"Kolega Tyr" Ci odpowie, bo już sam się nauczył, jak to się robi ^^
Słuchaj, możesz to robić albo za pomocą module_system, albo inaczej ;>
Ja osobiście wybrałem drugi sposób, czyli używanie ItemEditora :)
Animacje - Jak mnie już Waldzios nauczył, mogą istnieć TYLKO TRZY ANIMACJE RELOAD!!! - Domyślnie w module_system są niby trzy, ale tak naprawdę dwie "reload" - reload_crossbow, reload_pistol i reload_musket (przy czym standardowa animacja Native reload_pistol i reload_musket jest DOKŁADNIE TAKA SAMA).
Co Ci jest potrzebne -
1) ItemEditor
2) plik actions.txt i znajomość modyfikowania domyślnych animacji (wiele z nowych animacji przeładowania jest pisanych pod Warbanda, dlatego NIE MOŻNA po prostu skopiować z OSP domyślnego module.ini czy actions.txt - należy znajdować te linijki pod reload i zmieniać jedynie ciągi cyfr).
3) Wczytywanie za pomocą module.ini dodatkowych plików .brf - na końcu tam gdzie masz load_resource = (...) klikasz enter i dopisujesz kolejne load_module_resource = (nazwa pliku .brf, który wczytujesz, dajmy na to, newanimations). Wpisujesz bez rozszerzenia .brf oczywiście. Samo load_resource NIE ZADZIAŁA = musi być load_mod_resource lub load_module_resource (przy czym ja wolę wpisać module, niż mod - czasami jak wpisywałem mod to crashowało). Pliki .brf mogą zawierać nie tylko meshe, ale także animacje, gotowe przedmioty lub niedokończone prace (mówię rzecz jasna tylko i wyłącznie o OSP). Niektóre z nich potrzebują też plików .dds do działania (textur).
4) plik item_kinds1.txt - w którym znajdują się wszystkie przedmioty istniejące "w grze" - to znaczy w module_system (niektóre z nich, jak na przykład pistolet skałkowy dalej istnieją, ale są po prostu nieużywane ;) )
No ale do rzeczy:
Załóżmy, że otwierasz rewolwer za pomocą ItemEditora (item_kinds.txt) - masz tam takie trzy okienka - Flags, Capabilities i Modifiers (UWAGA! Nie pomyl tego z FILTRAMI! Filtry jak nazwa wskazuje służą do prostszego wyszukiwania przedmiotów i są na zasadzie - istniejąca cecha/atrybut przedmiotu!).
Więc po lewej stronie masz Items i taką rozwijaną listę. Wybierasz z niej nasz przykładowy rewolwer. Teraz poniżej rozwijanej listy masz jego parametry - (od góry) Cena, Waga, Abundance (nie rozgryzłem, co to jest, ale chyba częstotliwość występowania w sklepach), Head Armor, Body Armor itd. itp. (każdy przedmiot ma nieco inne cechy - te linijki się zmieniają itd. , więc wszystkich tu nie wymienię).
Flags - określają, CZYM jest Twoja broń - czy pistoletem, czy "kuszą", czy bronią miotaną, drzewcową, itd. (przedrostek TYPE). Przedrostek attach - najlepiej zostawić na "none" (określa właściwość specjalną np. left hand - trzymany w lewej ręce. NIE KOMBINOWAĆ, jeśli nie masz doświadczenia... lub metoda prób i błędów ^^ + opcjonalnie zapytać innego moddera). Potem masz inne cechy, ale jako że znasz angielski (a przynajmniej mam taką nadzieję) to poradzisz sobie z nazewnictem.
WAŻNA RZECZ - bronie trzymane OBURĄCZ, MUSZĄ OBOWIĄZKOWO mieć flagę twohanded (chyba, że zmieniłeś tylko standardową animację trzymania np. pistoletu za pomocą actions.txt - o tym niżej)
PS: Nie wiem, czemu nie dano tego twohanded do Capabilities, moim zdaniem lepiej by tam pasowało. Ale jest we flags, więc... po prostu zaznacz tę flagę dla karabinów, strzelb, czy czego tam chcesz...
To co nas interesuje NAJBARDZIEJ - Capabilities (cechy uzupełniające, jak ja to nazywam).
Określa to, jaki rodzaj ataku potrafi wykonywać dana broń, jakie stosuje animacje, GDZIE jest trzymana (pokazywane na postaci, żeby nie wyjmowała broni z powietrza). Animacje - czyli reload_none (dla KUSZ lub broni nie posiadających animacji przeładowania - białych lub miotanych oraz łuków), reload_pistol i reload_musket (wiadomo o co chodzi).
W przypadku rewolwera to wygląda tak: zaznaczone jest shoot_pistol, reload_pistol no i może jeszcze carry_dagger_front_left (na miejscu sztyletu pojawia się rewolwer).
TERAZ!
Jeśli chcesz żeby rewolwer pozostał PISTOLETEM - zostaw type_pistol w spokoju, amunicją też się nie musisz kłopotać, ale animację możesz dać np. reload_none (fazowe przeładowanie "kusz" - pamiętaj jednak, że podczas tego przeładowania NIE DA SIĘ PORUSZAĆ. Ruch powoduje przerwanie ładowania broni!).
I tak samo analogicznie do innych broni...
Co do łuków - to możesz co najwyżej dać animację no nie wiem... składania się do strzału, chociaż nie wiem, czy jest sens. Te z Native'a animacje się sprawdzają całkiem-całkiem. Chociaż rewolwer można zmienić animację, żeby trzymać go w obu dłoniach ;)
A trzecia zakładka - Modifiers - to po prostu współczynniki pogarszające lub poprawiające jakość broni (ich wartości są ustawione automatycznie. Np. balanced, rusty, masterwork, Lordly itd. itp.)
Tak więc, na pytanie pierwsze myślę, że odpowiedziałem częsciowo - trzeba bawić się w Capabilities, na drugie - całkowicie (amunicji nie trzeba przypisywać JEŻELI zmieniasz tylko animację reloadu, ale trzeba ją przypisać JEŻELI zmieniasz type_pistol na np. type_musket)
A co do pytania trzeciego - nie wiem.
RADA: Na Twoim miejscu zamiast kusz, dałbym karabiny maszynowe, a pistolety i karabiny wrzuciłbym do worka Broń Palna, bez osobnego skilla. W przeciwnym wypadku musiałbyś dodać po prostu (albo zamienić z łukami, ale wtedy nie ma stabilizatora celownika) skill odpowiadający za pistolety lub rewolwery... Coś podobnego było w modzie Star Wars, gdzie Moc dostała stary skill łuków, dlatego celownik nie jest stabilizowany przy zbyt długim czasie celowania, a pistolety i karabiny są osobno.
Jeśli zastosujesz się do mojej rady, powinieneś mieć w ItemEditorze coś takiego
Dla wszystkich maszynowych:
type_crossbow + reload_none
Dla wszystkich rewolwerów, pistoletów:
type_pistol + reload_pistol
Dla wszystkich karabinów:
type_musket + reload_musket
Mam nadzieję, że pomogłem. Ale gdybyś właśnie zamienił/przypisał skill powiedzmy pistoletów do łuków, to wtedy chyba byś potrzebował osobnej amunicji jednak i do karabinów i do "pistoletów". W sumie to nawet miałoby sens, bo pistoletów nie ładuje się nabojami snajperskimi (chyba, że nie będzie karabinów snajperskich w modzie) itd. itp. :3
No i jaki karabin używa amunicji 9 mm? Nie znam żadnego (chociaż mogę się mylić, więc z góry przepraszam za ignorancję).
Ah tak - animacja WYCIĄGANIA broni związana jest też z tym, JAK DANA BROŃ jest noszona - odpowiada za to Capabilities carry. Wydaje mi się, że carry_spear powinno być dobre do tego, co planujesz, aby wyciągać dwoma rękoma muszkiet, czy też karabin ;) Można też bawić się z carry_axe_back albo carry_sword_back lub podobnymi (dokładnie nazw mogę nie pamiętać).
POWODZENIA :)