Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Warhammer Fantasy RPG  (Przeczytany 2745 razy)

    Opis tematu: "Karak Azgal" Kampania

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Aldred

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 542
    • Piwa: 16
    • Płeć: Mężczyzna
    • No Trance No Life.....
    Warhammer Fantasy RPG
    « dnia: Maja 03, 2013, 10:41:13 »
       "Początkiem końca był upadek Karaku Osiem Szczytów, twierdzy strzegącej północnej drogi do miasta klejnotów. po łatwym zwycięstwie, wykorzystując podziemne drogi i szlaki handlowe, horda zielonoskórych z niespotykaną zaciekłością uderzyła na południowe rubieże krasnoludzkiego imperium, docierając pod twierdzę. opowieści o bogactwach Karak Izril znane były szeroko w całym Starym Świecie i dotarły do uszu odwiecznych wrogów krasnoludów. To wystarczyło, aby podjąć decyzje o ataku. W swej arogancji krasnoludy pozostawiły północne przełęcze praktycznie nie strzeżone, uważały bowiem, że upadek Karaku Osiem Szczytów jest niemożliwy. Wykorzystując ten błąd, orki obległy twierdzę Karak Izril."

        "Upadek twierdzy był pewny..."

       "Do dnia dzisiejszego krasnoludy nie zdołały odbudować miasta w stopniu, które przypominałyby dni dawnej chwały. Dumne obietnice o powrocie do utraconej wielkości pozostały niespełnione. Nieliczne odzyskane twierdze, takie jak Karak Azgal, są zbyt słabe, aby krasnoludy mogły rozprawić się z otaczającymi je hordami orków i goblinów.Jak kwoka swoich jaj, tak one zazdrośnie strzegą kopalni swoich przodków, pozwalając innym wydobywać artefakty przeszłości i pobierając od nich myto. W ten sposób próbują niewielkim kosztem zyskać złoto na umocnienie swojej twierdzy."



         "Karawana dowodzona przez kapitana Meiera Fulfre wyruszyła z Wissenburga. Możny władyka Ksiąze Hubran von Derbes, został oskarżony o zrujnowanie skarbca rodowego. Został więc wygnany z granic imperium, by nigdy już nie zobaczyć rodzinnych stron. Wraz ze swoją świtą i garstką żołnierzy wynajął więc karawanę i Kapitana najemników - Meiera Fulfre - i  postanowił udać się do miejsca o którym wiele razy słyszał. Jakoby twierdza krasnoludzka Karak Azgal została zbudowana na górze złota. Czy to bujda czy nie, chciał wykorzystać okazje na ponowne wzbogacenie się.
       Kapitan wcześniej zebrał kilku awanturników i wcielił ich do ochrony taboru. Obiecał sowitą zapłatę gdy dotrą na miejsce. Awanturnicy mogą jeść za darmo, za każdy dzień obiecał po 2 szylingi....
       Gdy tabor zanurza się w cieniu gór, kapitan odwraca się do awanturników.
       - Dobra, może powiecie coś o sobie? Lubię wiedzieć z kim mam do czynienia.
       Ktoś mógłby powiedzieć że Meier ma ponad pięćdziesiąt lat, siwy i przygarbiony mężczyzna...Sam jednak twierdzi ze ma niespełna trzydzieści, włosy dawno posiwiały przez życie w ciągłym stresie i walce...

    *************************************************
         Pora na waszą kolej,czas na karty postaci.Zrezygnowałem ostatecznie z kości,użyję ich tylko gdy nie będę mógł rozstrzygnąć do końca danej sytuacji.W razie pytań wiecie gdzie takowe składać.
       Ok,a oto i wzór:
    Imię i nazwisko:
    Wiek:
    Rasa:Człowiek, elf, krasnolud, niziołek(chyba ogarniacie mniej więcej z czym to się je?;)
    Życiorys:Nie przesadzamy z tym jednak;)
    Umiejętności:poniżej opis ,na początek wybieracie po 5.Tak jak już wspomniałem w dziale pytań. Będą 3 stopnie biegłości w danej zdolności.
       Co do awansowania, powiem tak, im bardziej sie wczujecie i dacie sie porwać staremu światu. I będzie to szło sprawniej będę nagradzał poszczególnych graczy punktami. Te zamieniacie na zdolność, 2 punkty można przeznaczyć na 2 stopień biegłości(na początku nie).
        3 stopień można tylko i wyłącznie sie nauczyć u npc-ów.
    Umiejętności
    Walka Wręcz- Ogólny zarys stopnia biegłości w walce waszej postaci. Czy to w walce na pięści czy bronią.
    2 stopień-zapewnia dodatkowe premie i większe szanse na dekapitacje przeciwnika jednym ciosem.
    3- Można uznać że jesteś fechmistrzem.

    Strzelec- To co powyżej,tylko że tyczy się używania broni zasięgowych:proce,łuki,kusze,broń improwizowana.Niestety broń prochowa takie jak muszkiety,garłacze,pistolety wymagają osobnej zdolności.

    Unik-Przydatne w walce i w nagłych zdarzeń wymagających natychmiastowego działania.

    Gromowładny- umiejętność i znajomość broni prochowej.im większy stopień biegłości tym mniejsza szansa że broń nie wypali lu...nie wybuchnie w twoich rękach!Tak tak,w młotku to dalej broń eksperymentalna.


    Czytanie i pisanie-Im większy stopień biegłości tym większe szanse na dosłowne zrozumienie dawno zniszczonych i ledwo widocznych liter na zwojach/księgach.

    Znajomość języka/Wiedza-Do wyboru,każdy stopień biegłości pozwala na wybór 2 kolejnych. Dodatkowo poz.3 zapewnia biegłe opanowanie mowy i pisma(o ile potrafimy czytać.: Staroświatowy ( każda postać ma go za darmo od poczatku), Kislev, Norska, Elfy, Krasnoludy, Bretonia, Tilea, narzecze księstw granicznych, klasyczny(coś na wzór znanej nam łaciny)

    Pływanie-W starym świecie mało osób potrafi pływać....

    Jeździectwo/powożenie- Jasne chyba?;)

    Skradanie się/ukrywanie

    Magiczny talent-o ile chcesz być magiem musisz ją posiadać.Czary podaje dopiero gdy ktos zechce parać się magią.W starym świecie mag ma po prostu....wiecie co mam na myśli.

    Włamywanie się- Szperanie w zamkach,2 stopień pozwala na użycie nawet improwizowanego wytrycha.3 czyni z nas kogoś przed kim nie ma zamka nie do otwarcia...w teorii.

    Wykrywanie pułapek

    Rzemiosło:Kowalstwo,górnictwo itp...tu wybór macie dowolny.

    Leczenie

    Bystry wzrok

    Wspinanie się

    Szczęście-im większy stopień biegłości tym los bardziej nam dopomaga,nie jest to jednak regułą.

    Tropienie

    Najbardziej ogólnie jak to możliwe starałem się to zrobić.
    Ekwipunek:Po stworzeniu postaci kapitan was wyposaży.Każdy na sobie ma tylko skórzane zbroje,powycierane i brudne.Zapewniają licha ochronę.Do tego macie grube płaszcze z kapturem,śmierdzą ale chronią przez chłodem.

    System monetarny zostawiam szczegółowy ,obciążenie wpływa na was,nie ma mowy o chodzących czołgach;)

    *Gdy coś jest niezrozumiałe wiecie gdzie macie się zgłosić;)




    Zwycięstwo nie wymaga tłumaczenia,porażka na nie nie pozwala.Wymówki to schronienie dla słabych.-Wielki Książe Ostlandu Hals von Tasenick.

    http://adi88pl.wrzuta.pl/audio/88OeZEtUsq1/kingdom_of_trance_nev_year_2012_adi_mix
    Pora promować muzykę trance i swoją twórczość;)

    Offline Aldred

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 542
    • Piwa: 16
    • Płeć: Mężczyzna
    • No Trance No Life.....
    Odp: Warhammer Fantasy RPG
    « Odpowiedź #1 dnia: Maja 03, 2013, 17:34:24 »
    *********Karty postaci*******


    Bloomy

    Imię i nazwisko: Alaric Essing
    Wiek: 26
    Rasa: Człowiek
    Życiorys: Świeżo upieczony Czarodziej Płomienia. Gdy wykryto u niego talent magiczny - niemalże został wykonany na nim samosąd przez ciemnogród będący w Imperium. Uratował się tylko dlatego, że przez wioskę przejeżdżał jeden z potężniejszych wykładowców z Czerwonego Kolegium w Altdorfie. Ten zaś przyjął go pod swój patronat, i pod pilnym okiem magistra magii Alaric rósł w siłę opanowując wiatry magii. Będąc żakiem w uniwersytecie pokonywał większość testów z łatwością, zaś ostateczny sprawdzian był jedynym tak naprawdę wyzwaniem w Altdorfskim kolegium. Co prawda nie ma ludzi bez wad, a inicjacja płomiennych magów to tylko potwierdziła – Essing boryka się z chorobą, a raczej przypadłością przejawiającą się okropnymi koszmarami w nocy. Zarówno on jak i jego mentor nie wiedzą czym to jest spowodowane – Alaric podejrzewa że jego przypadłość ujawniła się podczas owej inicjacji magów. Sama inicjacja polega na tym, że czarodziej  zespala się z ogniem – powodzenie tego rytuału zazwyczaj miewa nieodwracalne skutki w psychice. Jego sny zazwyczaj dotyczą apokalipsy, śmierci i zawieruchy wojennej. Zarówno mentor jak i Alaric trzymają to w tajemnicy – bowiem łatwo o takie rzeczy spłonąć na stosie. Po ukończeniu ostatecznego egzaminu Alaric wyruszył w podróż – by wreszcie odnaleźć coś, co może pozwolić na pozbycie się jego przypadłości. Tak właśnie ten młody mag trafił do kompanii awanturników.

    Wygląd: Alaric ma czerwoną brodę, włosy. Zazwyczaj nosi na sobie czerwono-pomarańczową szatę płomiennego maga, w podróży zaś nakłada na nią płaszcz z kapturem, dzięki czemu nie jest tak rozpoznawalny.- zrezygnował ze skórzanej zbroi- Jego główną bronią jest oczywiście kostur, który oprócz wartości magicznych może również działać jako swego rodzaju pochodnia – nie pobierając przy tym mocy od Maga.Przy pasie ma przyczepione runiczne klucze – im dalej będzie się Mag rozwijał pod względem magicznym, tym więcej kluczy dostanie.

    Umiejętności:

    Walka Wręcz- 1
    Magiczny Talent - 1
    Wiedza - 1(Staroświatowy, klasyczny)
    Czytanie i Pisanie - 1
    Unik - 1


    ******************
    Chidori

    Imię i nazwiskoGimzor Kamienna Pięść
    Wiek: 39
    Rasa: Krasnolud




    Historia:
    Gimzor urodził się w Karak Hirn. Jako młody krasnolud trenował walkę by dorównać swemu ojcu, zaprawionemu wojownikowi. Wiódł spokojne życie, które jednak nie pozbawione było wzlotów i upadków. Szczególnie w pojedynkach które licznie prowadził. Choć nie posiadał tak wielkiego talentu bitewnego jak inni z jego rocznika zawzięcie trenował aby nie zostać z tyłu. Tym bardziej iż ojciec wiele od niego wymagał, gdyż jak twierdził żaden jego syn nie może zhańbić imienia jego domu, domu prawdziwych wojowników. A braci miał 3. Starszy Oldor i Balin oraz młodszy Skalf. Gdy podrósł i osiągnął odpowiedni wiek lubował się w walkach na arenie. Co prawda, nie odnosił tam wielkich sukcesów, lecz jego zawziętość i siła woli sprawiły iż nigdy nie pozostawał na szarym końcu, lecz wzbijał się prawie na najbardziej honorowe miejsca. W tych czasach, czasach jego młodości najznakomitszym jego osiągnięciem była walka w finale, którą niestety przegrał. W wieku 22 lat ojciec zaczął zabierać go ze sobą, aby razem z nim stawiał czoła ich największemu wrogowi. Orkom. Tam nauczył się prawdziwej walki, tak innej niż walka na arenie. Poznał ból, głów, cierpienie i nieustanne zmęczenie. Lecz nie zrażał się tym, jego upartość i siła woli ukierunkowały go, przez co poznał tajniki medycyny. Zrozumiał jak leczyć złamania, okaleczenia, ranny większe i mniejsze. Oraz wszystko co mogło zabić go oraz jego ojca a było w zasięgu jego pojmowania aby to wyleczyć. Jego życie było dobre, a rodzina cieszyła się poważaniem aż do czasu pierwszej tragedii. Jego brat Oldor w akcie któtni zabił jednego z wysoko postawionych krasnoludów. Czyn ten nie mógł zostać zapomniany, a Oldor został wygnany stając się Zabójcą Troli. Gimzor kochał swego brata, tak więc zdarzenie to mocno uderzyło w Gimzora. Ten ucierpiał na psychice przez co stawał się mniej towarzyski, a co ważniejsze coraz bardziej beztrosko podchodził do życia i swego honoru. Nie spodziewał się iż jego stan niedługo doprowadzi go do brata. W wieku 32 lat podczas niemałej potyczki z orkami był świadkiem walki wodza Karak Hirn z potężnym orkiem. Niestety ów wódz został pokonany, a dookoła ciała zaroiło się od orków którzy niemalże rozszarpywały ciało aby zdobyć wszystko co na nim się znajdowało. Gimzor jako przywódca jednego z oddziałów nie ruszył na pomoc zmarłemu, by zachować jego ciało lecz rozkazał odwrót. Za ten czym jego pobratymcy wygnali go a on ruszył w poszukiwanie swego brata, którego odnalazł w Karak Kadrin. Tam wraz z innymi krasnoludami których poznał i powierzył swą przyjaźń ruszył w celu odzyskania honoru i zdobyciu sławy.Topór jednoręczny.

    Wygląd:
    Gimzor mierzy 150 cm. Jak na krasnoluda przystało jest dobrze zbudowany. Na ciele posiada liczne tatuaże które symbolizują jego duszę wojownika. Jego bujna ruda broda zawiązana jest w liczne warkocze które utrzymywane są przez lekkie metalowe bransolety. Rude włosy, jak na zabójce troli przystało chwalebnie ukazują irokez.

    Umiejętności:

    Walka Wręcz - 1
    Unik - 1
    Gromowładny - 1
    Szczęście - 1
    Leczenie - 1

    *********
    wesh96

    Imię i nazwisko: Eirbjorn Styganavaas
    Wiek: 42
    Rasa: Krasnolud
    Życiorys: Wychowany na niemalże odciętym od reszty świata Karak Haraz, wraz z ojcem który był mistrzem kowalstwa i prowizorycznych napraw wiódł nieatrakcyjną egzystencję. Jego matka zmarła w trakcie porodu, Eirbjorna i jego brata. Ojciec był przejęty swoją rolą i założył sobie, by jego ród (powiązany z arystokratyczną kastą tylko przez ileś pokoleń wstecz) powrócił do najwyższych w hierarchii. Eirbjorna naznaczył dziedzicem interesu, zaś z brata (Ayveren'a) kształcił na dyplomatę, który wciągnął by ród w koneksje z arystokracją. Radość ojca nie trwała długo, Ayveren zmarł w młodym wieku na paskudną chorobę, zaś starszy brak wolał siedzieć w karczmie i psuć nadwątloną reputację rodu. Dopiero, gdy podczas jednej z tawernianych bójek Eirbjorn omalże nie zabił jakiegoś bratanka szlachcica, został skazany na rok robót w kopalni, wówczas po powrocie z kary, na której poznał pewnego mędrca, wrócił do rodzinnego interesu i okazało się, że jego manualne talenty znalazły zastosowanie w kowalstwie i wszelkiej maści majsterkowaniu. Wraz z ojcem interes wprowadzili w złotą erę, zaś sam Eirbjorn zaczął się kręcić wokół pewnej zamożnej szlachcianki. Wszystko runęło wraz z pewnym incydentem. Niegdyś zbity bratanek pewnego szlachcica, został dziedzicem wielkiego majątku (podobno w wyniku zamordowania pierwszego w kolejce dziedzica) i rozliczył się rodziną Styganavaas'ów. Warsztat spłonął, ojciec został wtrącony do kopalń, a niedoszła żona Eirbjorna, a raczej jej zmanipulowany ojciec, kategorycznie odciął się od powiązań z nim. Eirbjorn spodziewał się, że podły szlachciur, którego imię poznał lata temu - Mesawald - sięgnie po jego życie. Eirbjorn z autopsji wiedział czym się kończą spory z możnymi, ale pewno dnia w brudnych łachmanach i mieczem (własnoręcznie wykutym) przy pasie ruszył na rynek miasta i rzucił honorowe wyzwanie Mesawaldowi. Ten mimo porad swoich doradców był zbyt pyszny by odmówić. Pojedynek był brzemienny w skutki. Eirbjorn młócąc niedbałymi uderzeniami w szykowną tarczę młodzika ośmieszał się, ale jego gniew okazał się być skuteczniejszy niż lata ćwiczeń tego niezaprawionego w walce młodzika. Ze swojego debiutu zrobił pogrzeb. Mesawald przerażony bronił się przed niekończącymi się ciosami Eirbjorna, zdołał nawet rozciąć mu poważnie lewe udo, ale Eirbjorn (duży jak na krasnala) nie poczuł tego i w kolejnych uderzeniach... jego miecz się rozpadł. Klinga ułamana przy jelcu opadła z metalicznym dźwiękiem upadając na bruk. Przez chwilę w jego głowie zjawiła się myśl, że jego niedokładność, jego kunszt w który ojciec wierzył, zawiódł go i prawdopodobnie sprowadzi na niego zagładę. Mesawald z ulgą wyprostował się i pełen z gracji rzucił się na niego z uderzeniamim pewien zwycięstwa. Zbyt pewien. Lata temu, w karczmach i tawernach Eirbjorn wykuwał swój charakter... i pięści. Krwawiący i rozjuszony dziedzic rodu Styganavaas'ów wyczekał na przerwę między ciosami szlachica i z pełnym impetem wbiegł w niego. Miecz Mesawalda obił się płasko o ramię Eirbjorna, który przewrócił go i przygwoździł do ziemi swoim ciałem, a następnie zaczął okładać twarz chłopaka tęgimi ciosami.
    Z twarzy Mesawalda nie pozostało wiele. Wszyscy wokół zamilkli. Rozeszli się. Poza świtą martwego już szlachcica. Zmierzyli go wzrokiem i odeszli. Już dzień później w wyniku intrygi Eirbjorn został oskarżony o szereg zbrodni - uznany za zabójcę. Swoje oblicze musiał pokryć pomarańczem nędzy i hańby. Wygnany by zginął w walce ze smokami. On jednak nie zapomniał lekcji udzielonych przez mędrca lata temu w kopalni. Z myślą o uwięzionym ojcu udał się na wybrzeże i zapisał się na najbliższy statek... Miał wtedy 29 lat.Broń,85 centymetrowe ostrze, to wymiary jego miecza, dwusiecznego, z bogato zdobionym jelcem i szeroką klingą. Idealny na hordy zielonych.
    Wygląd:
    Eirbjorn już zmył barwy pomarańczu po wielu latach z dala od krasnoludzkiej jurysdykcji. Nosi długą kruczo-czarną brodę z włosami opadającymi na ramiona. Jak już pomniałem w życiorysie, jak na krasnala był duży, toteż gdyby nie muskularność ciała i broda mylono by go z ludzkimi karłami. Mierzył około 155 centymetrów wzrostu, a na prawym licu tuż koło ucha miał małą bliznę, bo szklanego kufla.

    Umiejętności:
    1 - Walka Wręcz,
    1 - Unik,
    1 - Rzemiosło -kowalstwo
    1 - Znajomość języka - staroświatowy, krasnoludzki.
    1-Ukrywanie się

     *********
    HUtH

    Imię i nazwisko: Lotar Herzog
    Wiek: 27
    Rasa: Człowiek
    Życiorys: Urodzony w Waldenhof w Sylwanii. Wychowywał się w szanowanej rodzinie. Jego ojciec był poborcą podatkowym, matka akuszerką. Uczył się w świątynnej szkole, wolny czas spędzając nad rzeką. Jego spokojne życie zostało przerwane w wieku 17 lat, kiedy matka, wezwana do pomocy poza miastem, zniknęła w nieznanych mu do dziś okolicznościach. Jego ojciec po tygodniach trwania w żałobie i depresji w końcu sprzedał, rozdał lub zniszczył dobytek, wstąpił do Zakonu Zasłużonego Odpoczynku(Morra) zostawiając syna i swoje dotychczasowe życie zapomnieniu. Od tamtej pory Lotar prowadził życie rzecznego wagabundy, pracował jako rybak, flisak i pomocnik kupiecki w wielu portach nad Stirem. Mroczna zagadka z przeszłości, brak celu i sensu w życiu oraz nędzna rzeczywistość doków doprowadziły go do moralnego upadku, wyzbycia się skrupułów i chwycenia za miecz, dla złota i szybszej śmierci. Przemierzając rzeczne porty, w końcu trafił do Nuln, a następnie do Wissenburgu.
    Wygląd: Dość wysoki, szczupły, ale dobrze zbudowany i żylasty. Blady, szarooki, o poważnym wyrazie twarzy, z rzadko golonym zarostem i krzywo obciętą czarną czupryną.Broń:Messer/miecz
    Umiejętności:
    -czytanie i pisanie
    -język/wiedza -staroświatowy, klasyczny
    -pływanie
    -walka wręcz
    -rzemiosło: Flisak
    « Ostatnia zmiana: Maja 04, 2013, 20:11:20 wysłana przez Aldred »
    Zwycięstwo nie wymaga tłumaczenia,porażka na nie nie pozwala.Wymówki to schronienie dla słabych.-Wielki Książe Ostlandu Hals von Tasenick.

    http://adi88pl.wrzuta.pl/audio/88OeZEtUsq1/kingdom_of_trance_nev_year_2012_adi_mix
    Pora promować muzykę trance i swoją twórczość;)

    Offline Aldred

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 542
    • Piwa: 16
    • Płeć: Mężczyzna
    • No Trance No Life.....
    Odp: Warhammer Fantasy RPG
    « Odpowiedź #2 dnia: Maja 04, 2013, 14:58:52 »
    Rezerwacja, tu będę na bieżąco aktualizował wasz ekwipunek,choroby i tym podobne:)
    Zwycięstwo nie wymaga tłumaczenia,porażka na nie nie pozwala.Wymówki to schronienie dla słabych.-Wielki Książe Ostlandu Hals von Tasenick.

    http://adi88pl.wrzuta.pl/audio/88OeZEtUsq1/kingdom_of_trance_nev_year_2012_adi_mix
    Pora promować muzykę trance i swoją twórczość;)