Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.  (Przeczytany 15559 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Rafard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 124
    • Piwa: -5
    • Płeć: Mężczyzna
    Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « dnia: Września 20, 2011, 08:10:49 »
    Ponieważ tamta Sesja nie wypaliła postanowiłem zrobić coś w nieco odmiennym świecie. Widziałem, że już jest sesja w świecie wiedźmina, ale nie jest to RPG standardowe tylko bazujące na Herousach. A więc postanowiłem zrobić klasyczne RPG we wspomnianym wyżej świecie. Mam nadzieję, że ta sesja w ogóle ruszy, ale mogę zapewnić administracje, że nie mam zamiaru robić już żadnej innej. Przejdźmy teraz do RPG. Na razie dam podstawowe informacje jak tworzyć postać i czekam na karty postaci. Informacje o Świecie, Czasie i zasadach gry dam wieczorem iż nie mam zbyt wiele czasu. Karty wysyłajcie na PW lub gg, o to numer 2822767.

    WZÓR KARTY POSTACI
    (click to show/hide)

    RASY :

    Elf - jest to jedna ze Starych Ras, przybyła na swoich białych okrętach o wiele wcześniej niż ludzie. Elfy są długowieczne i niezmiennie piękne, ich twarze są z reguły szczupłe i wyraziste. Charakterystyczne są szpiczaste uszy i drobne, pozbawione kłów równe zęby. Odnoszą się z ogromną pogardą do ludzi, wielu ich szczerze nienawidzi za zbrodnie przodków.

    (click to show/hide)

    Siła : 7
    Zręczność  : 10
    Szybkość  : 10
    Percepcja  : 8
    Wytrzymałość  : 5
    Spryt : 6
    Mądrość : 8
    Inteligencja : 8
    Potencjał Magiczny : 6

    Krasnolud - rasa humanoidalna, wzrostem dorosły krasnolud sięga mężczyźnie mniej więcej do piersi. Są dużo lepiej zbudowani od ludzi, dzięki czemu są silniejsi i wytrzymalsi, noszą długie brody. Są świetnymi żołnierzami, doskonale znają się na wszelkich rzemiosłach, mają niezwykłą smykałkę do interesów. Nieco grubiańscy, ale zwykle weseli i pogodni.

    (click to show/hide)

    Siła : 10
    Zręczność  : 8
    Szybkość  : 6
    Percepcja  : 6
    Wytrzymałość  : 10
    Spryt : 8
    Mądrość : 6
    Inteligencja : 8
    Potencjał Magiczny : 0

    Człowiek - istota powszechnie znana, przykładów nie trzeba szukać daleko. W stosunku do innych ras ludzie żyją stosunkowo krótko. Toczą wieczną wojnę z elfami, nie mają najlepszych stosunków z Gnomami, Krasnoludami oraz Niziołkami. Mimo iż w wielu miastach żyją wspólnie, konflikt można zauważyć choćby w sprawach prawnych czy na ulicach miast.

    (click to show/hide)

    Siła : 8
    Zręczność  : 7
    Szybkość  : 7
    Percepcja  : 6
    Wytrzymałość  : 6
    Spryt : 8
    Mądrość : 8
    Inteligencja : 8
    Potencjał Magiczny :  0 (jeśli chcesz grać czarodziejem to 8)

    Niziołek - istota zaliczana do tzw. nieludzi. Charakterystyczne dla niziołków są ich bose włochate stopy (nie noszą butów) i niewielki wzrost. Cechuje ich niezwykła zwinność. Niziołki z reguły noszą się skromnie, ładnie, schludnie i pastelowo. Z reguły prowadzą spokojne życie. Część z nich żyje wśród ludzi, nawet pomimo prześladowań, ale też niektóre niziołki dołączyły do bojówek Scoia'tael. Legendarna jest niesamowita sprawność niziołków w miotaniu pocisków.

    (click to show/hide)

    Siła : 5
    Zręczność  : 10
    Szybkość  : 10
    Percepcja  : 8
    Wytrzymałość  : 6
    Spryt : 10
    Mądrość : 6
    Inteligencja : 8
    Potencjał Magiczny : 0


    Gnom jest to jedna ze Starych Ras (min. elfy, krasnoludy), która jako pierwsza pojawiła się na kontynencie. Gnomy razem z krasnoludami uważają Mahakam za swoją krainę, choć część z nich żyje w masywie Tir Tochair. Są świetnymi kowalami i metalurgami, a ich miecze gwyhyry uważane są za najlepsze miecze świata.

    (click to show/hide)

    Siła : 6
    Zręczność  : 10
    Szybkość  : 8
    Percepcja  : 10
    Wytrzymałość  : 6
    Spryt : 8
    Mądrość : 10
    Inteligencja : 8
    Potencjał Magiczny : 0

    Umiejętności : Również opisałem je poniżej.

    Rasa mieszana – Czasami zdarza się, że jakiś nieludź współżyje z człowiekiem. Wtedy powstaje mieszaniec, przykładem może być np. PółELf. Potomek taki dziedziczy pewne cechy rodziców, jednak zazwyczaj cechy nieludzkie są delikatnie zacierane przez cechy ludzkie. Najpowszechniejszymi mieszańcami są PółELfy, rzadziej spotyka się Połniziołki. PółGnomy i PółKrasnoludy są bardzo rzadko spotykane.

    Siła : 8
    Zręczność  : 8
    Szybkość  : 7
    Percepcja  : 9
    Wytrzymałość  : 7
    Spryt : 8
    Mądrość : 8
    Inteligencja : 8
    Potencjał Magiczny : 0


    Współczynniki – są po to by określić ogólny zakres możliwości twojej postaci. Od ich poziomów zależą aspekty opisane niżej. Maksymalny poziom współczynnika wynosi 25. Zaczynasz ze współczynnikami określonymi przez rasę i masz 7 punktów do rozdania. Współczynniki są bardzo umowne i  określają jedynie ogół twoich możliwości. Następne punkty współczynników dostaniesz przy jakimś osiągnięciu np. Zabicie bossa czy wykonanie misji.

    Siła – Odpowiada za twoją siłę fizyczną, do aspektów jej podległych należą miedzy innymi siła ataków, możliwość podnoszenia przedmiotów o określonej wadze, siła naciągu łuku, siła rzutu i inne wariantu, które w życiu zależą od naszej siły.

    Zręczność – Zręczność to podstawa dla dobrego łucznika lub skrytobójcy. Aspekty, które jej podlegają to np. Precyzja ataków, celność strzelecka, celniejsze rzuty, łatwiejsza kradzież, skradanie czy też otwieranie zamków.

    Szybkość – Szybkość odpowiada za tępo poruszania się postaci. Wysoki współczynnik tej umiejętności daje możliwość bardzo szybkiego biegu i szybkich ataków broni. Ogólnie wpływa na tępo naszych działań.

    Percepcja – To ogólne odbieranie świata. Percepcja wpływa na aspekty takie jak spostrzegawczość, przetrwanie, lepszy słuch czy też tropienie. Wysoka percepcja daje nam możliwość zauważenia lub wykorzystania rzeczy, których nawet osoba  o wysokiej inteligencji nie spostrzeże.

    Wytrzymałość – Jest ogólną tężyzną fizyczną. Każdy punkt tego współczynniku daje nam możliwość wytrzymania większych ran lub bólu. Wpływa też np. na długość biegu, czy stopień zmęczenia podczas niesienia ciężkich broni i pancerzy.

    Spryt – Współczynnik szczególnie przydatny dla handlarzy i złodziei. Tym pierwszym pomaga w targowaniu, i gospodarowaniu własnymi pieniędzmi tak by zawsze wyjść na swoim. Tym drugim pozwala zauważyć nie lada okazje na wzbogacenie się. Spryt przydatny jest także w łganiu, wymówkach, blefie, dyplomacji i wielu innych aspektach retorycznych.

    Mądrość – To ogólna wiedza o otaczającym cię świecie. Jeśli masz wysoki stopień mądrości wiesz co nie co historii, naturze czy nawet metalurgii. Wiedza daje możliwości, dzięki niej wiesz jak użyć określonych ziół, czego potrzeba by wykuć dobry miecz czy z czego przyrządzić bimber.

    Inteligencja – Inteligencja to głównie domena osób, którzy nie chcą zbyt często przelewać krwi, często szukają innych dróg i możliwości. Inteligencja to współczynnik podobny do sprytu, który pomaga ci w tych samych czynnościach. Różni się jedynie tym, że uzyskujesz te możliwości przez swój intelekt, a nie kombinatorstwo.

    Potencjał Magiczny – Potencjał magiczny to umiejętność dostępna jedynie dla elfa i człowieka. Współczynnik ten odpowiada za siłę twoich zaklęć i ogólny zasób energii. Wysoki potencjał pozwala ci także, łatwiej wyszukiwać źródeł mocy i pobierać z nich energię magiczną. Jest to podstawowy czynnik dla maga.


    Umiejętności – to czynności, które potrafisz wykonać. W poniższych 4 punktach wpisz co ma potrafić twoja postać. Zastanów się dobrze, ponieważ od tego zależy co twoja postać potrafi. W dalszej wędrówce przez świat wiedźmina, będziesz uczył się nowych umiejętności i zostaną one tu zapisane.

    Przykłady:

    Mag;
    I – Warzenie Mikstur.
    II – Tworzenie Magicznych Przedmiotów.
    III – Wyczuwanie Aury Magicznej
    IV – Nauka Czarów

    Złodziej;
    I – Kradzież
    II – Skradanie
    III – Otwieranie Zamków
    IV – Znajomość Kamieni Szlachetnych

    Wojownik;
    I – Konserwacja Broni
    II – Szkolenie w Jeździectwie
    III – Nauka Walki Bronią
    IV – Specjalizacja w Walce Bronią Jednoręczną

    Łucznik;
    I – Konserwacja Łuku i Strzał
    II – Wytwarzanie Strzał
    III – Wysoka Percepcja
    IV – Celne Oko

    Umiejętności są dowolne jednak nie przesadź z nimi gdyż w takim wypadku będę musiał je pozmieniać na bardziej odpowiednie.

    To na tyle. Możecie przesyłać karty postaci. Wieczorem dam resztę materiału potrzebnego do gry.




    « Ostatnia zmiana: Września 20, 2011, 20:20:49 wysłana przez Rafard »

    Offline proud

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3264
    • Piwa: 4
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #1 dnia: Września 20, 2011, 09:17:21 »
    Normalna sesja = wchodzę w nią. ;p Poczekam na Twój wieczorny post o zasadach i czasie, bo według mnie jest to istotne przy tworzeniu postaci, a następnie wezmę się za zrobienie karty.

    Cytuj
    (...)ale mogę zapewnić administracje, że nie mam zamiaru robić już żadnej innej(...)

    Nie łam się - już nie jedna sesja padała i nikt nie miał pretensji do zakładania nowej.

    PS. Tak przy okazji informacja do graczy sesji w Dragon Age gdzie robię za MG. Parę osób pisało o reaktywacji i... zgodziłem się na to. Wciąż jednak męczę się z odpisem, więc jak to przeczytacie to nie traćcie nadziei bo zrobię wszystko żeby sesja ruszyła - spróbuję w tym tygodniu to ogarnąć, ale mam jeszcze kilka innych pilnych rzeczy do zrobienia.

    Offline Castlebreaker

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 819
    • Piwa: 1
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #2 dnia: Września 20, 2011, 18:01:23 »
    Lol, ja też prowadzę sesje w tej tematyce na zbj.fora.pl ;-)

    Chętnię dołącze się jednak do Twojej. KP wyślę w czwartek.

    Offline Rafard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 124
    • Piwa: -5
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #3 dnia: Września 20, 2011, 18:10:51 »
    Właśnie przez ciebie wpadłem na ten pomysł. Jednak ty prowadzisz sesje bazującą na Herousach, a ja chcę zrobić standardową sesje.

    Offline Rafard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 124
    • Piwa: -5
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #4 dnia: Września 20, 2011, 18:15:31 »
    Jest to sesja raczej dla ludzi, którzy przeczytali książki ponieważ przejście samej gry nie do końca da możliwość rozeznania w sytuacji.

    Będziemy grać w czasach kiedy Nilfgaard dopuścił się "Rzezi Cintry", która stała się ich pierwszym podbitym państwem północy. Odbyła się również bitwa o wzgórze Sodden gdzie zginęło trzynastu wspaniałych czarodziei. Jednak wydarzenia na Thanedd nie miały jeszcze miejsca, a by stało się to co miało tam miejsce jest jeszcze wiele miesięcy. Jest to czas niepewności i ciągłego oczekiwania na atak czarnych. Zaczynają także powstawać wiewiórcze komanda  Scoia`tael niegdyś względnie bezpieczne gościńce straszą teraz każdym cieniem w śród drzew. Nordlingowie zaczynają powiększać swoją wrogość co do Nilfgaardczyków, a  Cesarz nie pozostaje im dłużny w niechęciach. Północni władcy nie mogą jak zwykle przedsięwziąć czegoś wspólnie co daje przewagę Nilfgaardowi. Kluczowym miejscem strategicznym jest teraz Jaruga kto ją przekroczy i obejmie władze w Cintrze ma asa w rękawie. Na razie jednak Cintra i wszelkie asy są w rękach cesarza. Właśnie minął drugi tydzień od bitwy na Wzgórzu Czternastu...

    Cytuj
    - Nie było mnie tu - mruknął wiedźmin. - Od roku. Byłem na północy. Ale słyszałem... Druga bitwa o Sodden...
    - W samej rzeczy. Wraz zobaczycie wzgórze i głaz. Dawniej to my to wzgórze zwali zwyczajnie, Kania Góra, ale nynie to wszyscy mówią Góra Czarodziejów albo Góra Czternastu. Bo dwudziestu i dwóch ich było na tym wzgórzu, dwudziestu i dwóch czarodziejów tam stanęło w bitwie, a czternastu padło. Straszna była to bitwa, panie Geralt. Ziemia stawała dęba, ogień lał się z nieba niby deszcz, pioruny biły... Trup słał się gęsto. Ale zmogli czarodzieje Czarnych, złamali Potęgę, co ich wiodła. A czternastu ich padło w tej bitwie. Czternastu położyło życie... Co, panie? Co wam?
    - Nic. Mów dalej, Yurga.
    - Straszna była bitwa, oj, gdyby nie owi czarodzieje ze wzgórza, kto wie, może nie gadalibyśmy dziś tu, do domu jadąc, bo i domu by nie było, i mnie, a może i was... Tak, to dzięki czarodziejom. Czternastu ich zginęło, nas broniąc, ludzi z Sodden i Zarzecza. Ha, pewnie, inni też tam się bili, wojacy i szlachta, a i z chłopów, kto mógł, wziął widły albo okszę, albo choćby pałę... Wszyscy stawali mężnie i niejeden poległ. Ale czarodzieje... Nie sztuka wojakowi ginąć, bo to jego fach przecie, a życie i tak krótkie. Ale czarodzieje przecie mogą żyć, jak długo im wola. A nie zawahali się.

    Znalazłem jakąś mapę powinna wystarczyć w ogólnym rozeznaniu gdzie znajduje się jaka prowincja :

    (click to show/hide)

    Jak grać :

    Cytuj
    1. Sterowanie Postacią.

    Swoją postacią sterujesz pisząc. Opisuj jak najdokładniej czynności, które wykonuje postać gdyż to nie tylko ułatwia grę, ale nie daje możliwości złego interpretowania tego co napisałeś. Pamiętaj by prowadzić narracje tylko w czasie przeszłym trzecioosobowym. Pamiętaj również o tym, że ty tylko rozpoczynasz czynność to Gm decyduje czy ci się udała.
    Przykładem może być (X zastępuje imię) np.:


    X podniósł strzałę. Naciągnął na cięciwę.


    W takim przypadku GM może nie wiedzieć czy X schował się za barierą i może ci odpisać, że właśnie ktoś wpakował ci strzałę. Gdy napiszesz dokładnie o co ci chodzi np. tak :


    X rzucił się na ziemię by skryć się za osłoną, przy martwym towarzyszu broni, uważając by nie wychylać się z za muru szybko podniósł strzałę z kołczanu towarzysza i naciągnął cięciwę.


    Teraz GM wie, że się schowałeś i nie wychyliłeś, i zapewne odpisze, że cię nie trafili. Pamiętaj, że ty tylko rozpoczynasz czynność np. X Strzelił w Wroga. To GM decyduje czy trafiłeś.

    2. Rozmowa

    Rozmawia się w następujący sposób, przed wypowiadaną kwestią piszemy myślnik " - ".
    Jeśli ktoś krzyczy używamy Caps Lock "-ALARM !".
    Wszelkie czytane notatki piszemy w cudzysłowie "" i kursywą.
    W cudzysłowie piszemy rozmowy mentalne (dostępne tylko dla czarodzieja) - "A teraz powiedz mi gdzie on jest".

    Pamiętaj, że ty wypowiadasz jedynie kwestie swojej postaci, to GM odpowiada jako NPC. Oprócz tego staraj się jak najbardziej wczuwać się w postać.  Staraj się nie prowadzić sztucznego dialogu, tylko odpowiadaj tak jak odpowiedział byś gdyby to działo się naprawdę. Przekleństwa są dopuszczalne w RPG o ile ich się nie nadużywa bez powodu. Najlepszą pomocą w odgrywaniu postaci jest czytanie książek.

    Bloomy twoją kartę postaci wstawię jak dostanę jeszcze z dwie.
    « Ostatnia zmiana: Września 20, 2011, 18:21:23 wysłana przez Rafard »

    Offline BreakIn

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 155
    • Piwa: 0
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #5 dnia: Września 20, 2011, 19:52:17 »
    Qrna, skąd mam wiedzieć jakie są profy jak wiedźmina nie czytałem? Za kilka dni może dołączę...
    (click to show/hide)

    Offline proud

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3264
    • Piwa: 4
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #6 dnia: Września 20, 2011, 19:52:49 »
    Tak jak pisałem: ja w to wchodzę. ;) Tylko mam pytanie w sprawie tworzenia rysu historycznego postaci. Czy jest dowolność w wyborze "kraju", przeszłości, etc., czy jednak obowiązują jakieś nieakceptowalne wybory.

    Offline Rafard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 124
    • Piwa: -5
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #7 dnia: Września 20, 2011, 20:06:00 »
    Hokland, Zerrikania nie ma ograniczeń. Tylko trzymaj się kanonu, nie rób z siebie byłego Cesarza Nilfgaardu, a wszystko będzie dobrze :].

    Jak nie znasz profesji BreakIn to opisz ją tylko.

    Offline Claudie

    • Corleone
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 4301
    • Piwa: 75
    • Płeć: Kobieta
    • Miłość jest najpotężniejszą siłą w tym świecie
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #8 dnia: Września 20, 2011, 20:19:02 »
    Wchodzę w to z pełnymi buciorami! Tylko jedna sprawa - czy musisz akurat Ty nam wybrać ekwipunek? Wiem że się czepiam, ale może być to trochę dziwne. W każdym bądź razie  będziesz miał moją kartę jutro, ewentualnie pojutrze.


    Wysłane
    « Ostatnia zmiana: Września 20, 2011, 21:04:55 wysłana przez Corleone »

    Offline Rafard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 124
    • Piwa: -5
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #9 dnia: Września 20, 2011, 20:22:42 »
    Jak chcesz napisz w swojej karcie o ekwipunku, ja to rozpatrzę i możliwe, że nic nie zmienię ;]

    Offline Rafard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 124
    • Piwa: -5
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #10 dnia: Września 23, 2011, 16:24:49 »
    Otrzymałem już trzy karty i chcę rozpocząć sesje. Jeśli ktoś będzie chciał w międzyczasie dołączyć niech po prostu przyśle mi swoją kartę, a ja wstawię ją tutaj i będzie mógł wejść do rozgrywki.


    Karty Postaci

    Karta prouda

    (click to show/hide)

    Karta Bloomyego

    (click to show/hide)

    Karta Corleone:

    (click to show/hide)



    Giffin van Aryvron
    Deszcz siarczyście ciął twoje policzki zimnymi kroplami. Wraz z dwoma kompanami podróży, którzy byli podobnie jak ty Nilfgaardzkimi Wywiadowcami, podjeżdżaliście właśnie pod masyw gór błękitnych. Nawałnica byłą błogosławieństwem po kilku dniach podróży "Patelnią". Rozkaz cesarza był jasny; macie przedrzeć się przez najmniej uczęszczane szlaki by dotrzeć przez góry do krain Nordlingów. Wcześniejszy zwiad odkrył podobno jakiś kanion, w którym znajduje się jaskinia. Jaskinia owa prowadziła do doliny gdzie ma swoją lokalizację źródło Jarugi. Właśnie wzdłuż tej rzeki macie dostać się do lasu gdzie czeka na was Komando około trzydziestu nieludzi. Rozpoznacie ich po wiewiórczych ogonach na rękawach i kruczych piórach wetkniętych w rękawy. Ich dowódcą jest Turshi`Ameld, wie jak będziecie wyglądać. Kanion był tuż tuż, na razie wszystko szło gładko. Gdyby tylko twoi towarzysze byli bardziej rozmowni. Po następnych kilku dniach znaleźliście się przed wejściem do jaskini wspomnianej wcześniej.

    -Giffin to chyba ta jaskinia. Rozbijemy tutaj obóz konie muszą odpocząć. A i mnie w krzyżu srogo karze po tylu dniach w siodle.

    Zwrócił się do ciebie jeden z towarzyszy. Był to Korthirfd van Sheldar. Należał do bogatego szlacheckiego rodu i tylko przez wybujałe ego swojego tatusia zaciągnął się do wojska. Chciał mu po prostu zrobić na złość, gdyż to ojciec zawsze decydował za niego. Wreszcie się postawił, a z walką nie musiał się zbytnio wysilać, gdyż posiadał tak zwany "naturalny talent". Przez owy talent właśnie dostrzeżony został przez samego Cesarza na jednym z turniejów Rycerskich. Cesarz zaoferował mu miejsce na posadzie jednego z Nilfgaardzkich szpiegów.

    Gomrund Skaggs
    Nadgarstki bolały. Głowa bolała. Wszystko bolało jak po trzydniowym kacu. A nawet gorzej, kac można zapić klinem, a rany muszą zniknąć. Na początku myślałeś, że oślepłeś, ale po prostu w tym pomieszczeniu było cholernie ciemno. Ostatnie co pamiętasz to to, że razem ze swoimi ziomkami broniłeś karawany na postoju. Wtedy z lasu wypadła na was ta banda rzezimieszków. Bandytów było chyba z piętnastu, a was zaledwie czterech. Zanim zorientowałeś się co się dzieje, dostałeś od konnego w tył głowy czymś ciężkim. To chyba była rączka ciężkiego toporka. Gdy wzrok przyzwyczaił ci się do ciemności, odkryłeś kolejny ciekawy aspekt, byłeś wewnątrz wozu, który mocno się trząsł jakbyś jechał po nierównej drodze. Następną rzeczą był twój kumpel Bardor związany podobnie jak ty, siedział naprzeciwko ciebie pod ścianą. W wozie było pełno rupieci, od kawałków zeschniętego już mięsa bo puste butelki po alkoholu.

    Diana Czarnowłosa
    Dom pod, którego bramą stałaś,  był pięknie ozdobiony fantazyjnymi kwiatami układającymi się w kolorowe wzory. Czekałaś od piętnastu minut w umówionej alejce na swojego nowego klienta. Podobno miał nim być ekstrawagancki szlachcic, który fascynował się sztuką i elfią kulturą. Był on również nieprzyzwoito bogaty. Wreszcie zobaczyłaś mężczyzne, szedł w twoją stronę powoli dostojnym krokiem. Gdy podszedł lekko się skłonił i ucałował twoją rękę. Bez słów chwycił cię za rękę i delikatnie pociągnął za sobą. Poszliście w stronę bramy budynku, który przed chwilą tak intensywnie podziwiałaś.

    -Mój pan na panią czeka. Nie mógł sam osobiście po panią przyjść, ponieważ jest zajęty przygotowaniami do uczty. Pani zadaniem ma być zabawianie gości. Rozumie pani ?

    Bez czekania na odpowiedź sługa przekroczył z tobą bramę, którą otworzyli mu strażnicy. Gdy weszliście do apartamentu sługa zaprowadził cię do średnich rozmiarów saloniku gdzie na wieszaku czekała na ciebie nowa suknia na wieczór.

    -Proszę się rozgościć gospodyni napełni zaraz wannę wodą, proszę częstować się winem. Gdy będzie pani czegoś potrzebować proszę zadzwonić tym dzwoneczkiem. Pan wieczorem przyślę po panią kogoś. A tym czasem żegnam.

    Nisko się ukłonił i wyszedł.
    « Ostatnia zmiana: Września 23, 2011, 17:51:02 wysłana przez Rafard »

    Offline Bloomy

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1196
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #11 dnia: Września 23, 2011, 18:12:36 »
    Skaggs rozejrzał się wokół, szukając wokół siebie rzeczy, którymi może rozwiązać w jakiś sposób sznury. Przy okazji również cicho pomrukiwał w stronę Bardora, próbując zwrócić jego uwagę – o ile żył, i nie był nieprzytomny.

    Offline Rafard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 124
    • Piwa: -5
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #12 dnia: Września 23, 2011, 18:26:31 »
    Skaggs

    Na podłodze znajdujesz różne ostre rzeczy lub takie, które po zniszczeniu mogą stać się ostre. Między innymi sa to butelki, jakieś zardzewiałe narzędzia, obgryzione kurze kości czy nawet wystające ze ścian gwoździe. Twój kumpel nie reaguje jest nieprzytomny udało ci się zauważyć na jego brodzie regularne poruszanie się włosków. Oddychał.

    Offline Bloomy

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1196
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #13 dnia: Września 23, 2011, 18:28:08 »
    Skaggs próbował wstać, i pocierać sznurami o gwoździe w wozie. Jeżeli to się nie udało, to próbował w jakiś sposób podnieść narzędzia - i przetnąć węzły.

    Offline Rafard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 124
    • Piwa: -5
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Sejsa RPG w Świecie Wiedźmina. Sejsa Intuicyjna.
    « Odpowiedź #14 dnia: Września 23, 2011, 18:41:48 »
    Skaggs

    Sznur był mocny i nie chciał dać się tak łatwo przeciąć. Jednak po czasochłonnym procesie pocierania o zardzewiały gwóźdź, który wystawał ze ściany w zasięgu twoich ramion lina zaczeła puszczać. Gdy przepiłowałeś ją do połowy kareta zatrzymała się. Już wcześniej zauważyłeś, że mniej trzęsło. Musieliście wyjechać na brukowany trakt. A to oznaczało, że nie jesteście tak daleko od cywilizacji. Usłyszałeś jak ktoś zeskakuje z wozu i idzie w stronę twojej karety. Sznur właśnie pękł. A ten ktoś wchodził po drewnianych schodkach, każdy jego krok dobrze słyszałeś, ponieważ ten ktoś szedł w ciężkich żelaznych butach. Drugi krasnolud obudził się i spojrzał na ciebie pytająco. Drzwi otworzyły się, stanął w nich Temerski Żołdak, chyba o wysokim stanowisku ponieważ nie był odziany w znoszony kaftan tylko pełną zbroję płytową ozdobioną srebrnymi liliami. Przy pasie miał zdobiony złotem nadziak. Nie widziałeś jego twarzy ponieważ miał na niej przyłbice. Twój ziomek zaniechał piłowania sznuru...

    -Nawet nie próbuj parszywy nieludziu !

    Powiedział temerczyk i kopnął go żelaznym buciorem prosto w kroczę. Mina krasnoluda była żałosna. Żołnierz nie zauważył, że ręce masz wolne.
    « Ostatnia zmiana: Września 23, 2011, 18:51:04 wysłana przez Rafard »