Zasady OgólneGra turowaGra powadzona jest w turach. To w momencie zmiany tury, państwa liczą swój dochód oraz żołd dla wojska. Każda tura odpowiada 1 roku w grze. By zwiększyć nieco dynamikę gry, każda tura dzieli się na 2 tury wojenne (wiosenna i jesienna), przy zmianie których rozpisywane są wyniki wojen. Jedna tura będzie trwała 5-7 dni w rzeczywistości, więc każdy będzie miał czas na spokojnie wszystko przemyśleć.
PoparciePomimo, że to gracz prowadzi państwo, niektóre grupy społeczne np. rycerstwo czy mieszczanie mogą w różny sposób zareagować na ważne decyzje które gracz podejmie. Da przykładu ciągle przegrywane wojny czy niszczycielskie najazdy mogą spowodować upadek prestiżu książęcego, a co za tym idzie rycerstwo może zacząć się zastanawiać nad tym, czy ich władca oby na pewno powinien sprawować władzę. Innym przykładem jest sytuacja gdy gracz nałoży dodatkowe podatki na rycerstwo. Panowie feudalni mogę przerzucić ciężar na chłopów, w wyniku czego chłopi mogą wzniecić powstanie ludowe. Dlatego ważne jest by dbać o poparcie dla swoich rządów.
WywiadDo prowadzenia wojny potrzebne są nie tylko pieniądze ale także informacje. Któż będzie się porywał na sąsiednie księstwo jeśli nie zna liczby wojsk przeciwnika czy liczebności garnizonów w przygranicznych twierdzach? W tym celu dobrze jest opłacać odpowiednich ludzi i posłać ich na sąsiednie dwory. Podczas wyprawnych uczt u najbogatszych książąt, gościom musi przygrywać przynajmniej kilku bardów bądź minnesingerów, a taki wędrowny trubadur wiele zapewne słyszy. Dlatego wydaje się, że to jedno z najlepszych wyjść. Naturalnie, nie wiadomo czy dana akcja wywiadowcza się powiedzie, dlatego im więcej przeznaczymy na nią złota, tym większa szansa, że czegoś się dowiemy.
Historyczność gryFakty i realia historyczne oczywiście są ważne, jednak w przypadku gry zsuwają się na plan dalszy. Lata w których toczona jest rozgrywka stanowią przede wszystkim tło pod rozgrywkę, dlatego proszę się kwestią historii specjalnie nie kierować. Należy też zwrócić uwagę na to, że najczęściej im bardziej zbliżamy się w kwestię historii, tym bardziej oddalamy się od grywalności i balansu.
Świat zewnętrznyBy niepotrzebnie nie komplikować rozgrywki kontakt z państwami które nie znajdują się na mapie nie jest możliwy. Jednym odstępstwem od tej zasady jest najmowanie najemników i umożliwienie interakcji z innymi państwami w ramach jakiegoś wydarzenia.
Zasady GospodarczeWstępBy stworzyć silną armię, potrzeba silnej gospodarki. Wojsko trzeba nie tylko zwerbować ale także utrzymać, dlatego każde dobrze prosperujące księstwo musi dbać o jej rozwój. Głównym celem rozwoju gospodarczego jest uzyskanie jak największych ilości złota, które jest w grze walutą. Można to robić na wiele sposobów; rozbudowując miasta, lokując nowe, ściągając osadników z Niemiec czy budując kopalnie (jeśli mamy odpowiednie złoża).
W grze dla uproszenia wyróżniamy 2 zasoby: złoto oraz punkty zbrojeniowe.
MiastaMiasta stanowią najważniejszy aspekt mechanizmu gospodarki. Na mapie oznaczone są one kółkami. Każdy gracz zaczyna grę z jedynie z 3 miastami. To właśnie tam jest rozlokowana większość zakładów rzemieślniczych i to tam odgrywa się prawie całe życie handlowe. Każde miasto dostarcza bazowy dochód w wielkości 10 sztuk złota. Rozbudowa jest możliwa poprzez budowę odpowiednich struktur.
Koszt lokacji miasta: 60 sztuk złota
Karczmy
Budowa sieci karczm i tawern, zapewni właścicielowi miasta niewielki, aczkolwiek stały, stabilny dochód. Gotowe noclegownie oraz i miejsca gdzie goście z daleka mogą napić się i odpocząć zachęci kupców do odwiedzania miasta.
Koszt: 9 sztuk złota
Dochód: 3 sztuki złota
Rynek
Każde szanujące się miasto musi mieć miejsce, gdzie kupcy czy rzemieślnicy mogą wystawić swoje towar na sprzedaż. Pobieranie ceł i opłat targowych przez władze miasta pozwolą na zbijanie całkiem ładnego dochodu. Wydzielenie sporego obszaru pozwoli także na budowe sukiennic.
Koszt: 15 sztuk złota
Dochód: 4 sztuki złota
Warsztaty tkackie
Ponoć wszystkie najbogatsze miasta posiadają cechy zajmujące się produkcją tkanin, czy to lnianych czy wełnianych. Jeśli w którymś mieście zbudowane zostaną warsztaty tkackie, to szczęśliwy ich posiadacz będzie czerpał niemały dochód, zwłaszcza jeśli zbuduje sukiennice.
Koszt: 22 sztuk złota
Dochód: 5 sztuk złota
Browar
Browar jest budynkiem gdzie mistrzowie browarnicy wytwarzają trunki dla plebsu. Dystrybucja piwa w mieście jest doskonałym pomysłem na zwiększenie dochodów.
Koszt: 30 sztuk złota
Dochód: 8 sztuk złota
Sukiennice
Sukiennice to nic innego jak miejsce gdzie kupcy handlują suknem. By je zbudować miasto musi mieć odpowiednio duży rynek oraz warsztaty tkackie. Dostarczają nieproporcjonalnie wysoki dochód do kosztu ich budowy oraz ściągają kupców z całej Polski.
Koszt: 40 sztuk złota
Dochód: 16 sztuk złota
Inne: Wymagają budowy rynku i warsztatów tkackich
Przystań
Jeśli miasto jest położone nad morzem, lub jest położone nad rzeką nieopodal morza, możliwe jest wybudowanie portu, który pozwoli nie tylko na połowy, ale przede wszystkim będzie pełniło funkcje handlowe. Jest to bardzo ważne źródło dochodu
Koszt: 25 sztuk złota
Dochód: 7 sztuk złota
Inne: Oprócz dochodu bazowego w bardzo dużym stopniu wpływa na zyski z handlu
Ratusz miasta - ośrodek administracyjny i siedziba władz miasta, pracujący tam Rajcy, skrybowie kancelaryjni i inni urzędnicy dbają o to, by dochody miejskie były należycie zbierane, a w finansach miasta zawsze był porządek.
Koszt: 40 sztuk złota
Dochód: 10 sztuk złota
Żuraw portowy - Ogromny dźwig portowy, mogący podnosić nawet kilkutonowe ciężary. Jego budowa jest bardzo droga, jednak z pewnością pozytywnie wpłynie na częstotliwość zawijanie kupców do miasta, co bezpośrednio przełoży się na dochody z handlu.
Koszt: 50 sztuk złota
Zysk: Dochody z handlu wzrosną
Inne: Wymaga budowy przystani.
Kuźnia
Budowa kuźni w mieście, co prawda nie przyniesie dochodu w złocie, lecz pozwoli na wyrób podstawowego uzbrojenia dla wojska.
Koszt: 7 sztuk złota
Dochód: 2 pkt. zbrojeniowe
Warsztaty szczytnicze
Jeśli chcemy utrzymywać odpowiednio duże wojsko stałe, musimy zapewnić dla nich odpowiedni ekwipunek. Budowa tej struktury zwiększy produkcję uzbrojenia.
Koszt: 15 sztuk złota
Dochód: 3 pkt zbrojeniowe
Zakłady płatnerskie
Zatrudnienie doświadczonych rzemieślników od wykuwania zbrój i pancerzy jest niezbędne do budowy dużej stałej drużyny.
Koszt: 32 sztuk złota
Dochód: 5 pkt. zbrojeniowych
Kasztel
Kasztel to zbudowany w dogodnym miejscu, najczęściej na wzgórzu (lecz w obrębie miasta) mały zamek w którym stacjonuje garnizon. To podstawowa struktura obronna miasta w razie najazdu wrogich wojsk. Jeśli wróg jest liczny, to co prawda miasto może zostać splądrowane, jednak jeśli przeciwnik zechce miasto przejąć, musi zdobyć kasztel. W praktyce znaczy to, że niespodziewany rajd na miasto w celu jego przejęcia jest niemożliwe bądź możliwe o ile agresor zdobędzie kasztel. Może to zrobić przez szturm (co bez odpowiedniego sprzętu oblężniczego, najpewniej będzie odkupione dużymi stratami) bądź oblężenie. W kasztelu znajdują się zapasy na roczne oblężenie.
Koszt: 60 sztuk złota
Maksymalny garnizon: 3 drużyny dowolnej piechoty
Zapasy żywności: 1 rok
Wały obronne
Podstawową, oprócz kasztelu, strukturą obronną miasta są wały obronne. Są to drewniano-ziemne umocnienia budowane wokół miasta, wzmocnione przez kasztel (o ile takowi istnieje). Wały sprawią, że wdarcie się wrogich wojsk do miasta nie jest możliwe bez zdobycia wałów, co z kolei uniemożliwia najeźdźcy nie tylko zdobycie miasta, ale także jego splądrowanie. Wróg będzie musiał użyć bardziej zaawansowanego sprzętu oblężniczego niż w przypadku samego kasztelu. Wraz z wałami budowane są także koszary dla garnizonu oraz spichlerze umożliwiające dłuższą obronę. Widok otaczających miasto umocnień sprawia, że dużo chętniej osiedlają się tam ludzie, co przełoży się bezpośrednio na dochód.
Koszt: 100 sztuk złota
Maksymalny garnizon: 4 drużyn dowolnej piechoty.
Zapasy żywności: 1,5 roku.
Inne: Zwiększa bazowy dochód z miasta o 5 sztuk złota, budowa wałów trwa rok.
Mury obronne
Kamienne mury wokół miasta to prawdziwy rarytas na który pozwolić sobie mogą tylko najbogatsi książęta. Mury świadczą nie tylko o zamożności miasta ale także o prestiżu władcy, który takie mury ufunduje. Mury wsparte wieżami i basztami obronnymi sprawiają, że jeśli agresor nie ma zaawansowanego sprzętu oblężniczego i dużej ilości dobrej piechoty, zdobycie miasta jest praktycznie nie możliwe przez szturm. Zdobycie miasta przez oblężenie wcale nie jest dużo łatwiejsze, gdyż zbudowane wraz z murami spichlerze pozwalają na przetrzymanie nawet kilkuletniego oblężenia. Miasto otoczone murami i wrażenie bezpieczeństwa jakie one sprawiają, ściągnie do miasta prawdziwe zastępy ludzi chętnych do zamieszkania tam.
Koszt: 200 sztuk złota
Maksymalne garnizon: 5 drużyn dowolnej piechoty
Zapasy żywności: 2 lata
Inne: Zwiększa bazowych dochód z miasta o 15 sztuk złota, budowa murów trwa 2 lata.
Warsztaty szkutnicze
Jeśli wróg obwarował się na granicy i nie ma możliwości przejścia przez jego obronę, zawsze można spróbować wysadzić mu wojsko na plecach, jednak tylko wtedy gdy mamy dostęp do morza. W warsztatach szkutniczych budowane są duże łodzie, wykorzystywane do transportu wojsk.
Koszt: 20 sztuk złota
Zysk: Pozwala na budowę 3 kog rocznie.
Siedziba inżynierów
Jest miejscem, gdzie budowane są machiny oblężnicze, potrzebne do zdobywania fortyfikacji przeciwnika.
Koszt: 30 sztuk złota
Zysk: Pozwala na budowę 3 machin oblężniczych rocznie.
Studnie
Budowa zbiorników wody w najważniejszych miejscach w mieście, pozwoli na zapobieganie ewentualnym pożarom, które mogłyby wybuchnąć w mieście w razie upalnych lat czy oblężeń.
Koszt: 15 sztuk złota
Zysk: Zmniejsza szansę wybuchu pożaru
Straż miejska - służący tu strażnicy pełnią różnorakie funkcje. Zwalczają złodziei, bandytów, szpiegów i innych rzezimieszków, pobierają myto od kupców wwożących dobra do miasta, infiltrują wrogi wywiad.
Koszt: 25 sztuk złota
Zysk: Utrudnia działania wrogiego wywiadu, zapewnia bezpieczeństwo miastu.
Czyli budowane nie w miastach, ale jakby w całym państwie. Po wybudowaniu, zapisać gdzieś w widocznym miejscu.
Szkoły kolegiackie
Zadbanie o naukę dla ciemnego ludu, a więc budowa szkół tego typu w całym kraju, to z pewnością inwestycja długofalowa i kosztowna. Jednak dzięki temu jest to inwestycja opłacalna, gdyż jakość kształcenia przekłada się na różne wszystkie dziedziny gospodarki jak i wojskowości. Utrzymanie takich szkół, jest także kosztowne.
Koszt: 70 sztuk złota
Skutki: Niespodzianka ;)
W każdym mieście można posiadać tylko jedną strukturę każdego rodzaju np. nie można posiadać dwóch kuźni czy rynków.
W wypadku struktur fortyfikacyjnych można posiadać albo wał obronny albo mur obronny. Za to kasztel może istnieć równocześnie z wałami i kasztelem. W tym wypadku maksymalny garnizon (oraz czas możliwego oblężenia aż do wyczerpania zapasów) sumuje się.
ProwincjeKażde księstwo podzielone jest na mniejsze prowincje. Dla ułatwienia zakładamy, że każda prowincja przynosi dochód w wielkości 3 sztuk złota. W każdej prowincji możemy zbudować tylko jedno miasto. Od ilości prowincji zależy także ilość zwołanego pod broń rycerstwa w razie wojny.
HandelHandel jest jedną z ważniejszych lecz nie uregulowanych kwestii w grze. Pewne jest, że każde księstwo będzie dostawało określone dochody z handlu. Dochód ten będzie zależał od wielu czynników:
-Od wielkości miast ze szczególnych uwzględnieniem niektórych struktur (sukiennice)
-Od zawieranych umów handlowych między księstwami
-Od tego czy w księstwie panuje wojna czy pokój
-Od reform i ogólnych działań gracza.
-Od ogólnego położenia szlaków na mapie
Fabularny rozwójO ile rozbudowa miast jest ściśle określona zasadami, to w sprawie niektórych aspektów np. rozwoju handlu czy prowincji, reform możliwy jest fabularny rozwój gospodarczy państwa. Na czym to polega? Otóż na tym, że gracz opisuje swój pomysł (który może być np. edyktem księcia, reformą, ściąganiem kolonistów na jakiś teren czy co tam sobie stryjek zamarzy) i przeznacza na jego wykonanie określona kwotę pieniędzy. Ja natomiast określam jaki będzie tego skutek.
Zasady WojenneIstota wojny Wojna, szczególnie w grach jest motorem rozwoju, jednak rzeczywiście może być trochę inaczej. Historia podaje wiele przykładów sytuacji, w których jedyne co wojna przynosiła to śmierć tysięcy ludzi i podupadająca gospodarka państwa. Po wojnie może się okazać, że zyski z podbitych ziem są znacznie mniejsze niż pieniądze na wojnę wydane, dlatego ważne jest wcześniejsze rozpoznanie sytuacji. Naturalnie w niektórych okolicznościach wojna jest nieunikniona i może przynieść nam naprawdę sporo korzyści. Po za tym, wojna w takich grach jest przyczyną, celem i skutkiem wszystkiego...
Wojsko Wojsko dzielmy na kilka kategorii:
-Pospolite ruszenie
-Wojsko stałe
-Wojsko najemne
Dla uproszczenia zakładamy, że każdy oddział liczy 100 ludzi.
Pospolite ruszenie - Podstawowe siły biorące udział w wojnie (przynajmniej na początku rozgrywki). Rycerstwo zwoływane jest ze swoich majątków jedynie na czas wojny czy wyprawy. Rycerstwo na wojnach może jednak ginąć, więc ważne by pospolite ruszenie nie było zwoływane zbyt często, bo siłą rzeczy z roku na rok będzie ono coraz mniejsze.
Wojsko stałe - Dobrze opłacane oddziały stałe, szkolone i ekwipowane na koszt księcia. Na początku wydają się drodzy, jednak wraz z rozwojem gospodarczym i wzrostem dochodów poszczególnych księstw, prawdopodobnie będą stanowić lwią część każdej armii. Są to też wojska służące do obsadzania zamków i miast.
Wojska najemne - Dobrze wyszkolone, zawsze gotowe do rozróby wojsko. Mogą być ostatnim ratunkiem, jeśli jesteśmy całkowicie nieprzygotowani do wojny, a wróg najedzie nas przeważającymi siłami. Oczywiście tylko wtedy kiedy jesteśmy w stanie im zapłacić za ich służbę, a każdy najemnik wysoko ceni swoje usługi, dlatego są bardzo drodzy. Ich największym minusem oprócz wysokiego kosztu jest ich wątpliwa lojalność... jeśli ktoś ich przekupi bądź przebije twoją cenę, mogą Cię zostawić tak szybko jak przyszli.
Lista wzorców wojsk stałych wraz z ich opisem i kosztami (mogą się zmieniać, kwestia balansu)
Lekka Piechota - podstawowa, standardowa jednostka piesza, werbowana zarówno z mieszczaństwa jak i z chłopstwa. Są to oddziały posiadające podstawowe wyszkolenie. Rodzaj tej jednostki można określać jako lekka, gdyż nie posiadają prawie żadnych pancerzy. Są różnorodnie uzbrojeni; podstawę uzbrojenia stawią topory, włócznie czy obuchy. Do ochrony używają sporadycznie tarcz. Jednostka tania, przeznaczona do wykorzystania głównie w początkowym etapie gry. Ich plusem jest niska cena oraz dość względna przydatność w szturmach na fortyfikacje. Nie mają jednak najmniejszych szans w starciach z rycerstwem.
Cena: 14 sztuk złota , 2 pkt. zbrojeniowe
Średniozbrojni - piechota werbowana z chłopów oraz mieszczan. Mają o wiele większą wartość bojową od lekkiej piechoty, ponieważ ich szkolenie trwa dłużej oraz są lepiej dozbrojeni. Główną ich bronią są berdysze lub glewie do walki z kawalerią, oraz topory jeśli chodzi o starcia z piechotą bądź zdobywanie zamków (w czym są bardzo przydatni). Do elementów ochronnych można zaliczyć, oprócz tarcz, skórzane przeszywanice oraz osłonę głowy w postaci kapturów kolczych czy hełmów sekretnych. Jednak z rycerstwem nie mają prawa się mierzyć.
Cena: 24 sztuki złota, 4 pkt. zbrojeniowe
Pawężnicy - Przybyłe z zachodu za pośrednictwem zakonu krzyżackiego duże drewniane tarcze zwane pawężami, w połączeniu z długimi włóczniami czy glewiami umożliwiają stworzenie formacji, która może próbować zatrzymywać szarże kopijników wroga. Są dobrze wyszkoleni i uzbrojeni, często korzystają z kolczug.
Cena: 35 sztuk złota, 6 pkt. zbrojeniowych
Łucznicy - Najczęściej tęgie, wysokie i silne chłopy mające na tyle dużo krzepy by móc naciągnąć łuk i razić wroga strzałami. Nie posiadają elementów ochronnych a ich wyszkolenie nie jest drogie, jednak trwa bardzo długo. Dobrze spisują się podczas bitew oraz w obronie zamków, jednak gdy dojdzie do walki w zwarciu są praktycznie bezbronni.
Cena: 20 sztuk złota, 3 pkt. zbrojeniowe, 1 rok szkolenia
Kusznicy - Władanie kuszą jest dużo prostsze niż korzystanie z łuku, dlatego kusznicy nie szkolą się tak długo jak ich koledzy z łukami. Maj jednak swoje minusy. Największym z nich jest mniejsza donośność niż u łuczników oraz mniejsza szybkostrzelność, co zmniejsza ich skuteczność w bitwach. Podczas oblężeń są jednak niezastąpieni. Nie przejawiają większej wartości bojowej w bezpośredniej walce wręcz.
Cena: 27 sztuk złota, 4 pkt. zbrojeniowe.
Lekka kawaleria - Nie taka lekka jak w nazwie ;) Nie sposób jej równać z ciężkozbrojnym rycerstwem, jednak i ona posiada bardzo wysoką wartość bojową. Stanowią ją uboższe rycerstwo czy mieszanie zbrojni nie tylko we włócznie i broń sieczną ale także kusze. Posiadają podstawowe uzbrojenie ochronne. Są niezwykle mobilni.
Cena: 32 sztuk złota, 5 pkt. zbrojeniowych
Ciężka kawaleria - Prawdziwa śliwka na torcie każdej armii. Ciężkozbrojne, zaprawione w bojach rycerstwo, o bardzo wysokim morale oraz dużej sile uderzeniowej. Są odziani w kolczugi, hełmy, zbrojni w miecze i tarcze, którymi niezwykle sprawnie potrafią się posługiwać. Jednak głównym ich atutem na polu bitwy są długie kopie. Szarżą zmiatają lżejszą piechotę i kawalerię z pola bitwy. Są za to bardzo kosztowni.
Cena: 50 sztuk złota, 10 pkt zbrojeniowych
Koga - sporych rozmiarów żaglowiec budowany w warsztatach szkutniczych. Stosowany głównie do transportu wojsk. Każda koga może "zapakować" 1 drużynę piechoty.
Drabiny - Podstawowy sprzęt oblężniczy, bez którego próba szturmu jest niemożliwa. Jest tani, nie potrzebuje siedziby inżynierów. Najlepiej by "drużyn drabiniarzy" było więcej niż jedna.
Koszt: 8 sztuk złota.
Taran - Obudowana drewnem i skórami machina oblężnicza, służąca do wyważania bram. Jest budowana z siedzibie inżynierów. Kosztuje całkiem sporo, jednak bez niej powodzenie szturmu jest mało możliwe.
Koszt: 22 sztuki złota.
Trebusz - ogromna machina miotająca we wrogie fortyfikacje głazy i kamienie. Jest droga lecz bardzo przydatna. O ile potrafi "zgniatać" wrogie drewniane wały obronne o tyle z kamiennymi murami nie pójdzie jej tak łatwo. Im więcej jej przy oblężeniu tym lepiej. Budowana w siedzibie inżynierów.
Koszt: 35 sztuk złota
Dopuszczam tworzenie własnych szablonów jednostek, ale wolałbym bazować na tych powyższych.
Żołd za każdy oddział (drużynę) z wojska stałego wynosi 2 sztuki złota! Za pospolite ruszenie nie płacimy żołdu.
Taktyka Taktyka jest opisanym przez gracza planem na prowadzenie wojny, czyli upraszczając rozkazami. Najlepiej by zawierała ona ruchy wojsk zilustrowane na mapie, spis wojsk biorących udział w wojnie, musi zawierać ogólne rozkazy dla armii. W taktyce określamy rozkazy zarówno na płaszczyźnie strategicznej jak i ogólne rozporządzenia taktyczne. Naturalnie musi być napisane czy np. miasta wroga mają być oblegane, czy omijane a jeśli oblegane to czy mają być zdobywane szturmem.