Militaria
Wojna to kolejny ważny aspekt prowadzenia państwa. Bez względu na to, czy cywilizacja nastawiona na agresywną ekspansję, pokojową kolonizację, czy statyczny rozwój we własnych granicach, musi, choćby z powodów prewencyjnych, mieć w zanadrzu siły zbrojne, gdyż mądre ludzkie przysłowie mówi: "Si vis pacem, para bellum!". W myśl tej zasady, rozwój sił zbrojnych cywilizacji leży w gestii każdego.
ProjektowanieWszystkie jednostki projektujecie sobie sami, jednak mechanika określa w jaki sposób to robicie. Otóż, wszystko określają technologie i przyjęte ramy. Co to oznacza? Oznacza to, że będziecie dosłownie składać jednostki jak klocki z dostępnego sprzętu. Wszystko będzie miało swoje ceny. Dajmy przykład, że robicie jednostkę piechoty.
Nazwa: Piechota szturmowa
Typ: Piechota
Rodzaj: Organiczna +1 j.p.
Wyszkolenie: Standardowe +2 j.p.
Uzbrojenie: Karabin szturmowy II +4 j.p., 3j. broni
Granat odłamkowy +3 j.p., 1j. broni
Wyposażenie: Pancerz II +3 j.p.
Osłony kinetyczne osobiste I +5 j.p.
Złożyliśmy jednostkę piechoty szturmowej, którą teraz będziemy mogli wyszkolić, a koszt jej wyszkolenia wynosić będzie 18 j.p. i 4j. broni no i oczywiście 10000 populacji. Proste? Proste! Nieco inaczej sprawa wygląda z okrętami, gdyż tam typ okrętu jaki wybierzemy determinuje jak wiele możemy na niego "wsadzić" i jak dobrego, że tak napiszę. Weźmy na przykład, iż chcemy zbudować korwetę szturmową. Korweta ma na przykład 3 "sloty" na broń maksymalnie średniego kalibru, może maksymalnie posiadać kadłub lekki, napęd II typu i ma 2 "sloty" na wyposażenie. No to składamy!
Nazwa: Korweta szturmowa
Typ: Korweta +15 j.p., 20j. baradium
Uzbrojenie: 2 lekkie działa laserowe +24 j.p., 10j. broni
1 średnie działo jonowe +30 j.p., 20j. broni
Kadłub: Lekki pancerz +20 j.p., 13j. baradium
Wyposażenie: Średnie osłony kinetyczne +40 j.p.
Sonar dalekosiężny +20 j.p.
Takim oto sposobem, aby zbudować korwetę szturmową musimy zapłacić 149 j.p., 33j. baradium, 30j. broni i 500 populacji (dla korwet). I voila!
Proszę nie sugerować się powyższymi cenami, to tylko przykłady WojnaNależy pamiętać, iż wojna przede wszystkim dotyka społeczeństwo - to obywatele będą ponosić główny ciężar wojny. Dlatego też, aby wypowiedzenie wojny nie spotkało się z gromkim sprzeciwem, należy posiadać odpowiednie uzasadnienie konfliktu zbrojnego, który będzie w stanie przekonać społeczeństwo co do zasadności konfliktu. Oczywiście społeczeństwo militarystyczne przyjmie wieść o wypowiedzeniu wojny z większym entuzjazmem, niż pacyfistyczne, tym niemniej porażki, wycofywanie się i niepowodzenia lepiej znoszone będą przez pacyfistów niż przez militarystów.
Aby toczyć wojnę należy przygotować odpowiednią ilość zaopatrzenia i broni, gdyż ich zużycie podczas prowadzenia działań militarnych będzie znaczne. Aby zaś wojnę toczyć należy opisać taktyki. Weń znaleźć muszą się informacje o podstawowych celach atakujących wojsk, sposobie w jaki mają walczyć, informacje o pozycjonowaniu, priorytetach itp. Siły zbrojne należy podzielić i przydzielić dowódców, którzy poprawią pewne aspekty dowodzenia.
Zaopatrzenie i brońWojsko do poprawnego funkcjonowania potrzebuje zaopatrzenia, czyli żywności, medykamentów i podstawowych czynników bytowych w wojsku i broni, czyli wymiennego uzbrojenia i amunicji. Każda jednostka domyślnie konsumuje 1j. zaopatrzenia w czasie w pokoju. Gdy jednak nastąpi wojna, jednostki biorące udział w bitwie oprócz stałej konsumpcji zaopatrzenia będą zgłaszać zapotrzebowanie na broń (aby uzupełnić zapasy amunicji, wymienić zniszczone, wadliwe modele, doekwipować itp.) oraz mogą potrzebować dodatkowego zaopatrzenia. Co więcej, w wyniku walk oddziały będą tracić żołnierzy, przez co będzie trzeba uzupełniać stany osobowe oddziałów, które nie zostały rozbite, rekrutami.
DowódcyŻołnierze potrzebują zwierzchnika, który będzie ich prowadził i wykorzystywał ich zdolności, liczebność. Takimi zwierzchnikami są dowódcy. Każdy z nich posiada dwie statystyki, które go opisują
Po pierwsze umiejętności, czyli generalne opanowanie taktyki i strategii, określane dla każdego dowódcy przy rekrutacji. Mieszczą się w przedziale od 1 do 30 i im większe, tym sprawniejszy i lepszy generał. Mogą się zwiększać w trakcie prowadzenia walk przez dowódcę.
Po drugie cechy, czyli wyróżniki generałów, które nadają charakter ich działaniom. Gracze mogą wydawać rozkazy na poziomie taktycznym, zaś to generałowie i admirałowie dowodzą w polu i to właśnie cechy określają jak lubią działać i jak działają.
Generałowie posiadają też fabularny charakter, który może wpływać na ich decyzje. Po okropnej porażce mogą się załamać, przez co będą w odwrocie, mogą wpaść w szał, co poskutkuje szaleńczymi atakami. Możliwości jest wiele.
Maniak obronności
Potrafi wykorzystać wszystkie walory ukształtowania terenu, a także podkomendnych, aby prowadzić skuteczną i długą defensywę. Znacznie łatwiej jest mu działać na własnym terytorium.
Wściekły najeźdźca
Świetnie się czuje prowadząc ogromne ofensywy. Dobrze potrafi rozplanować położenie własnych wojsk, a w potyczkach walnych preferuje zmasowane szarże. Znacznie lepiej czuje się będąc na wrogim terytorium.
Podstępny oszust
Jego knujący umysł potrafi planować intrygi wojenne pełne zwrotów akcji, które wprowadzą chaos i dezorientację w szeregach wroga. Taktycznie będzie wykonywał "udawane" ataki, wciągał wrogie wojska w ogień swojej artylerii, a także zwodził wroga ucieczkami i zasadzkami.
Błyskotliwy taktyk
Ostrożny dowódca, który dokładnie planuje każde swoje posunięcie potrafi wzbudzić w przeciwniku nadmierną pewność siebie, aby nagle zaatakować niespodziewanie i złamać nieprzygotowanych żołnierzy przeciwnika. Skrupulatnie dba o zabezpieczanie podbitych ziem i bezpieczeństwo swoich tyłów.
Geniusz logistyczny
Potrafi rozciągać linie zaopatrzeniowe na duże odległości bez straty impetu swojego wojska. Jego linie działają bez zarzutu nawet na drugim końcu świata, a morale żołnierzy jest znacznie wyższe.
Ambitny niepokorny
Generał przekonany o swoim geniuszu taktycznym. Bardzo często wykazuje się własną inicjatywą, nie wypełniając w całości rozkazów z centrali, a dostosowując je do możliwości polowych swojego wojska. Przynosi to różne efekty - czasem chwalebne zwycięstwo przy ogromnej przewadze wroga, czasem żałosną porażkę w miejscu oczywistego zwycięstwa
Przenikliwy umysł
Spostrzegawczy generał, który potrafi analizować taktykę przeciwnika i dostosowywać się do niej - wyłapywać jej błędy i mankamenty, przewidywać kolejne ruchy wroga i wykorzystywać słabości. Czasem bywa zbytnio ostrożny, jednak zazwyczaj jego przenikliwość potrafi zaskoczyć
Charyzmatyczny wódz
Idealny dowódca - sypia ze swoimi żołnierzami, dobrze zna ich możliwości i potrzeby, a oficerów zna z imienia. Potrafi bardzo dobrze wykorzystać umiejętności swych formacji, morale jego podkomendnych są przednie, a przypadki dezercji, czy niesubordynacji nie są jego formacjom znane - żołnierze go uwielbiają i pójdą za nim nawet na pewną śmierć.
Fanatyk blitzkriegu
Zawsze atakuje pierwszy i stawia na szybkość i mobilność - nieprzygotowany wróg nie ma z nim szans, prowadzi błyskawiczne ofensywy, łamie defensywę wroga w błyskotliwych punktowych atakach przełamujących i nie daje wrogom czasu na odpoczynek. Ma też złą stronę - jego ofensywy są wyczerpujące dla żołnierzy, a on sam jest zwolennikiem żelaznej dyscypliny. Bardzo często ma kłopoty z zaopatrzeniem przy przedłużającej się kampanii, a tyły jego formacji często pozostają wystawione na atak.
Tchórz
Bardzo bojaźliwy dowódca, który bardzo często korzysta z ucieczek i wycofań. Ratuje tym samym życie żołnierzy, jednak bardzo często ponosi przez to porażki. Nie ma szacunku oficerów, zaś żołnierze pod jego komendą czują się niepewnie. Na jego odcinku nie można spodziewać się zbyt wielkich postępów.
Stara gwardia
Wysłużony generał, wyznający wojskowe idee rodem sprzed epoki. Nie zna nowoczesnego pola bitwy, nie cierpi technicznych nowinek i rewolucyjnych taktyk i strategii. Jest zwolennikiem konserwatywnych rozwiązań i najlepiej radzi sobie w ogromnych liniowych bitwach.
Biały rycerz
Najwyższą wartością tego dowódcy jest honor. Jest przez to nieco naiwny, jednak kadra oficerska go uwielbia, a żołnierze szanują. Nigdy nie dobija pokonanego wroga, nie stosuje nieczystych zagrań, jego taktyki są zawsze wymierzone w żołnierzy wroga - nigdy zaś w cywilów. Wypuszcza jeńców na słowo honoru.
Alkoholik
Generał z dosyć problematycznym nałogiem - alkoholizmem. Cały czas chodzi podpity, a jego decyzje podejmowane pod wpływem alkoholu mogą być bardzo brawurowe, lecz też bardzo głupie. Niezbyt orientuje się w sytuacji na froncie, ale też nigdy się nie załamuje, nawet po okropnej porażce - alkohol zapewnia mu jako taką stabilność emocjonalną.
Lekkoduch
Charakterny generał, który niekoniecznie przejmuje się sytuacją na froncie, wydaje rozkazy gdzieś pomiędzy balami i imprezami, a posuwaniem prostytutek. Bardziej interesuje go życie dworskie i generalne czerpanie garściami z życia, niż faktyczne dowodzenie. Przez to pole bitwy jest zaniedbane i niezbyt dobrze zarządzane. Jednak - wahania emocjonalne go nie dotyczą i zwykle ma ten sam, dobry nastrój.
Conan zdobywca
Brutal i okrutnik jakich mało. Uwielbia wściekłe ofensywy na całej linii z użyciem masy artylerii i piechoty. Jednak prawdziwy charakter wyjawia na ziemiach zdobytych - pozwala, a nawet rozkazuje żołnierzom grabić i palić. Z jednej strony dzięki temu żołnierze chętnie biorą udział w jego szaleńczych ofensywach, które często są bardzo skuteczne i po prostu przeciążają wroga, z drugiej zaś strony po przyłączeniu ziem zdobytych przez niego zastać można płonące zgliszcza, to zmniejsza znacznie zyski gospodarcze z podbojów. Jego okrucieństwo potrafi zmusić też wroga do poddania - pali i niszczy wszystko, czasem nawet osobiście bierze udział w gwałtach, przez co społeczeństwo boi się go i będzie naciskać na władzę, aby walkę przerwać. Jeńców morduje na wymyślne sposoby.
Psychologiczny niszczyciel
Błyskotliwy generał, który uwielbia wymyślne zabawki na polu bitwy, ogromne ilości żołnierzy prących ku granicom, gigantyczne kanonady itp. Doskonale zna psychikę ludzką i wykorzystuje tą wiedzę. W starciu z jego armiami, żołnierze masowo dezerterują, widząc jego genialne zagrywki, obserwując kilometrowe kanonady, czy dziwne maszyny siejące popłoch. Z drugiej strony, gdy natrafi na brawurowego generała i spotka się z nim w polu, a żołnierze będą dzielnie walczyć, może mieć problemy - strategicznie nie jest jakimś specjalnym geniuszem.
Niezdecydowany dzieciak
Nieco infantylny i niemęski generał, którego wyróżnikiem jest brak konsekwencji. Decyzje przez niego podejmowane są bardzo niejednoznaczne, a on sam potrafi w ostatniej chwili je zmieniać lub zmieniać je nawet w trakcie realizacji. Oficerowie go nienawidzą, a żołnierze boją się być pod jego komendą. Wprowadza chaos w swoje szeregi. Z drugiej jednak strony, dynamiczne zmiany mogą zdezorientować wroga i wprowadzić jeszcze większe zamieszanie w szeregach przeciwnika.
Obłąkany sadysta
Okrucieństwo tego generała jest wręcz legendarne. Zupełnie nie szanuje swoich żołnierzy, ba, nie szanuje żadnego życia. Taktycznie utrzymuje dwie linie - pierwszą żołnierzy, która walczy liniowo, zaś za liniami żołnierzy stawia specjalne jednostki, które zabijają dezerterów. Nie ma litości dla nikogo, jeńców rzuca na pożarcie psom, nabija na pale. Cywilów morduje masowo. Przez to, na wieść o jego zbliżającej się armii, ludzie masowo migrują z terytoriów, zaś żołnierze wroga trzęsą się na samą myśl o stanięciu z nim twarzą w twarz. Ma też swoje złe strony - jego choroba psychiczna skłania go czasem do dziwnych decyzji, które kosztują wiele żyć. Generalnie sam jest niestabilny psychicznie i nieprzewidywalny.
Koszt rekrutacji generała to 100 j.p.
Kwestia liczebnościJako, iż wyszkolenie oddziału, wybudowanie okrętu wymagają nakładów siły ludzkiej, poniżej prezentuję spis ile poszczególne jednostki liczą żołnierzy i ile wymaganych jest rekrutów
Jednostki piechoty organicznej - liczebność: 10 000, rekruci: 10 000
Jednostki piechoty nieorganicznej - liczebność: 10 000, rekruci: 0
Jednostki pojazdów - liczebność: 100 (maszyny), rekruci: 300
Jednostki mechów - liczebność: 50 (maszyny), rekruci: 50
Jednostki maszyn kroczących - liczebność: 2 (maszyny), rekruci: 20
Myśliwce - liczebność: 12 (maszyny), rekruci: 12
Bombowce - liczebność: 12 (maszyny), rekruci: 24
Kanonierki - liczebność: 50 (maszyny), rekruci: 200
Korweta - liczebność: 1, rekruci: 500
Fregata - liczebność: 1, rekruci: 2000
Lekki krążownik - liczebność: 1, rekruci: 3500
Krążownik - liczebność: 1, rekruci: 4500
Ciężki krążownik - liczebność: 1, rekruci: 5000
Niszczyciel - liczebność: 1, rekruci: 7000
Lotniskowiec - liczebność: 1, rekruci: 6500
Pancernik - liczebność: 1, rekruci: 10000
Drednot - liczebność: 1, rekruci: 13000
Zmęczenie wojnąProwadzenie działań wojennych męczy społeczeństwo i wyczerpuje jego zasoby - ludzkie, finansowe i surowcowe. Zmęczenie wojną jest czynnikiem, który określa jak bardzo nasze społeczeństwo jest tą wojną wyczerpane i określane jest w skali x/10, gdzie x jest aktualne wyczerpanie, a 10 stanowi limit zmęczenia wojną. Niektóre państwo otrzymają modyfikatory, które ten limit powiększą. I generalnie:
- Prowadzenie wojny (jakiejkolwiek, z kimkolwiek, jednej, kilku, bez różnicy) powiększa corocznie zmęczenie wojną o 0.3
- Pozostawanie w pokoju zmniejsza zmęczenie wojną o 0.1 co roku
Do tego wydarzenia na wojnie, takie jak krwawe bitwy, ogromne plądrowania, grabieże, niszczycielskie oblężenia najważniejszych miast i ich zdobywanie itp. mogą zwiększyć zmęczenie wojną danego kraju i w drugą stronę - pewne sprytne zagrania np. propagandowe mogą to zmęczenie zmniejszać.
Wysokie zmęczenie wojną może skutkować buntami ludności, stratami gospodarczymi, powstaniami w armii, manifestacjami pokojowymi i wieloma innymi niekorzystnymi wydarzeniami. Uznaje się, że 2/10 jest graniczną wartością, do której jeszcze nie ma żadnych negatywów. Powyżej zaczynają się problemy.
KosztyKażda jednostka wymaga żołdu na utrzymanie i jego wysokość zależna jest od stopnia wyszkolenia.
Poborowi - 1 j.p.
Standardowe - 2 j.p.
Specjalne - 6 j.p.
Elita - 8 j.p.
Co więcej, o co chodzi z kalibrami? Prosta rzecz - to jest po prostu ciężar/poziom broni. Kaliber I to broń lekka, kaliber II to broń średnia i kaliber III to ciężka.
Broń I kalibru wymaga 3j. broni, broń II wymaga 5j. broni, broń III wymaga 8j. broni.
Co więcej, każdy typ okrętu wiąże się z innymi kosztami utrzymania.
Myśliwce / bombowce / kanonierki - 2 j.p., 1j. zaopatrzenia
Korweta - 4 jp 2j zaopatrzenia
Fregata / Lekki krążownik - 6 jp. 3j zaopatrzenia
Krążownik / Ciężki krążownik 8 jp. 4j zaopatrzenia
Niszczyciel / Lotniskowiec 10 jp. 5j zaopatrzenia
Pancernik 12 jp. 6 j zaopatrzenia
Drednot 14 jp. 7 jp zaopatrzenia
WyszkolenieWyróżnia się kilka różnych stopni wyszkolenia piechoty, który określa ich sprawność, obycie z bronią, doświadczenie i wiele innych. Poziomy wyszkolenia mają różne ceny, a także czas rekrutacji - poborowych rekrutuje się natychmiastowo, jednak wyszkolenie elitarnych żołnierzy wymaga dużo czasu i środków. I tak:
Poborowi - 1 j.p., rekrutacja natychmiastowa. Liczy 10 000 rekrutów.
Standardowe - 3 j.p., 1 tura. Liczy 10 000 rekrutów.
Specjalne - 8 j.p., 2 tury. Liczy 1000 rekrutów.
Elita - 12 j.p., 2 tury. Liczy 1000 rekrutów.
DoświadczenieJednostki biorące udział w działaniach wojennych mogą zdobywać doświadczenie. Bardziej doświadczone jednostki będą sprawniejsze na polu bitwy, bardziej odporne na załamania morale i posłuszne. Gdy jakiś oddział otrzyma doświadczenie, dopisujemy do niego (*) gwiazdkę, co oznacza, iż jest doświadczona. Są trzy poziomy doświadczenia:
* - bojownicy
** - doświadczeni
*** - weterani
Informacje dodatkoweBudowa krążowników, ciężkich krążowników, niszczycieli i lotniskowców wymaga stoczni orbitalnych (w technologiach) i trwa 2 tury.
Budowa pancerników i drednotów wymaga wielkich stoczni orbitalnych i trwa 3 tury.