Świat Gry
W roku 345 p.n.e nad cesarstwem Tyrmodir zawisły ciemne, burzowe chmury. Według plotek, sędziwy cesarz, zasięgnąwszy porady wyroczni, otrzymał złowrogą przepowiednię.
Brzmiała ona: Życie w tobie, w ciągu trzech lat zgaśnie, a wtedy, namiestnicy rządni władzy walki wewnętrzne rozpoczną"
Witajcie w nowym, autorskim PBF-ie, przenoszącym graczy do fikcyjnego cesarstwa Tyrmodir, w klimacie starożytności.
Zachęcam Was do zapisywania się i zapoznania się z mechaniką gry. Będziecie mieli możliwość wyboru jednej z ośmiu prowincji.
Kto podejmie się zjednoczenia wszystkich prowincji ponownie w jedno cesarstwo?
Mapa:Prowincje:
1. Niebieskie - Gedrosia
2. Żółte - Suebia
3. Zielony - Carmania
4. Brązowy - Aria
5. Kremowy - Bactria
6. Fioletowy - Arachosia
7. Czerwony - Aquitania
8. Szary - Nabataea
Uwagi do mapy:1. Wszystkie prowincje mają w zamierzeniu po 8 regionów. Wyjątkiem jest tutaj prowincja czerwona, która ma ich 10 ze względu na największą ilość sąsiadów. Małe wyspy przypisane są do odpowiednich regionów.
2. Pola złote to ziemie osobiste cesarza. Nie mogą zostać zajęte przez nikogo, są czysto reprezentacyjne.
3. Pola czarne/ciemnoszare oznaczają pustkowia. Mimo ich zajęcia nie można czerpać z nich żadnych zysków. Mówią, że nawet ryby przy brzegu nie chcą brać.
MECHANIKA
1. Militaria i wojskowośćTworzenie armii nie polega na niczym innym jak dostarczeniu odpowiedniej ilości uzbrojenia i powołaniu do życia nowej jednostki. Wydaje się proste, jednakże raz utworzona jednostka do końca swojego istnienia pobierać będzie
żołd w denarach i 1 jednostkę pożywienia na turę. Przy większych ilościach należy więc uważać by być w stanie utrzymać armię. Jeżeli jednostka nie będzie otrzymywała żołdu lub jedzenia, straci morale i może rozpocząć grabieże okolicznych ziem, a w skrajnych przypadkach nawet próbować przeprowadzić pucz wojskowy, co skutkuje utratą władzy nad państwem.
Każdy oddział liczy 100 ludzi.Rodzaje jednostek dzielimy na:1. Piechota: Lekka piechota(I), Ciężka piechota(II), Elita(III)
2. Jednostki miotające: Oszczepnicy(I), Łucznicy(II), Strzelcy(III)
3. Kawaleria: Lekka kawaleria(I), Ciężka kawaleria(II), Elita(III)
4. Statki: Galery transportowe(I), Triery(II), Triery Bojowe(III)
5. Maszyny Bojowe: Lekkie(I), Ciężkie(II), Elita(III)
6. Jednostki miotające - bojowe: Strzelcy konni(I), Rydwany Bojowe(II), Słonie bojowe(III)
Jednostki te ustawione są w kolejności rosnącej przydatności bojowej co znaczy, że np. Strzelcy Konni są mniej skuteczni w walce niż Rydwany Bojowe, które są z kolei mniej przydatne od Słoni bojowych.
Epoki Wojskowości:Oznaczają stopień zaawansowania jednostek. Im wyższa epoka wojskowości tym silniejsza i lepiej zorganizowana jednostka. Grę zaczynacie z I epoką wojskowości. Żeby odblokować kolejne, należy zebrać odpowiednią ilość
punktów nauki i zainwestować nimi w kolejną epokę wojskowości.
Najemnicy:Typy oddziałów najemnych odpowiadają typom jednostek standardowych. Różnica jest w cenie żołdu jaki trzeba płacić. Najemnicy otrzymują dwukrotność żołdu dla jednostek podstawowych. Najemnicy są dostępni jedynie dla dwóch poziomów; Epoki Wojskowości I i II.
Modyfikatory wojskoweBędą dotyczyć sfery wojskowości. Poprzez budowę odpowiednich budynków i odkrywaniu technologii będą się pojawiać. Istnieją też modyfikatory fabularne a o ich wdrożeniu decyduje Mistrz gry. Mogą być pozytywne lub negatywne.
Poziomy jednostekJako, że trening czyni mistrza, także i tu będzie możliwość udoskonalania swoich żołnierzy. Dla uproszczenia wyrażane będzie to w poziomach. Każda nowo rekrutowana jednostka zaczyna na poziomie 0. Wdrażanie poziomów będzie kosztować
denary i
punkty nauki.
(Wartości mogą zostać zmienione, to tylko przykład)
Poziom 1: 20 denarów/2 punkty nauki
Poziom 2: 30 denarów/3 punkty nauki
Poziom 3: 40 denarów/4 punkty nauki
Przelicznik siły jednostek:Przykład:
Jednostki z Epoki I ulepszone o 2 poziomy są równe sile jednostek Epoki II na poziomie 0.
Jednostki z Epoki II ulepszone o 3 poziomy są równe sile jednostek Epoki III na poziomie 1.
Jednostki:Jeśli chodzi o wojsko to każda prowincja, jako, że jest członkiem cesarstwa posiada jednostki identycznego typu. Każdy nowy rekrutowany oddział potrzebuje uzbrojenia. Raz zrekrutowany oddział będzie również pobierał co turę jedną jednostkę jedzenia, dlatego tak ważne jest zapewnienie ciągłości produkcji bądź zapewnienie odpowiedniej ilości zapasów. Bez dostarczenia żywności dla wojska, jego morale znacząco się obniży, a w skrajnych sytuacjach gdy w prowincji nie dzieje się najlepiej, może dojść nawet do wojskowego puczu!
Typy jednostek i ich zapotrzebowanie:
Piechota
1. Motłoch [LEKKA PIECHOTA]
Chłopi i mieszczanie wcieleni do wojska praktycznie bez żadnego przygotowania. Uzbrojeni zazwyczaj w to co znajdą pod ręką, widły, siekiery, sierpy i inne tego typu narzędzia. Przedstawiają niską wartość bojową, jednak w krytycznej sytuacji mogą się przydać.
Żołd: Brak
Koszt: 1 j.u
2. Tarczownicy - [LEKKA PIECHOTA]
Podstawowy typ jednostki piechoty. Zazwyczaj młodzi żołnierze, którzy przeszli podstawowe szkolenie wojskowe. Uzbrojeni w większości w skórzane zbroje, wyposażeni w krótkie miecze i okrągłe tarcze.
Żołd: 10 denarów / turę
Koszt: 2 j.u
3. Topornicy - [LEKKA PIECHOTA]
Piechota wyposażona w dwuręczne topory. Skuteczna przeciwko innej piechocie, dobra przy oblężeniach gdy dochodzi do walk w mieście. Praktycznie bezradna przy silnym ostrzale łuczników.
Żołd: 10 denarów / turę
Koszt: 1 j.u
4. Włócznicy - [LEKKA PIECHOTA]
Piechota wyposażona w skórzane zbroje, prostokątne tarcze i długie włócznie. Potrafi formować falangę więc jest trudna do rozbicia. Dobra przeciwko kawalerii, przed piechotą również potrafi się bronić, jednak tylko do momentu gdy szyk nie zostaje złamany.
Żołd: 10 denarów / turę
Koszt: 3 j.u
5. Piechota legionowa - [LEKKA PIECHOTA]
Silni, zwarci i gotowi. To właśnie motto piechoty legionowej. Legioniści wyposażeni są w skórzane zbroje z metalowymi elementami, krótkie miecze, sporego rozmiaru prostokątne tarcze i oszczepy, którymi potrafią nieźle rzucać.
Żołd; 20 denarów / turę
Koszt: 4 j.u
6. Opancerzona piechota legionowa - [CIĘŻKA PIECHOTA]
W odróżnieniu od zwykłego typu tego oddziału, noszą metalowe segmentowane zbroje i hełmy. Wyposażeni identycznie jak Piechota Legionowa, jednak ze względu na obecność wielu starszych żołnierzy i weteranów posiada wyższe morale i dłużej pozostanie na polu walki.
Żołd: 25 denarów / turę
Koszt: 8 j.u
7. Pretorianie - [ELITA]
Elitarna jednostka piechoty, droga w utrzymaniu, służąca raczej do ochrony wodza, lub do użycia w trudnych momentach bitwy. Duże koszty utrzymania i werbunku nadrabiają silnym charakter i genialnymi zdolnościami bojowymi. Bardzo wysokie morale. Wyposażeni w pełne segmentowe zbroje, hełmy z pióropuszami, krótkie miecze, prostokątne tarcze i oszczepy czynią ich prawdziwą grozą dla przeciwnika.
Żołd: 40 denarów
Koszt: 10 j.u
Piechota miotająca:
1. Oszczepnicy [JEDNOSTKI LEKKIE]
Lekka piechota miotająca wyposażona w oszczepy i małe tarcze. Celny rzut to dla nich nic nowego. Minusem jest słaba zbroja, plusem szybkość w przemieszczaniu się.
Żołd: 5 denarów/ turę
Koszt: 1 j.u
2. Łucznicy [JEDNOSTKI CIĘŻKIE]
Lekka piechota używająca łuków i strzał do rażenia przeciwników na daleki dystans. Wyposażeni w lekkie zbroje i krótkie noże do obrony, stanowią mobilną jednostkę strzelecką.
Żołd: 20 denarów na turę
Koszt: 3 j.u
3. Strzelcy [ELITA]
Elita wśród łuczników. Wybierani spośród najlepszych swojego fachu, żołnierze Ci stanowią zdyscyplinowaną siłę. Większa umiejętność w szybkim napinaniu cięciwy i oddawaniu strzałów zapewnia im lepsze wyniki w walce.
Żołd: 35 denarów / turę
Koszt: 6 j. u
Kawaleria:
1. Jazda z włóczniami [LEKKA KAWALERIA]
Wyposażona w średniej jakości konie i długie włócznie to jednostka przydatna głównie do rozganiania motłochu czy uderzenia na plecy przeciwnika. W bezpośrednim starciu z lepiej wyszkolonymi i opancerzonymi przeciwnikami bez szans.
Żołd: 5 denarów / turę
Koszt: 1 j.u, 1 j.k
2. Lekka jazda z tarczami. [LEKKA KAWALERIA]
Odpowiednicy tarczowników, tyle że na koniach. Dzięki użyciu okrągłych tarcz są w stanie zaatakować sprawnie łuczników. Nie najgorzej radzą sobie również w zwarciu na bliską odległość.
Żołd: 10 denarów / turę
Koszt: 2 j.u 1 j.k
3. Ciężka jazda [CIĘŻKA KAWALERIA]
Wytrenowani jeźdźcy, gotowi stanąć do walki w każdym momencie. Silnie zmotywowani stanowią trzon dobrze rozwiniętej kawalerii. Biją na głowę lekką kawalerię.
Żołd: 25 denarów na turę
Koszt: 5 j.u 2 j.k
4. Elitarna jazda cesarska [ELITA]
Świetnie wyszkoleni, dumni z pochodzenia, stawią się na każde wezwanie. Wybierani z ludzi mądrych i myślących strategicznie stanowią genialną jednostkę manewrową i taktyczną. Za swoim wodzem wjadą nawet w ogień.
Żołd: 30 denarów na turę
Koszt: 7 j.u 2 j.k
Statki:
1.Galery transportowe [LEKKIE OKRĘTY]
Wykorzystywane głównie do transportu jednostek, mała przydatność bojowa.
Koszt: 3 j. d
2. Triery [CIĘŻKIE OKRĘTY]
Podstawowa morska jednostka bojowa. Wyposażona w twardy dziób potrafi skutecznie zaatakować wrogie okręty. Może również przewozić jednostki.
Koszt: 6 j. d, 4 j.u
3. Triery Bojowe [ELITA]
Triery wyposażone w stanowiska dla łuczników i balisty pokładowe czynią z tych statków prawdziwe morskie twierdze. Dobre w walce i transporcie jednostek potrafią nawet włączyć się do walki o przymorskie regiony.
Koszt: 8 j. d, 8 j.u
Maszyny bojowe
1. Balista [ LEKKA ARTYLERIA]
Drewniane balisty z metalowymi wzmocnieniami spełniają swoje zadanie na polu walki. Miotając sporej wielkości strzały potrafią zrobić niemały wyrąb w oddziałach przeciwnika.
Koszt: 3 j. m-a
2. Skorpion [CIĘŻKA ARTYLERIA]
Ulepszona wersja balisty. Ma dalszy zasięg i lepszą celność
Koszt: 5 j. m-a
3. Onager [ELITA]
Onagery gorzej spisują się na polu walki, za to świetnie nadają się do szturmów na miasta i forty. Ciskają wielkie ciosane głazy niszcząc wszystko na swojej drodze.
Koszt: 7 j. m-a
Jednostki miotająco - bojowe
1. Strzelcy Konni [LEKKIE]
Jeźdzcy potrafiący celnie prowadzić ostrzał z wierchu swoich wierzchowców. Dobrze się spisują przeciwko lekkiej piechocie. Gdy skończą im się strzały mogą wyciągnąć krótkie miecze i ruszyć w bój, jednak ich skuteczność w szarży jest niewielka.
Żołd: 10 denarów / turę
Koszt: 3 j.u 1 j.k
2. Rydwany bojowe [CIĘŻKIE]
Zapożyczone od starego ludu Gipcjan rydwany dobrze spisują się zarówno jako jednostki strzelające jak i bojowe. W skład załogi rydwany wchodzą trzy osoby: woźnica, wojownik i łucznik. Poza tym na bokach rydwanów zamontowane są ostrza, skutecznie w cięciu nóg wrogich jednostek. Należy jednak uważać by rydwany nie wjechały w nasze jednostki bo efekt będzie podobny.
Żołd: 20 denarów / turę
Koszt: 5 j.u 4 j.k
3. Słonie bojowe [ELITA]
Chodzą słuchy, że zwierzęta te pochodzą z dalekich zakątku innego imperium - Epiru. Dlatego też jednostki te są drogie w utrzymaniu, a zdobycie słoni to spory koszt dla posiadacza. Sieją postrach w szeregach wroga.
Żołd: 10 j.u 2 j.s
2. Gospodarka i surowceJak wiadomo, każda szanująca się prowincji dba o swoją gospodarkę i rozwój. Dla uproszczenia rozgrywki przyjmuje się, że wszystkie prowincje mogą wytwarzać na swoich ziemiach te same surowce. Surowce będzie można zdobywać dzięki budowie odpowiednich budynków zapewniających ludziom pracę. Wyrażane są w jednostkach. Przykładowo 1 j.ż znaczy tyle co jedna jednostka żywności. Surowce można produkować lub importować z zamorskich krain kupieckich.
Surowce występujące w rozgrywce:1.
Pożywienie Chyba najbardziej potrzebny surowiec. Zapewnia wyżywienie dla mieszkańców miast i wsi oraz zaopatrzenie dla wojska.
2.
Uzbrojenie Potrzebne do budowy silnej, dobrze zorganizowanej armii i floty. Żeby wyprodukować jedną jednostkę uzbrojenia należy mieć co najmniej jeden surowiec drewna, żelaza i skóry. Inaczej: 1 j.u = 1 j.d + 1 j.ż + 1 j.s
3.
KoniePotrzebne do budowy jednostek kawalerii
4.
SłoniePotrzebne do budowy jednostek słoni. Nie dostępne produkcyjnie. Można jedynie sprowadzać z zamorskich krain.
5.
Żelazo, Drewno, Skóry Potrzebne do wytworzenia uzbrojenia
6.
Drewno, Marmur, Żelazo - Materiały BudowlanePotrzebne do wytworzenia jednostek materiałów budowlanych.
1 j. m-b = 1 j.d + 1 j.m + 1 j.ż
7. Materiały Artyleryjskie -
Drewno, Żelazo1 j. m-a = 1 j.d + 1j.ż
Budynki tak samo jak jednostki będą poziomowane. Im wyższy poziom budynku tym większy przychód. Poziomy są od 0 do 4. Wyższe poziomy będzie można osiągać dzięki technologiom. Raz już zdobyta technologia pozwala nam budować odpowiednie budynki od wyższego poziomu za koszt podstawowy. Żeby zbudować jakiś budynek trzeba wydać odpowiednią ilość denarów i materiałów budowlanych. Każdy poziom zwiększa efektywność budynku o 40 % zaokrąglone w górę. Np. Żelazo; poziom 0 - 3 j.ż, poziom 1 - 5 j.ż (3+2[1,2 zaokrąglone w górę])
Budynki gospodarcze:
1. Plantacja Zboża - wytwarza pożywienie
Koszt: 20 denarów, 2 j.m-b
Przerób: 5 jednostek pożywienia na turę.
2. Kopalnia Żelaza - wytwarza żelazo.
Koszt: 30 denarów, 5 j.m-b
Przerób: 4 jednostki żelaza na turę.
3. Tartak - wytwarza drewno.
Koszt: 25 denarów, 4 j.-mb
Przerób: 4 jednostki drewna na turę.
4. Warsztat Kuśnierski - wytwarza skóry.
Koszt: 30 denarów, 4 j.m-b
Przerób: 3 jednostki skóry na turę.
Uwaga! Do wyrobu potrzebuje bydła z hodowli. Wymiana w stosunku 1:1.
5. Hodowla bydła - wytwarza pożywienie lub materiały dla warsztatu kuśnierskiego.
Koszt: 20 denarów, 2 j.m-b
Przerób: 3 jednostki pożywienia lub 3 jednostki bydła na turę.
6. Wytwórnia marmuru - wytwarza marmur.
Koszt: 40 denarów, 4 j.m-b
Przerób: 3 jednostki na turę.
7. Stadnina - hodowla koni.
Koszt: 60 denarów, 3 j.m-b
Przerób: 1 jednostka koni na turę
8. Warsztat inżynierów - przerabia surowce na materiały artylerii i materiały budowlane. Można przerobić w jednej turze ile się chce. Brak limitu.
Koszt: 80 denarów, 3 j.m-b
Budynki Administracyjne i Handlowe:
1. Akademia Nauk - wytwarza punkty nauki potrzebne do badań nad technologiami, epokami i poziomami.
Koszt: 100 denarów, 5 j.m-b
Przychód: 5 punktów nauki na turę.
2. Sieć kanalizacji i studni - zapewnia ochronę przed pożarami oraz dostarcza świeżej wody do miasta.
Koszt: 40 denarów 4 j.-m-b
3. Biblioteka - umożliwia badanie nowych technologii.
Koszt: 80 denarów, 4 j.m-b
4. Straż miejska - utrudnia działanie wrogim agentom i szpiclom. Pomaga w obronie miasta.
Koszt: 50 denarów, 4 j. m-b
5. Agora - rynek gdzie spotykają się kupcy i kupujący.
Koszt: 60 denarów, 2 j.m-b
Przychód: 20 denarów/turę
6. Port - konieczny by kupować przedmioty spoza kontynentu i budować okręty.
Koszt: 50 denarów, 4 j.m-b
7. Szpital - ważny budynek jeśli chodzi o zadbanie o higienę i zadowolenie swoich obywateli. Zmniejsza również straty poniesione w bitwach o 20%. Dostępny po odkryciu technologii Higiena i zdrowie społeczne
Koszt: 100 denarów, 5 j. m-b
8. Świątynia boga wojny Humersa - zwiększa morale wojska i zadowolenie społeczne o 10%.
Koszt: 80 denarów, 4 j.m-b
3. HandelUmowy handlowe zawieracie między sobą, a dochód z nich zależny jest ilości szlaków, ich długości i miejsc przez które przechodzą.
Można również handlować z zamorskimi krainami. Do tego potrzebna będzie budowa portu. Kupując w danej turze surowce z zewnątrz otrzymacie je dopiero w turze następnej. Ceny będą aktualizowane co 2 tury.
4. Polityka i społeczeństwoTemat dosyć fabularny, możecie tworzyć różne reformy społeczne i polityczne w swoich dominiach. Musicie jednak brać pod uwagę zadowolenie swoich obywateli. Jako, że cesarstwo było monolitem i dobrze funkcjonowało na start zadowolenie wynosi 80 %. Może one się zmieniać na skutek wojen, braku nowych inwestycji w struktury czy też słabości wojskowej danej prowincji w stosunku do innych.
5. TechnologieTechnologie dzielimy na wojskowe, społeczne i gospodarcze.
Technologie wojskoweCiężkie oddziały - umożliwia rekrutację oddziałów z II epoki wojskowości.
Koszt: 300 denarów, 20 punktów nauki.
Wymagana biblioteka.
Elitarne wojsko - umożliwia rekrutację oddziałów z III epoki wojskowości.
Koszt: 500 denarów, 50 punktów nauki.
EPOKA I
1. Podstawowe kowalstwo
Koszt: 5 punktów nauki
Skutek: Lekkie oddziały zostają wzmocnione.
2. Wzmożony zaciąg
Koszt: 15 punktów nauki
Skutek: Lekkie oddziały zostają powiększone do 120 ludzi na oddział.
3. Marsze Przełajowe
Koszt: 10 punktów nauki
Skutek: Zasięg oddziałów lekkich zostaje powiększony do 3 regionów na turę.
EPOKA II
4. Zaawansowane kowalstwo
Koszt: 20 punktów nauki
Skutek: Ciężkie oddziały zostają wzmocnione
5. Dajmy szansę nowym
Koszt: 15 punktów nauki
Skutek: Dodajesz do jednego ciężkiego oddziału 50 ludzi.
6. Utrzymać szyk
Koszt: 10 punktów nauki
Skutek: Ciężkie oddziały mają wyższe morale i ponoszą mniejsze straty lub pozostają na polu walki do końca.
EPOKA III
7. Chwała zwycięzcom.
Koszt: 25 punktów nauki.
Skutek: Po wygranej bitwie, jedna z ciężkich jednostek przeciwnika o ile takową posiada przechodzi na Twoją stronę.
8. Generalska nietykalność
Koszt: 20 punktów nauki.
Skutek: Elitarne oddziały są skuteczne w obronie generała, że nawet w przypadku totalnej klęski ten pozostaje przy życiu.
9. Chirurgiczna dokładność
Koszt: 20 punktów nauki.
Skutek: Dzięki dobrym medykom udaje Ci się odnowić jedną, wybraną jednostkę.