| 2.1 | Faza ligowa trwa 5 tygodni. W każdym tygodniu wszystkie drużyny rozgrywają jeden mecz. |
| 2.2 | Za wygraną rundę otrzymuje się 1 punkt, za przegraną 0. W tabeli drużyny są klasyfikowane według tej kolejności: ilość zdobytych punktów, ilość wygranych meczy, współczynnik W/L. |
| 2.2.1 | Jeżeli i tak będzie remis pomiędzy drużynami, a miejsce, o które jest spór, daje dostęp do kolejnej fazy turnieju, to między drużynami będzie musiał zostać rozegrany GF FT10 w terminie mieszczącym się w przedziale czasowym wyznaczonym przez administracje. |
| 2.3 | Pary są wyłaniane na podstawie tabelki: Tabelka, każda runda to jeden tydzień, pierwszy tydzień turnieju zaczyna się 28.10 |
| 2.4 | 2 fazą turnieju jest wielki finał odbywający się w 6 tygodniu mistrzostw. |
| 2.5 | Gdy w finale jest remis, to rozgrywany jest GF ft10 |
| 2.5.1 | Zwyciezca finalu jest zwyciezca turnieju (kto by sie spodziewal). |
| 2.9 | Obowiązkowa gra szeregowym piechoty liniowej (zakaz brania jednostek specjalnych, jak np. chorążych, czy bębniarzy). |
| 2.10 | Na każdą linię dozwolony jest tylko jeden oficer, który ponadto nie może strzelać, gdy reszta linii poległa. |
| 2.11 | Poruszanie się jest dozwolone jedynie w formacji. Zabrania się kucania w linii. Sędzia może zwracać uwagę na zbyt duże luki podczas poruszania się. |
| 2.11.1 | W momencie, w którym postać kucnie, jest przyjmowane, że jest poza formacją. Może wtedy kucać w miejscu, ale nie może ani strzelać, ani przeładowywać. Można to wykorzystwać w sytuacji gdy postać zostanie wypchnięta przez przypadek przed linię. Oczywiście podczas szarży postać może kucać. |
| 2.12 | Zabronione jest strzelanie i ładowanie w szarży (szarża jest wtedy, gdy bagnet lub szabla fizycznie dotknie przeciwnika) i poza formacją. Przy więcej niż 3 niedozwolonych wystrzałów na jedną taką sytuację, regiment przeciwny może się domagać restartu rundy. |
| 2.12.1 | Oficer nie może ukryć swojej linii i strzelać samotnie do drużyny przeciwnej. |
| 2.13 | Podczas strzelania wszyscy za wyjątkiem oficera zobowiązani są równać luki w jedną stronę. |
| 2.14 | Równamy w kolejności *przeładowanie* -> *wyrównanie* -> *wystrzał*, chyba, że przerwy będą na tyle duże, że nie będzie dało się stwierdzić formacji w linii, co należy do interpretacji sędziego. |
| 2.15 | Zabronione jest strzelanie w oficera drużyny przeciwnej (również wtedy, gdy jest w ruchu i prowadzi linię). Dozwolone ono jest tylko wtedy gdy oficer znajduje się bezpośrednio w linii, przed linią lub za nią albo wtedy, gdy szarżuje. |
| 2.15.1 | Jeżeli oficer zginie przez błąd przeciwnika, to otrzymuje wskrzeszenie, a przeciwnik jest zgładzany. Jeżeli śmierć wynika z błędu oficera ten nie będzie wskrzeszany, a przeciwnik nie będzie zgładzany. |
| 2.16 | Za złamanie tych zasad oraz za spamowanie na chacie sędziowie mogą resetować rundy, slayować losowego gracza winnej drużyny lub slayować konkretnego gracza, który dopuścił się przewinienia. Slay powinien odbyć się w tej samej rundzie, w której było przewinienie lub w kolejnej, jeśli jest już zbyt późno, by karę dało się odczuć jeszcze w tej samej rundzie. |
| 2.17 | Zakaz brania invite'ów na mecz. |
| 2.18 | "Campienie", zajmowanie jednej pozycji dłużej niż 2 minuty jest zabronione. Po upływie tego czasu regiment jest zmuszony do zmiany pozycji. Sędzia może decydować, czy pozycja została wystarczająco zmieniona. |
| 2.19 | Ilość amunicji, przypadającej na jednego gracza, będzie ograniczona do 10 kul (z wyjątkiem oficerów).* |