Witajcie!Jak zapewne zauważyliście, byliśmy ostatnimi czasy dość zajęci! W zeszłym tygodniu odwiedziliśmy Niemcy, aby wziąć udział w tegorocznym Gamescomie, największej konferencji poświęconej grom w Europie. Pojechaliśmy tam, aby zademonstrować światowym mediom rozgrywkę w nowej odsłonie Mount&Blade. Opublikowaliśmy również kilka materiałów wideo, które były częścią naszej prezentacji.
Wspaniałym uczuciem było przeglądanie pozytywnych komentarzy, pisanych przez podekscytowanych ludzi. Dziękujemy za tak liczny i tak pozytywny odzew! Skupmy się jednak na blogu. Pamiętajmy, że gra wciąż jest w trakcie tworzenia. Musieliśmy więc zdecydować się, które aspekty chcemy prezentować oraz w jaki sposób.
Przygotowaliśmy kompilację różnych ujęć, które chcemy zaprezentować naszej społeczności. Pokazują one kilka nowych funkcji dostępnych w grze.
Podążając chronologicznie za materiałem, pragniemy po kolei wyjaśnić Wam, co się tam właściwie dzieje oraz dlaczego zdecydowaliśmy się to pokazać.
Tuż po rozpoczęciu materiału wideo, możemy zobaczyć dość rozbudowany segment, pokazujący kilka dostępnych w grze machin oblężniczych. Dokładny przebieg oblężeń to rzecz nad którą wciąż pracujemy. Zamierzamy pokazać Wam pełną demonstrację oblężenia w najbliższej przyszłości, kiedy wszystkie elementy będą już na swoim miejscu. W tym momencie oglądacie zaledwie fragmenty, których zadaniem jest "mniej więcej" pokazanie o co chodzi. Nowością jest fakt, że oblężenia działają na kilku różnych silnikach, pracujących równolegle. Wydaje nam się, że jest to ogromny krok naprzód dla oblężeń w Mount&Blade - zawarcie wielu różnych silników wykonujących obliczenia pod różne aspekty samego szturmu. Oglądając powyższy materiał, możecie zobaczyć gracza popychającego taran oraz boty obsługujące katapultę. Dodaliśmy ten fragment aby uświadomić Was, że wszystkie rodzaje sprzętu oblężniczego są podatne na interakcję zarówno z graczem, jak i SI.

Istnieje rzecz, której nie pokazaliśmy w materiale, a o której chcielibyśmy porozmawiać. Mówimy o ekranie rozmieszczania. Gracz ma dowolność w ustanawianiu punktów startowych dla maszyn oblężniczych, ma więc on również pełną kontrolę nad kierunkiem i sposobem ataku. Jeśli z jakiegoś powodu racz postanowi zmienić taktykę ataku, podczas samej bitwy może on wydać nowe rozkazy jednostkom (z kamerą w trybie lotu ptaka). Co chyba powinniśmy dodać, zanim użyjemy maszyn oblężniczych, musimy najpierw je skonstruować.
Gdy ta sekwencja mija, naszym oczom ukazuje się krótki fragment, którego zadaniem jest prezentacja możliwości zarządzania wioską. Z graficznego punktu widzenia, włożyliśmy naprawdę dużo energii w poprawienie wyglądu tego panelu, dzięki czemu Calradia jest chociaż odrobinę bardziej żywa. Ewidentnie można również dostrzec tu zmiany w rozgrywce. Zamki zostały w pełni zintegrowane z wioskami. Nowo powstałe połączenie jednego z drugim zawiera w sobie cechy obronne, lecz dodatkowo ma również znaczenie ekonomiczne. Wioski można obudować dodatkowymi polami produkcyjnymi z czterech stron, a także postawić w nich zamki.
Wioska posiadająca zamek cechuje się zwiększoną obronnością, lecz jedno z pól dostępnych pod budowę należy na ów zamek poświęcić. Wszystkie ulepszenia wioski są widoczne z mapy świata, co zresztą widać na nagraniu.
Kolejną interesującą kwestią jest fakt, że lordowie będą zaczynać nowe projekty, jak i rozbudowywać swoje wioski wraz z upływem czasu, zupełnie jak gracz. Bezpośrednio przekłada się to na zmianę wyglądu mapy wraz z upływem czasu. Zmiany te są w pełni zależne od aktualnej sytuacji ekonomicznej oraz politycznej frakcji lordów władających wioskami.
To co widzisz po prawej stronie na ekranie zarządzania nazywamy paskami priorytetu. Bawiąc się w układanie ich w różnych pozycjach, możesz dostosować szybkość realizacji projektów, wysokości podatków oraz ilość rekrutów szykowanych do werbunku. Wszystko to ma wpływ na morale. Pamiętaj, zaniedbywanie Twoich chłopów może na dłuższą metę prowadzić do poważnych komplikacji.
Następny klip przedstawia małą walkę pomiędzy graczem a oddziałem bandytów. Znaczącym ulepszeniom uległy pola bitwy zarówno pod względem graficznym oraz mechanicznym, jak i poziom SI, która teraz wie jak bronić się przed Twoimi atakami, jednocześnie zbliżając się, by zadać cios. Przykładowo, Łupieżcy nie powinni stanowić zbyt dużej przeszkody dla doświadczonego gracza z wysokim poziomem i dobrym ekwipunkiem, ale biorąc pod uwagę ich taktykę polegającą na rozdzieleniu się i otoczeniu przeciwnika, walka z wieloma z nich na raz wciąż może być niebezpieczna. Zrównoważyliśmy to jednak mocą większej, silniejszej broni. W mechanice walki również dodaliśmy ciekawą rzecz - jednym cięciem możesz teraz zranić kilku wrogów na raz!
Ekran ekwipunku, który widzimy chwilę później, prezentuje nowy UI. Oferuje on graczowi o wiele bardziej intuicyjną i bezpośrednią kontrolę. Dla przykładu, jeśli chcesz wyposażyć kompana w nowy miecz - nie musisz już wchodzić w ekran rozmowy, wystarczy jedno kliknięcie! Przedmioty można również bardzo prosto sortować przy pomocy filtrów, dzięki którym możliwe będzie o wiele łatwiejsze kupno/wzięcie/sprzedaż przedmiotów. Ulepszone etykiety umożliwiają natychmiastowe porównanie wybranego przedmiotu z aktualnie założonym.

Następnie gracz wjeżdża do miasta, gdzie poprzez charakterystyczną architekturę oraz ubrania zostaje mu ukazana kultura cechująca frakcje imperialne. Wnętrze tawerny pokazuje jak żywe stały się lokacje w Bannerlordzie. NPC siedzą, piją, wchodzą ze sobą wzajemnie w interakcje lub zajmują się innymi rzeczami. Spotkamy również grającego muzyka oraz hazardzistę czekającego w kącie, z którym możesz grać w proste planszówki. Każda z sześciu kultur przypisanych do konkretnych frakcji ma swoją własną grę planszową, zaprojektowaną przez nas, lecz wzorowaną na historycznych odpowiednikach. Możesz również grać z lordami oraz innymi NPC w celach dyplomatycznych lub role-playowych.

Przenosimy się do drugiej połowy materiału, na której początku zastaniemy prezentację pór roku. Wszystkie lokacje zmieniają się w sposób dynamiczny w zależności od aktualnej pozycji cyklu rocznego. Ich działanie zobaczymy również na mapie świata, gdzie nie zabraknie śniegu, pokrywającego ziemię. O wpływie pór roku na świat gry w szczególności przekonają się gracze, którym zachce się wyruszać na wojnę podczas zimy. Momentalnie zorientują się oni, że ich jednostki znacznie szybciej tracą morale oraz potrzebują większej ilości zapasów. Jest jeszcze jedna subtelna, aczkolwiek interesująca zaleta systemu pór roku, którą odczuliśmy podczas testowania gry. Mianowicie, urzeczywistnia on świat gry w oczach grającego poprzez wywoływanie w nim uczucia stałego przepływu czasu.
Później przechodzimy do systemu tworzenia broni, który również perfekcyjnie wpasowuje się w rozgrywkę. Silnik na którym działa ten system nie tylko zapewnia graczom sporą dawkę wolności w tworzeniu oręża - my również lubimy z niego korzystać, tworząc unikatowe dla całej gry bronie, wykorzystywane przy misjach lub jako pamiątki rodzinne, do których niektóre postacie mogą mieć szczególny sentyment.
Obsługa tego systemu jest banalnie prosta - bronie są podzielone na części, które możemy wykorzystać przy procesie tworzenia innych broni. Obejmuje to miecze, topory, broń drzewcową itp. Rzeczą, której nie pokazaliśmy w materiale, jest możliwość dopasowania długości konkretnego elementu. Możliwe jest manipulowanie wielkością elementów takich jak na przykład ostrze, aby w efekcie otrzymać dokładnie taką broń, jaką chciałeś otrzymać. Każda z części ma swoje statystyki, od których bezpośrednio zależą parametry tworzonej broni. Te poważniejsze obliczenia dotyczą środka masy oraz ogólnego balansu broni, który z kolei ma wpływ na parametry takie jak szybkość, obrażenia, szybkość animacji. Każda broń będzie przez to na swój sposób unikatowa. Poprzedzając pytania; tak, dajemy Wam całkowitą wolność w nazywaniu oręża.

Na końcu materiał wideo przedstawia system powtórek, kolejną nową funkcję, której wprowadzenie planowaliśmy przez dłuższą chwilę. Jako deweloperzy musimy zwracać uwagę na panujące w branży trendy. W ciągu kilku ostatnich lat coraz ważniejsza staje się dla graczy możliwość podzielenia się swoim doświadczeniem płynącym z rozgrywki z innymi. Let's playe oraz machinima są już dużymi elementami w naszej społeczności, więc chcieliśmy zapewnić Wam narzędzie, które wspierałoby, a także jednocześnie zachęcałoby do robienia tego samego. Każda bitwa, zarówno w trybie single jak i multi, jest zapisywana i może być odtworzona z dowolnej pozycji, jak i spowolniona. Oświetlenie oraz inne efekty pokroju dynamicznej regulacji pola widzenia mogą być dowolnie dostosowane. Na nagraniu jeden z naszych pracowników w prosty sposób operuje kamerą, która nagrywa rozgrywkę, a następnie eksportuje ją w wysokiej jakości bezpośrednio z gry.
W tym tygodniu ujawniliśmy naprawdę sporo rzeczy! Mamy nadzieję, że informacje zawarte w tym blogu dobrze sprawdziły się w roli kontekstu dla powyższego nagrania. Gra skrywa jeszcze dużo tajemnic o których nie mówiliśmy, ale będziemy mówić w ciągu kilku najbliższych miesięcy.
W imieniu całej ekipy TaleWorlds pragnę podziękować za okazane wsparcie i miłe komentarze. Są one dla nas świetną motywacją, aby pracować dalej.