Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: [OSP] Baza Skryptów z Taleworlds  (Przeczytany 93500 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #180 dnia: Czerwca 13, 2014, 17:48:10 »
     Dzięki za pomoc, jednak po czterech miesiącach już nie poszukuję odpowiedzi. :P Nurtuje mnie inne pytanie. Choć nie jest odpowiednie jak na ten dział, ale przy okazji się spytam, a ty może znasz odpowiedź. :P A mianowicie chodzi mi o to jak dodawać nowe dźwięki do poszczególnych lokacji. Może jeszcze znasz odpowiedź na pytanie: Jak dodać pelerynę do gry?

    Offline Garedyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 559
    • Piwa: 75
    • Płeć: Mężczyzna
    • fear the bonerlords
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #181 dnia: Czerwca 13, 2014, 20:45:02 »
    Dzięki za pomoc, jednak po czterech miesiącach już nie poszukuję odpowiedzi. :P Nurtuje mnie inne pytanie. Choć nie jest odpowiednie jak na ten dział, ale przy okazji się spytam, a ty może znasz odpowiedź. :P A mianowicie chodzi mi o to jak dodawać nowe dźwięki do poszczególnych lokacji. Może jeszcze znasz odpowiedź na pytanie: Jak dodać pelerynę do gry?

    Pelerynę można dodać do gry jako nakrycie głowy. Przykładowo masz link do paczki 30 peleryn OSP autorstwa Dain'a Ironfoot'a. Co do tej paczki to nie jestem pewien, ale raczej wszystkie są "nakryciem głowy".

    EDIT
    (click to show/hide)

    Skrypt na niszczenie się broni by Gaunt, zmodyfikowane przez Cruger'a

    Przechodzimy do module_mission_templates i wyszukujemy:
    (click to show/hide)

    Pod tym wklejamy ten kod:
    (click to show/hide)

    Wzór:
    (click to show/hide)

    Teraz musimy jeszcze tylko wkleić ten kod do wowolnej misji:
    (click to show/hide)

    Wzór:
    (click to show/hide)

    A tu bonus! Jeśli chcecie same kruszenie lancy bez niszczenia innych broni,  to zamiast wklejać kod, który podałem wklejasz ten:
    (click to show/hide)

    Skrypt obcinania głów by Theoris

    Ten skrypt pozwala nam obcinać głowy. Lecz na chwilę obecną nie ma animacji. (głowa po prostu zostaje ucięta i jej niema)

    Przechodzimy do module_mission_templates.py i szukamy:
    (click to show/hide)

    Pod tym kodem wklejamy ten:
    (click to show/hide)

    Uwaga! Jeśli chcecie uniknąć sytuacji, w której wojak biega bez łba, to wklejcie zmodyfikowany przeze mnie kod zamiast tego powyżej^^:
    (click to show/hide)

    Wklejamy ten kod do każdej misji w module_mission_templates.py, w której chcemy mieć możliwość obcinania głowy:
    (click to show/hide)

    Ostatnim krokiem będzie dodanie naszej "obciętej" głowy.
    Link do mesha:

    Wrzucamy go do: folder z naszym modem/resource
    Potem w głównym folderze moda otwieramy module.ini i dodajemy linijkę:
    (click to show/hide)

    Teraz otwieramy module_items.py i na końcu listy dodajemy ten kod:
    (click to show/hide)
    « Ostatnia zmiana: Grudnia 26, 2014, 13:50:12 wysłana przez lllew »


    "Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
    "Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
    "Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

    Offline Haazheel

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 465
    • Piwa: 17
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #182 dnia: Sierpnia 17, 2014, 14:27:17 »
    Ten skrypt na niszczenie broni to jak on działa, że podczas walki muszę się liczyć z tym że miecz mi się złamie?

    I chciałbym spytać o skrypt kontynuowanie bitwy? Czyli ja leże a wojsko dalej walczy i to widzę zamiast symulatora że to koniec...

    Offline Garedyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 559
    • Piwa: 75
    • Płeć: Mężczyzna
    • fear the bonerlords
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #183 dnia: Sierpnia 17, 2014, 14:52:21 »
    Ten skrypt na niszczenie broni to jak on działa, że podczas walki muszę się liczyć z tym że miecz mi się złamie?

    I chciałbym spytać o skrypt kontynuowanie bitwy? Czyli ja leże a wojsko dalej walczy i to widzę zamiast symulatora że to koniec...

    Co do kruszenie broni, to w środku, gdy broń się zniszczy to nie będziesz mógł jej używać, a po bitwie po prostu dalej będziesz ją miał. Co do skryptu na kontynuację bitwy, to problem zależy od skryptu, którego użyłeś.


    "Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
    "Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
    "Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #184 dnia: Września 20, 2014, 11:32:14 »
    Chcielibyście zmienić symulacje bitew? Proszę bardzo, Arch3r opracował skrypt, który sprawia, że w zależności od typu terenu, różne typy jednostek mają różne kary i premie. Jak dodać ten skrypt:
    wyszukaj w module_scripts.py 'script_party_calculate_strength' i dodaj powyżej tego:
    (click to show/hide)
    ten kod:
    (click to show/hide)
    « Ostatnia zmiana: Lipca 30, 2015, 09:25:13 wysłana przez Lew »

    Offline Garedyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 559
    • Piwa: 75
    • Płeć: Mężczyzna
    • fear the bonerlords
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #185 dnia: Września 20, 2014, 18:06:17 »
    Uwaga lllew!
    (click to show/hide)

    Skrypt dodający do gry wytrzymałość by Idibil

    Skrypt polega na tym, że podczas walki i biegania męczymy się. Musimy wtedy odpocząć, by nie opaść z sił.

    Pierwszym krokiem będzie dodanie do module_mission_templates tego kodu:

    (click to show/hide)

    Następnie musimy w każdej misji, w której chcemy mieć wytrzymałość dodać te commony:
    (click to show/hide)

    Ostatnim krokiem jest dodanie prezentacji do module_presentations. Kod:

    (click to show/hide)

    Uwaga!
    Tutaj przedstawiłem jedynie instalację. Aby dowiedzieć się jak określić które zbroje są lekkie, a które ciężkie przechodzimy tu:

    http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,219233.0.html
    « Ostatnia zmiana: Października 20, 2014, 17:01:07 wysłana przez Garedyr »


    "Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
    "Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
    "Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #186 dnia: Września 21, 2014, 00:53:59 »
    Standardowo nudzę się, więc kolejny skrypt, tym razem coś ciekawszego - skrypt dodający mapę świata (creditsy dla rubika).
    No więc zaczynajmy: najpierw w module_presentations.py dodaj u góry:
    from header_terrain_types import *Następnie, dodaj to:
    (click to show/hide)
    A teraz w "menu" raportów w module_game_menus.py dodaj to:
    Cytuj
          ("action_view_world_map",[],"View the world map.",
           [
            (start_presentation, "prsnt_world_map"),
            ]
           ),

    Offline Garedyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 559
    • Piwa: 75
    • Płeć: Mężczyzna
    • fear the bonerlords
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #187 dnia: Września 22, 2014, 13:28:37 »
    Sortowanie ekwipunku by ConstantA

    Skrypt pozwala nam na sortowanie ekwipunku według ceny, według typu, itp.

    W module_scripts na koniec lecz, przed ostatnim ] dodaj ten kod:
    (click to show/hide)

    Teraz przechodzimy do module_game_menus i w tym skrypcie:
    (click to show/hide)

    Dodajemy ten kod według wzoru:
    (click to show/hide)

    Można też dodać linijkę  (call_script, "script_clear_inventory","trp_player",1), aby nasz ekwipunek był czyszczony przy kliknięciu w mieście "Idź na rynek.". Oczywiście możemy to dodać też do innych skryptów, lecz z rozwagą.
    Moim zdaniem skrypt 10/10. Bardzo przydatny i przyjazny dla leniuchów.


    "Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
    "Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
    "Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

    Offline Garedyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 559
    • Piwa: 75
    • Płeć: Mężczyzna
    • fear the bonerlords
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #188 dnia: Września 24, 2014, 10:05:31 »
    Przepraszam, ale w poprzednim poście się nie zmieściło.


    Drzewko rozwoju królestw by Rubik, dunde


    Skrypt ten dodaje nam drzewko rozwoju królestw z rozmieszczeniem poszczególnych jednostek, oraz drogami awansu.
    Screen:
    (click to show/hide)

    Przechodzimy do module_constants i dodajemy ten kod:
    (click to show/hide)

    Następnie w module_strings dodajemy to:

    ("faction_troop_tree", "Faction's Troop Tree"),

    Teraz kolej na module_presentations. Wklejamy na końcu, lecz przed ostatnim ] to:

    (click to show/hide)


    "Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
    "Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
    "Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

    Offline Garedyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 559
    • Piwa: 75
    • Płeć: Mężczyzna
    • fear the bonerlords
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #189 dnia: Września 24, 2014, 10:07:33 »
    Ciąg dalszy skryptu.
    (click to show/hide)

    Na samej górze module_scripts dodajemy ten kod z innymi podobnymi do tego:
    from header_presentations import * # add this at the beggining of module_scripts.py
    Teraz na końcu pliku, lecz przed ostatnim ] wklejamy ten kodzik:

    (click to show/hide)

    Teraz w module meshes znajdź ten kod:

    ("pic_arms_swadian", 0, "pic_arms_swadian", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
      ("pic_arms_vaegir", 0, "pic_arms_vaegir", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
      ("pic_arms_khergit", 0, "pic_arms_khergit", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
      ("pic_arms_nord", 0, "pic_arms_nord", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
      ("pic_arms_rhodok", 0, "pic_arms_rhodok", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
      ("pic_sarranid_arms", 0, "pic_sarranid_arms", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),

    ...i wklej pod nim ten według wzoru:

    (click to show/hide)

    Ostatnim krokiem będzie dodanie opcji zobaczenia drzewka rozwoju. Otwórz module_game_menus i znajdź ten kod:

    ("camp_action_1",[(eq,"$cheat_mode",1)],"{!}Cheat: Walk around.",
           [(set_jump_mission,"mt_ai_training"),
            (call_script, "script_setup_random_scene"),
            (change_screen_mission),
            ]
           ),

    Wklej pod nim to:

    (click to show/hide)



    Skrypt z CC dodający ciosy od tyłu, dodatkowe punkty broni i "nadziewanie konika na dzidę" by Rubik


    UWAGA! Skrypty zawierają polskie znaki!

    Przechodzimy do module_mission_templates. Standardowo po linijce af_castle_lord = af_override_horse | af_override_weapons| af_require_civilian dodajemy kod:

    (click to show/hide)

    Następnie otwórz module_constants i dodaj gdziekolwiek ten kod:

    (click to show/hide)


    Teraz wystarczy wkleić ten pogrubiony kod do dowolnej misji w module_mission_templates według wzoru. Polecam wkleić na początku w lead_charge.

    (click to show/hide)

    Dowiadywanie się o handlarzach książkami i pośrednikach okupu od podróżników by Rubik

    W module_dialogs odnajdź te linijki:

    [anyone, "tavern_traveler_pretender_location_tell", [], "{s15} is currently at {s11}.", "tavern_traveler_pretalk",
       [
         (str_store_troop_name, s15, "$temp"),
         (troop_get_slot, ":cur_center", "$temp", slot_troop_cur_center),
         (str_store_party_name, s11, ":cur_center"),
       ]],

    Pod nimi wklej ten kod i tyle:

    (click to show/hide)

    « Ostatnia zmiana: Grudnia 28, 2014, 12:08:32 wysłana przez Garedyr »


    "Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
    "Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
    "Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #190 dnia: Listopada 06, 2014, 20:59:01 »
    Wypadałoby odświeżyć wątek, więc kilka skryptów:
    Zmiana nazwy drużyny gracza by Caba`drin
    Skrypt prosty, można powiedzieć banalny. Nazwa, jak myślę, mówi co ten skrypt daje, więc nie będę specjalnie tego tłumaczył. Otwieramy module_presentations.py.
    (click to show/hide)
    Teraz otwórzcie module_game_menus.py. Wyszukajcie sobie "camp_action", a w nim "action_rename_kingdom". Poniżej (lub powyżej) tego wklejcie to:
       ("action_change_party_name",
           [(troop_slot_ge, "trp_player", slot_troop_renown, 300)], #Wartość ustawcie na jaką chcecie, to wymagana ilość Reputacji w grze, aby można było zmienić nazwę drużyny
           "Zmień nazwę swojej drużyny.",
           [(start_presentation, "prsnt_set_party_name")]
           ),
    Teraz właściwie już skończyliśmy, ALE jeśli zmieni się nazwa waszej postaci, zmieni się również nazwa drużyny. Jak temu zapobiec? Zmodyfikujmy skrypt "game_reset_player_party_name". Otwórzcie plik module_scripts.py i wyszukajcie: "game_reset_player_party_name". Stary skrypt zastąpcie tym:
      #script_game_reset_player_party_name:
      # This script is called from the game engine when the player name is changed.
      # INPUT: none
      # OUTPUT: none
      ("game_reset_player_party_name",
        [(try_begin),
         (party_slot_eq, 0, 1, 0),
         (str_store_troop_name, s5, "trp_player"),
         (party_set_name, "p_main_party", s5),
         (try_end),
         ]),

    Wielbłądy! by Zarthas
    Zapewne widzieliście wielbłądy w M&B, czy to jako "przedmioty" OSP na forum TW, czy to w jakimś modzie. A nie przyszło wam do głowy, że powinny niejako "płoszyć" konie? Jeśli tak, to Zarthas podał wam pomocną dłoń!
    U góry pliku module_mission_templates.py dodajcie:
    from header_skills import *
    from module_skills import *
    Gdzie dokładnie, zapewne się domyślicie.
    Następnie trochę niżej, ponad "check_belfy_movement" dodajcie to:
    (click to show/hide)
    Teraz dodaj w module_mission_templates.py "horses_spook" do każdej misji, w której ma to działać. Osobiście proponuję dać do lead_charge (Garedyr wcześniej pokazał, na jakiej zasadzie się to robi) i nie dawać do oblężeń, bo oczywiście konie/wielbłądy tam nie występują i tak.
    Zrobione? Świetnie! Teraz przejdź do module_constants.py i dodaj to gdziekolwiek:
    camels_begin = "itm_id_pierwszego_wielblada"
    camels_end = "itm_arrows"
    Jeśli teraz się zastanawiasz, co dodałeś, to śpieszę z tłumaczeniem: za wielbłądy będą uznane itemy od "id_pierwszego_wielblada" włącznie do itm_arrows. Tak więc gdy będziesz dodawał wielbłądy w module_items.py, pamiętaj, by zrobić to tuż nad itm_arrows, a pierwszy miał ID takie, jak zadeklarowałeś w module_constants.py.

    Offline Garedyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 559
    • Piwa: 75
    • Płeć: Mężczyzna
    • fear the bonerlords
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #191 dnia: Listopada 24, 2014, 20:47:44 »
    Zmiana tytułów szlacheckich naszych lordów i lady by Caba`drin


    Jak sama nazwa wskazuje, dzięki temu skryptowi można zmienić tytuły szlacheckie dla naszych wasali i wasalek.

    Uwaga! Skrypt zawiera polskie znaki.

    Zaczynamy od module_presentations. Na koniec pliku, lecz przed ostatnim nawiasem kwadratowym dodajemy ten kod:


    (click to show/hide)

    Następnie w module_game_menus znajdź ten kod:

    ("action_rename_kingdom",
           [
             (eq, "$players_kingdom_name_set", 1),
             (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_state, sfs_active),
             (faction_slot_eq, "fac_player_supporters_faction", slot_faction_leader, "trp_player"),
             ],"Rename your kingdom.",
           [(start_presentation, "prsnt_name_kingdom"),
            ]
           ),

    Pod nim wklej ten pogrubiony kod pod tamtym według wzoru:

    (click to show/hide)

    Teraz w module_scripts znajdź ten kod...

    (click to show/hide)

    ...i zamień go na ten:

    (click to show/hide)

    Ostatnim krokiem będzie znalezienie tego kodu i wklejenie do module_dialogs pogrubionych linii w wyznaczonym do tego miejscu:

    (click to show/hide)

    Reduktor prędkości konia zależny od punktów zdrowia by Waihti

    Jak sama nazwa wskazuje, skrypt ten dodaje nam reduktor prędkości konia. Działa to tak, że nasz koń biegnie wolniej, jeśli jest zraniony. Mówiąc prościej- zupełnie jak w "Nowej Ojczyźnie".

    Przechodzimy do module_mission_templates i szukamy tego kodu:

    pilgrim_disguise = [itm_pilgrim_hood,itm_pilgrim_disguise,itm_practice_staff, itm_throwing_daggers]
    af_castle_lord = af_override_horse | af_override_weapons| af_require_civilian

    Następnie pod nim wklejamy ten:

    (click to show/hide)

    Teraz w module_constants dodaj to:

    (click to show/hide)


    Teraz dodajemy pogrubiony kod do misji lead_charge według wzoru:

    (click to show/hide)

    « Ostatnia zmiana: Grudnia 28, 2014, 12:09:26 wysłana przez Garedyr »


    "Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
    "Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
    "Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #192 dnia: Grudnia 20, 2014, 13:45:28 »
    Way of the Sea - alternatywny skrypt podróży morskiej by Fire_and_Blood
    Druga część tego skryptu znajduje się na następnej stronie!

    1. Otwórz folder z MS i wyszukaj pośród wszystkich plików te, które zawierają skrypt "party_set_ai_object". Każdy taki skrypt musisz zastąpić tym:
            (assign, "$g_party_no", ":party_no"),
             (assign, "$g_target_center", ":target_center"),
             (call_script, "script_calculate_distances"),         #F&B injected

    To była najdłuższa część dodawania skryptu. Teraz pozostały łatwiejsze rzecy:
    2. Otwieramy module_scripts.py:
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)


    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #193 dnia: Grudnia 20, 2014, 13:45:57 »
    Ciąg dalszy (cholerne ograniczenie do 30k znaków!):

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)
    No, to jest wszystko, trochę pracy :P

    Offline Garedyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 559
    • Piwa: 75
    • Płeć: Mężczyzna
    • fear the bonerlords
    Odp: Baza Skryptów
    « Odpowiedź #194 dnia: Grudnia 22, 2014, 19:54:00 »
    Obrażenia od utraty krwi by Brytenwalda Team

    Dzięki temu skryptowi będziemy otrzymywać obrażenia od utraty krwi, gdy nasze zdrowie będzie poniżej 30 punktów, a otrzymamy cios. Wartość tą możemy oczywiście zmienić.

    UWAGA! Skrypt zawiera polskie znaki!

    Zaczynamy! Otwórz module_mission_templates i odnajdź ten kod:

    pilgrim_disguise = [itm_pilgrim_hood,itm_pilgrim_disguise,itm_practice_staff, itm_throwing_daggers]
    af_castle_lord = af_override_horse | af_override_weapons| af_require_civilian

    Pod nim wklej ten:

    (click to show/hide)

    Teraz wystarczy wkleić kod
    (click to show/hide)
    w każdej misji bitewnej.

    Przykład jak to zrobić w lead_charge:

    (click to show/hide)
    « Ostatnia zmiana: Grudnia 23, 2014, 11:10:23 wysłana przez Garedyr »


    "Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
    "Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
    "Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator