



| - W grze pojawi sie wątek fabularny, ukazujący graczowi upadek Imperium i pozwalający poznać bliżej wszystkie frakcje.
- Wydarzenia ze świata Bannerlorda odbywają się 200 lat przed tymi z osadzonego w XIII wieku Warbanda. Podczas projektowania świata gry, twórcy będa inspirować się technologiami z późnej starożytności i wczesnego średniowiecza.
- Mapa świata dostępna w Bannerlordzie będzie o wiele większa od tej znanej z Warbanda. Nowy silnik pozwala na wygenerowanie mapy świata o powierzchni przekraczającej nawet 200 kilometrów kwadratowych.
- Rozmiar lokacji został znacząco poszerzony. Mapy pojedynczych lokacji w Bannerlordzie mogą osiągać rozmiar nawet 4 kilometrów kwadratowych.
- Znacząco rozbudowany zostanie system misji. Będą one teraz składały się z kilku etapów, oraz miały dostępnych kilka różnych zakończeń, zależnych od naszych decyzji.
- Większość misji jest generowana w sposób dynamiczny, a ich trudność oraz treść gra uzależnia od aktualnego stanu świata.
- Po odbiciu wioski z rąk bandytów, mamy możliwość obsadzenia jej własnymi ludźmi i dalszego nękania mieszkańców.
- Do gry zostaje wprowadzony system przestępczości, pozwalający czerpać zyski z nielegalnej działalności w miastach kosztem relacji z jego właścicielem, lokalnej ekonomii oraz kilku kompanów, których musimy w owym mieście zostawić.
- Małżeństwo ma nam dawać więcej możliwości niż w Warbandzie.
- Kultura frakcji ma być o wiele bardziej widoczna w świecie gry. Przykładowo, w mieście z battańską kulturą zobaczymy battańskie ubrania, fryzury, architekturę, a nawet gry planszowe charakterystyczne dla danej frakcji, dodatkowo usłyszymy battańską muzykę.
- Do każdej wioski zostaje przypisany konkretny typ produkowanego dobra. Np. wioski wyposażone w farmę owiec będą produkowały owce, wełnę, sery itd.
- Do gry zostanie wprowadzony nowy system dopasowania ekwipunku do terenów, na których znajdują się jednostki. Przykładowo, w mroźnych okolicach z pewnością automatycznie założa czapki i ciepłe rękawice, natomiast na obszarach cieplejszych, o ile gracz wyrazi na to zgodę, zdejmą część założonych przedmiotów.
- W świecie gry pojawi się system craftingu. Poprzez miliony różnych kombinacji głowic, rękojęści, jelców oraz ostrzy możemy stworzyć i dowolnie nazwać swój własny, unikatowy oręż.
- Zupełnie nowy, znacznie potężniejszy kreator postaci.
- W karczmach pojawi się sześć różnych gier planszowych z opcją hazardu.
- Lokacje będą dostosowywać swój wygląd do panującej pory roku.
- Pojmanych lordów można zabijać, możliwe jest także przejęcie ich ekwipunku.
- System rodzin został znacząco rozbudowany. Lordowie będą dorabiać się potomków, a zachowanie gracza wobec dowolnego przedstawiciela rodu będzie miało wpływ na ukształtowanie stosunków z całą rodziną.
- W zaprzyjaźnionym mieście możemy teraz zostawić jednostki, nawet jeśli nie jesteśmy jego właścicielem.
- Nowy interfejs w trybie podróżowania. Bez konieczności błądzenia po zakładkach zobaczymy stan złota, zapas żywności, morale oraz liczebność kompanii.
- Zupełnie nowy system handlu. Dodatkowo, siła lokalnej ekonomii będzie bezpośrednio przekładała się na zyski miejscowego władcy.
- Standardowym systemem rekrutacji stają się NPC-pośrednicy, zwani 'dostojnikami lenna'. Wysokie relacje z nimi oznaczać będą więcej rekrutów lub obniżoną ich cenę.
- Mamy możliwość rekrutowania drobnej szlachty, której drzewka rozwoju będą 'kompletnie inne'.
- Cały świat ma być bardziej "żywy", a akcje botów w lokacjach nie ograniczą się do chodzenia w kółko bez żadnego celu. W wioskach zobaczymy choćby wieśniaków pracujących przy uprawach lub noszących zbiory.
- Do gry wprowadzone zostają punkty wpływu, poprzez których wydawanie możemy organizować wyprawy wojenne. Ich działanie zostało już dość szczegółowo opisane, jest to jednak zbyt dużo tekstu, aby wrzucać go tutaj. Więcej informacji znajdziesz TUTAJ
- Część postaci, które spotkamy w grze, jest wzorowana na postaciach historycznych.
- Miasta mogą być ulepszane na takiej samej zasadzie jak wioski. Same mury obronne mają mieć 3 poziomy rozwoju.
- Zamki również można rozwijać. Dostępne są trzy poziomy rozwoju, a każde ulepszenie realnie wpływa na jego wygląd, rozstawienie elementów konstrukcji i możliwości obrony.
- Wszystkie zaekwipowane bronie są widoczne na postaci (nie znikają już!) pod warunkiem, że nie jest to taki sam rodzaj broni. Masz miecz i buławę? A więc i jedno i drugie będzie wisieć przy twoim pasie!
- Dla przedsiębiorczych graczy dostępne jest 11 rodzajów faktorii. Ich rola w grze została mocno ulepszona. SI może otwierać konkurencyjne faktorie, gracz może mieć ich kilka w jednym mieście, a na dodatek ich obecność wpływa na ceny rynkowe produkowanych i zużywanych surowców.
- Faktorie mogą wytwarzać nie tylko przedmioty handlowe, ale i użytkowe, takie jak konie, ubrania oraz broń i tarcze.
- Budynki faktorii można kupić, chodząc po mieście i przeglądając lokacje wystawione na sprzedaż. Kupiony budynek jest fizycznie obecny w mieście, można do niego wejść i wchodzić w interakcję z otoczeniem.
- Konie mają własny ekwipunek! Można wyposażyć je m.in. w juki, uprzęże i zbroje, co pozwala na dostosowanie ich statystyk do aktualnych potrzeb gracza!
|