucznika - +1 DMG
To wedle mej prośby wyślij mi proszę na PW wiadomość, i zacznij przygotowywać KP.
OK znowu mi się nie zmieściło w poprzednim, więc tutaj KP Ciąg Dalszy.
Realign - Oddał KP
(http://images.wikia.com/wow/pl/images/4/49/Orc_Warrior.jpg)
Imię: Karg
Nazwisko: Forebinder
Przydomek: BRAK
Rasa: Ork
Statystyki:
STR:24
ZR:15
WYT:18
WIS:9
INT:9
CHA:6
S:14
PS:0
PS/LVL:7
PP:2
Poziom: 1
Statystyki podczas walki:
DMG:28+3+8=39
DEF:19+11=30
PŻ:22
ST:19+2=21
SO:12+2=14
Bonusy/kary Rasowe:
-6 do perswazji
-4 do ukrywania
+4 DMG
+4 DEF
-3 ST
-3 SO
+4 Pż/lvl
-6 do celności
Bonusy/Kary:
BRAK
Umiejętności Rasowe:
Szał [ Raz dziennie Ork może popaść w szał i dostaje wtedy +20 PŻ +8 DMG, -8 DEF, +4 ST, -4 SO na czas jednej walki. ]
Specjalizacja: Dwuręczne topory [ Przy walce dwuręcznym toporem Ork otrzymuje +2 ST i +3 DMG ]
Wygląd: Zielonoskóry, potężnie zbudowany Ork. Prawe oko stracił w młodości, teraz nosi czarna opaskę. Ma charakterystyczną bliznę po prawej stronie twarzy, ciągnącą sie od czoła aż po szczękę. Włosy czarne, ułożone w irokeza. Nie przywiązuje zbyt dużej uwagi do swojej higieny czy też wyglądu, czym odstrasza większość stworzeń.
Charakter: W gorącej wodzie kąpany, najpierw coś zrobi potem pomyśli. Nie jest skory do walki, chyba że go ktoś sprowokuje, ale to też nie przychodzi łatwo. Nie jest zbyt inteligentny, ale czasem potrafi zabłysnąć. Nie darzy sympatią ludzi.
Historia postaci: W młodości żył w małej orkowej osadzie, która została zniszczona przez ludzi z pobliskiego miasta, (z tego powodu nie ma zaufania do ludzi). Udało mu się uciec z płonącej wioski. Od tej pory jego celem jest tam wrócić i wyrżnąć całe miasto za to co musiał przeżyć. Swoja młodość spędził w dziczy, ucząc się polować, łowić ryby. Jak miał 17 lat podczas wędrówki trafił na starego orka Broxigara, który nauczył go posługiwać się orężem. Do akademii Poszukiwaczy Przygód trafił przypadkowo, podczas nocnej wyprawy. W akademii nauczył się czytać i pisać. Zawsze marzył żeby przeżyć jakąś przygodę, teraz nadarza się okazja...
Atrybuty: Bardzo dobra kondycja, nie prędko męczy się w walce. Dobry słuch i węch.
Umiejętności: Dobrze posługuje się broniami dwuręcznymi. Przez te wszystkie lata spędzone w dziczy, nauczył się jak w niej przetrwać. Potrafi polować i gotować. Całkiem niezły tropiciel. Posługuje się biegle językiem ludzi, zna też podstawy języka elfów. Potrafi czytać i pisać.
Ciężkie uzbrojenie(1)
Ciężka broń sieczna(1)
Umiejętności specjalne: Młynek - wpada w grupę wrogów obracając się wokół swojej osi, raniąc wszystkich w promieniu 2 metrów.
Ekwipunek: Nosi lekką kolczugę. Spodnie, pas i buty ze skóry. Nie nosi hełmu, ponieważ utrudnia mu oddychanie i przysłania widoczność. W ręku wielki dwuręczny topór.
Lekka Kolczuga - +8 DEF, +2 SO
Skórzane skórzane spodnie z pasem - +2 DEF,
Skórzane Buty - +1 DEF, +1S
Wielki Topór Dwuręczny - +8 DMG
Virtual Medien - Oddał KP
(http://nightmoon.pun.pl/_fora/nightmoon/gallery/34_1286013026.jpg)
Imię: Titton
Nazwisko: Sarnond
Przydomek: Medien
Rasa: Nocny Elf
Statystyki:
STR:16
ZR:18
WYT:11
WIS:15
INT:17
CHA:14
S:19+1=20
PS:0
PS/LVL:12
PP:2
Poziom: 1
Statystyki podczas walki:
DMG:12+6=18
DEF:15+9=24
PŻ:11+3=14
ST:28+4=32
SO w Dzień:16+2=18
SO w Nocy:20+2=22
Kary/Bonusy Rasowe:
+8 do ukrywania się
+4 do perswazji
+3 do nasłuchiwania/podsłuchiwania
-3 DEF
-4 DMG
+2 SO w nocy
-2 SO w dzień
Wygląd:
6,3 stóp wzrostu (ok. 185cm), 121 funtów wagi (ok. 55kg). Włosy do ramion długości 10 cm - czarne z białymi pasemkami. Sterczące elfie uszy. Szaro-granatowa cera. Fiołkowe oczy oraz wargi. Mały, orli nos. Nie wyróżniający się podbródek. Lekkiej budowy. Widoczne mięśnie oraz masywne ścięgna. Wysunięta klatka piersiowa. W pełni wyprostowana postawa. Dwie pochwy od mieczy na plecach, umiejętnie ukryte pod peleryną. Wzbudzający szacunek oraz przestrach pancerz, składający się głównie z kościanych części.
Charakter:
Zarozumiały, odważny, rozważny, egoistyczny, pewny siebie. Gardzi Orkami za ich tępy umysł oraz ludźmi za ich nieuzasadnioną wyższość rasową. Ciężko wyprowadzić go z równowagi. Lubi przesiadywać w samotności na łonie natury. Jest dociekliwy, czasami irytujący swoimi pytaniami.
Historia postaci:
Shainel znaleziony został w kanionie z rozwaloną głową, po uderzeniu tępym narzędziem. Znalazła go grupa Nocnych Elfów podróżująca w stronę tejemnych koszar w Isvirladzie. Nic nie pamiętał. Zginęła tam takżę jego matka oraz ciotka. Ojciec zmarł w potyczce z Orkami. Nazywano go Virden, nie wiadomo skąd wziął się ten przydomek. Na imię mu było Shainel, a na nazwisko Paik - miał na sobie medalion z wyrytym imieniem i nazwiskiem. Był ostatnim żyjącym przedstawicielem Paików. W koszarach doszły go słuchy o grupie bandytów składającej się z ludzi oraz orków grasującej na bezbronnych w Zapomnianym Kanionie. Pałała nim żądza zemsty. Postanowił nauczyć się wojennego fechtunku. Przyjęto go do koszar jako adepta. Okazał się bardzo obiecujący. Nauczono go władać dwoma brońmi, być szybki, silnym oraz wytrzymałym. Szkolono go również psychicznie, gdyż za główną słabość żołnierza uważano umysł. Jeśli był on za słaby, żołnierz był nikim. Pomyślnie przeszedł wszelakie próby z zadowalającym wynikiem. W wieku 16 lat opuścił koszary, uciekł, kierowany zemstą. Dowiedział się, żę zgraja bandytów nadal jest nieuchwytna, a za ich głowy wyznaczona jest nie mała nagroda. Wraz ze swoimi kompanami rozbili szajkę łupieżców, rozdzielili się rabunkiem oraz zyskiem z nagrody. Rozeszli się we wszystkie kierunki świata. Od tamtej pory o nikim z nich nie słyszał. Po roku tułaczki dołączył do Erlorthckiej Akademii Poszukiwaczy Przygód. Tam musiał nauczyć się czytania, pisania, liczenia, gdyż w koszarach nie dbano o rozwój intelektualny (mimo to Shainel jest postacią inteligentną, gorzej z zasobiem wiedzy). Nauczył się również podstaw przetrwania. Pragnął posiąść także moce magiczne, lecz przeszkodził mu w tym sam Erloth, wybierając go na poszukiwania Miecza Przeznaczenia...
Umiejętności:
Lekkie Uzbrojenie(1)
Lekka broń sieczna(1)
Czytanie (podstawy)
Pisanie (podstawy)
Liczenie (podstawy)
Pływanie
Długi sprint
Akrobatyka (+3 PŻ)
Podstawy przetrwania (łowiectwo oraz zielarstwo)
Umiejętności specjalne:
Podwójne cięcie - bohater wykonuje dwa dodatkowe cięcia mieczami w przeciwnika zadając zdwojone obrażenia. (PT 25)
Bezszelestny - bohater może zbliżyć się na bliską odległość do kogoś/czegoś nie wzbudzając podejrzeń. (PT 20)
Umiejętności Rasowe:
Widzenie w Ciemnościach/Infra-wizja
Płaszcz Nocy [Ukrywanie się w nocy bez żadnych rzutów czy modyfikatorów, zawsze udane]
Ekwipunek:
Krótki Elfi Stalowy Miecz - +3 DMG, +2 ST
Krótki Elfi Stalowy Miecz - +3 DMG, +2 ST
Kościany Napierśnik Łuskowy - +6DEF, +2 SO
Bawełniana Koszula Brak kar/bonusów
Skórzane Kościane Nagolenniki - +2 DEF
Czarny Bawełniany Kaptur - +1 SO w nocy)
Czarna Bawełniana Peleryna - +1 SO w nocy)
Skórzane Buty - +1 DEF, +1 S
daw790 - Oddał KP
(http://th.interia.pl/30,b5b96e2173829304/Elf.jpg)
Imię:Ethail
Nazwisko:L'haronel
Przydomek: brak
Rasa: Leśny Elf
Statystyki:
STR:12
ZR:20
WYT:14
WIS:15
INT:15
CHA:12
S:18+1=19
PS:0
PS/LVL:10
PP:2
Poziom:1
Statystyki podczas walki:
DMG:10+4=14
DEF:20+10=30
PŻ:12
ST:32+2=34
SO:20
Bonusy/kary Rasowe:
+5 do skradania się
-2 PŻ/lvl
+3 do celności
+8 do nasłuchiwania/podsłuchiwania
-2 DMG
+3 ST
+2 S w lesie
Bonusy/Kary:
BRAK
Umiejętności Rasowe:
Widzenie w Ciemnościach/Infra-wizja
Płaszcz Lasu[Ukrywanie się w lesie bez żadnych rzutów czy modyfikatorów, zawsze udane]
Wygląd:
Ethail posiada włosy o kolorze srebra tak jak każdy członek jego klanu. Jest dość wysoki jak na standardy elfów, bo posiada aż 175cm wzrostu. Jego oczy są barwy lasu i ich przeszywające spojrzenie spłoszyło już nie jednego potencjalnego przeciwnika. Ubrany jest zawsze w barwy natury tak, aby komponowały się z otoczoniem, które jako elf pokochał, i w którym najczęściej przebywa, jest to oczywiście las. Poza tym nie wiele się różni od przeciętnego przedstawiciela swojej rasy. Przynajmniej w wyglądzie.
Charakter:
Ethail jest trochę zgorzkniałym po przez wydarzenia jakie mu los przygotował w młodości. Dodając do tego wywyszającą się nature elfa jest raczej niezbyt miłym towarzyszem drogi. Nie uznaje słabości uważa, że słabość to coś co trzeba wytępić inaczej nas pochłonie. Choć często wydaje się bezwzględny w głebi duszy jest dobry i zdolny do współczucia, problem w tym, że raczej tego nie okazuje.
Historia Postaci:
Urodził się w małej elfiej wiosce, położonej w przepięknych lasach krainy leśny elfów. Początek jego życia był taki jak i innych młodych elfów. Uczył się skradać, strzelać z łuku walczyć krótkim mieczem. Jego nauka nie opierała się tylko na walce. Nauczył się też elfich pieśni, historii swojego ludu, aż w końcu pewnego dnia postanowił nauczyć się magii. Udał się do mistrzów tej sztuki i poprosił o przyjęcie na czeladnika. Tamci mu odmówili. Rozzłoszczony Ethail zaczął na nich wrzeszczeć i mówić, że ta wiedza mu się należy. Nic to nie dało i tak został wyrzucony. Gdy po tym wydarzeniu siedział w barze zapijając smutki elfickim winem, podszedł do niego pewien tajemniczy elf. Przysiadł się do stolika i zaczął sączyć jego wino. Po czym zaproponował mu naukę magii pod warunkiem, że ten coś dla niego zrobi. Z początku L'haronel był nieufny, lecz chęć zdobycia zakazanej wiedzy była zbyt wielka. Skusił się i zgodził wykraść pewną księgę magiczną z jednej z wież kompleksu magów. Jak się okazało wieża ta należała do Arcymaga i posiadała tyle zabezpieczeń, że nawet najlepszy złodziej by sobie nie poradził. Ethail został oszukany. Miało to być proste zlecenie, natomiast ktoś go wrobił i znalazł się w beznadziejnej sytuacji. Odbył się sąd, który skazał elfa na wygnanie. Ten nie miał innego wyjścia jak spakować swoje rzeczy i wyruszyć na poszukiwania nowego domu. Po długich i trudnych poszukiwaniach trafił do Akademii Poszukiwaczy Przygód i został tam na dłużej...
Atrybuty:
Tropiciel – w lesie czuje się jak w domu, nigdy się nie gubi, potrafi doskonale śledzić zwierzynę i wszystkie istoty po śladach. (+4 do tropienia)
Bard – dzięki swojej gładkiej wymowie i giętkiemu językowi potrafi nakłonić innych do swoich racji. (+6 do perswazji)
Umiejętności: Biegle czyta, pisze i mówi we wszystkich językach globu. Świetnie strzela z łuku i dobrze posługuję się krótkim orężem. Dobrze pływa i nieźle gotuje elfickie dania.
Broń Dystansowa(1)
Łuki(1)
Umiejętności specjalne: Szybki strzał – umiejętność pozwalająca na strzelaniu dwa razy w ciągu rundy. (PT 12)
Ekwipunek:
Długi łuk- 4k10 DMG, PT strzału = 20
Sztylet - +4DMG, +2ST
Ćwiekowany Hełm Skórzany - +2 DEF
Ćwiekowana Zbroja Skórzana - +4 DEF
Spodnie Skórzane - +2 DEF
Buty Skórzane - +1 DEF, +1S
Zielony Płaszcz - Brak Bonusów