Poniżej znajduje się poradnik dla The Deluge. Znajdują się w nim prawie wszystkie możliwości i nowości względem Native. Liczę, że komuś się przyda i posłuży do stworzenia pięknej i grywalnej mapy.
Podstawowe informacje:
Uruchamianie edytora:
-Odpalamy M&B i w wstępnym menu wybieramy "konfiguruj"
-W zakładce 'grafika' zaznaczamy "uruchom w oknie"
-W zakładce "Zaawansowane" zaznaczamy "Włącz tryb edycji"
-Odpalamy grę. Mapę do multiplayeru najłatwiej tworzy się edytując jedną z gotowych lokacji.
-Odpalamy tryb "Map edit", który pozwala nam przenoszenie przedmiotów modułowych (składających się z kilku modeli)- armat, wozów, pochodni itp.) zaznaczając je jako całość, pozwala widzieć niewidzialne obiekty i ogólnie ułatwia nam pracę ze wszystkimi nowościami Deluga.
-Tak więc w grze wchodzimy do sceny która chcemy edytować i wciskamy CTRL + E
-Z boku pojawi nam się okno z którego można wybierać i dodawać nowe obiekty.
Rada: Nie trzeba za każdym razem zmieniać ustawień na " uruchom w oknie". Grę można przełączać z trybu pełnoekranowego do okna tak jak każdy inny program konfiguracją klawiszy alt+enter.
Dodawanie przedmiotów:
Jeśli chcemy jednym zamachem pozbyć się wszystkich modeli z danej lokacji wciskamy CTRL + A i wciskamy przycisk DEL
Aby dodać model trzeba go wybrać z listy nanieść w odpowiednie miejsce i potwierdzić PPM ( prawym przyciskiem myszy)
Obiekt:
-obracamy klawiszami 'X/Y/Z/U'
-przemieszczamy w poziomie - przytrzymując 'G' ( działa kiedy przedmiot jest już umieszczony na mapie)
-przemieszczamy w pionie - przytrzymując 'T'
Rada: Najlepiej dodać przedmiot mniej więcej w docelowe miejsce, następnie zaznaczyć dany obiekt i przesuwać go klawiszem G. Jest to o wiele wygodniejsze działanie niż bezpośrednie dodawanie modelu.
Skalowanie przedmiotów:
Przedmioty możemy skalować, rozszerzać, rozciągać. Aby tego dokonać musimy zaznaczyć dany przedmiot i skorzystać z kombinacji klawiszy:
- B+V skalowanie całego obiektu.
- B+X skalowanie obiektu na na płaszczyźnie X.( najczęściej odpowiada za rozszerzanie obiektu)
- B+Z skalowanie obiektu na płaszczyźnie Z. ( najczęściej odpowiada za wysokość obiektu).
- B+Y skalowanie obiektu na płaszczyźnie Y (podobnie jak X odpowiada za rozszerzanie obiektu)
Rada: pamiętajcie, że skalowanie przedmiotów wpływa na jakość tekstur, które są rozciągane lub wręcz przeciwnie-pomniejszane. Radzę o rozwagę w stosowaniu zabiegu skalowania w celu zachowania estetyki
Edytowanie gruntu. Tworzenie pagórków, rzek itp.
Jeśli chcemy edytować grunt (dodać np, górę lub rzekę) wybieramy w górnej części Ground Elevate
Jak łatwo można się domyśleć aby obniżyć grunt trzeba wybrać down, wznieść wciskając up, jeśli chcemy wyrównać teren wciskamy smooth. Aby ustawić grunt na danym poziomie korzystamy z "level". Wpisujemy konkretną jednostkę mierzoną w metrach.
3 suwaki, które widoczne są nieco niżej odpowiadają za "moc" naszego działania i za wielkość obszaru obejmowanego przez nasze działania.
(np. im większe ustawienia suwaków tym większy obszar będzie wyrównany)
W celu stworzenia rzeczki, jeziora lub innego zbiornika wodnego musimy obniżyć grunt poniżej wartości 0. Jeśli chcemy aby podczas zimy woda była skuta lodem musimy dodać obiekt ice_plane_1,ice_plane_medium_ice_plane_huge.
Rada: Jeśli chcemy wyrównać jakiś teren lub stworzyć w miarę prosty brzeg rzeki lub jeziora powinniśmy skorzystać z 3 suwaków. Ustawiamy je mniej więcej na 1/3 wartości. Dzięki temu teren będzie wyrównywał się, obniżał, rósł z mniejszą intensywnością. Zmniejszając wartości suwaków zyskujemy większe wyczucie.
Edytowanie gruntu. Rodzaj terenu/tekstury.
Tekstury nawierzchni nanosimy poprzez kliknięcie GROUN TEXTURE PAINT.
Wybieramy odpowiednią dla nas teksturę.
Ustawiamy suwak RADIUS na odpowiedni dla nas wskaźnik (mówi nam na jakim obszarze chcemy rysować tekstrę podłoża)
Nakładamy teksturę przytrzymując PPM
Rada: jeśli tworzą się ostre krawędzie (dwie tekstury, które nie przechodzą w siebie płynnie tworząc brzydkie kontrasty) powinieneś zmniejszyć wartości suwaków, w ten sposób będziesz mógł tworzyć miękkie przejścia z jednej tekstury do drugiej.
Gameplay:
Dodawanie mostów zwodzonych, bramy itp
Obok obiektów, które chcemy aby były uruchamiane przez kołowrót ustawiamy obiekt "winch_b". W polu VAR ustawiamy na jaki obiekt ma oddziaływać. Dodatkowo w polu VAR2 można zmienić zasięg oddziaływania (w promieniu ilu metrów szuka obiektów - domyślna wartość 0 to 30 metrów). VAR2 zmieniać tylko wtedy, jeśli są jakieś problemy. Wartości dla VAR1:
- 0 (domyślne) - podnosi "spr_portcullis", czyli drewnianą kratę. W polu VAR2 portcullisa (nie wincha!) można zmienić jak wysoko krata jest podnoszona (w decymetrach, domyślnie jest 375cm, czyli niecałe 38dm).
- 1 - podnosi "spr_grate", czyli mniejszą kratę metalową. VAR2 jak wyżej.
- 2 - opuszcza "spr_draw_bridge_a".
- 11 - otwiera "spr_door_e_right" i "spr_door_e_left".
- 12 - otwiera "spr_door_f_right" i "spr_door_f_left".
- 13 - otwiera "spr_door_h_right" i "spr_door_h_left".
- 14 - otwiera "spr_gatehouse_door_right" i "spr_gatehouse_door_left".
- 15 - otwiera "spr_towngate_rectangle_door_right" i "spr_towngate_rectangle_door_left".
Jak dodać armaty?
Aby dodać na mapie armatę musimy wybrać z listy modeli jedną z armat: zaczynając się od CANNON---Positioner_1 a kończąc na CANNON---Positioner_Organ_x6
Po dodaniu armaty należy pamiętać o amunicji. Wystarczy umieścić w pobliżu armaty kupę usypanych pocisków, które można podzielić na:
CANNON~~~AMMO_BASE_powder - proch
CANNON~~~Ammo_canister - pocisk odłamkowy
CANNON~~~Ammo_exp - pociski wybuchające
CANNON~~~Ammo_grapeshot - kartacze
CANNON~~~Ammo_solid - zwykłe kule armatnie
Po zaznaczeniu danej kupki amunicji lub prochu w polu VAR No wpisujemy liczbę, która określi nam ilość danej amunicji, prochu.
Dodawanie kamienic:
Dodajemy szkielet kamienicy ( bez okien, drzwi i ścian). W polu VAR kamienicy wklepuje się wartość 1-127 ustalającą kolor (kolory są na razie tymczasowe). Wartość 0 oznacza kolor losowo wybierany.
Dalej, kamienice mają "samospawnujące" się okna i drzwi. Można oczywiście samodzielnie poustawiać te elementy - wystarczy wtedy zostawić pole VAR z wartością 0. Jeśli zaś kamienica ma sama o siebie zadbać, to w polu VAR2 wpisujemy:
1 - spawnuje okna z ciemną ramą i poprzeczkami (okna można otworzyć - co trochę głupio wygląda dla tego typu okien, no ale...)
2 - okna z białą ramą i poprzeczkami (używanie jak wyżej)
3 - okna z ciemną ramą, bez poprzeczek (czyli jedna szyba na całe okno - okna otwierane)
4 - okna z białą ramą, bez poprzeczek (jw.)
11 - to samo co 1, ale okien nie można otwierać, tylko niszczyć (co sensownie działa z tym typem okien)
12 - okna białe, reszta jak wyżej
13 - okna ciemne, jedna szyba, nie można otwierać
14 - okna białe, jak wyżej
21-24 - okna niezniszczalne + statyczne i niezniszczalne drzwi (czyli całkowita blokada kamienicy, nie można się dostać do środka). Modele okien jak wyżej.
Te małe okna z przodu kamienic z filarami (przy drzwiach) zawsze będą statyczne i z ciemnymi ramami, bez względu na ustawioną wartość.
Dodawanie drabin, łodzi i barek
Drabiny:
Umieść drabinę w jej końcowej pozycji stojącej przy ścianie. Do tego celu powinieneś używać drabin oznaczonych: "siege_ladder_move_xxx". Następnie należy dodać entry point (znaną już Tobie zieloną strzałeczkę) na ziemi- tam gdzie powinna leżeć drabina. Strzałka z punktu wejścia powinna być zwrócona w kierunku, w którym chcesz ją opuścić. Entry pointy do ruchomych drabiny powinny mieć numery 100-109, przez co można umieścić maksymalnie 10 ruchomych drabinach na mapie.
Łodzie
Dodawanie łodzi jest dziecinne proste. Wystarczy umieścić model łodzi na wodzie, pamiętając o tym żeby model był ustawiony na odpowiednim poziomie. Pamiętać trzeba również , że na mapie dodajemy wyłącznie model łodzi bez jej wewnętrznej deski, która jednocześnie odpowiada za ster.
Barki:
Aby dodać barkę ustawiamy model spr_wfas_wooden_bark w miejscu startowym barki. Przy barce ustawiamy entry point z nr. 100, kolejny entry point z nr.101 ustawiamy w miejscu do którego barka ma dopłynąć. Jeśli chcemy postawić więcej barek korzystamy z kolejnych numerów entry pointów. 102-103, 104-105
Tryby gier i kwestie techniczne:
Dodawanie respawnów, flag itp:
Respawny dodaje się poprzez umieszczanie w danym miejscu Entry Pointy- te zielone strzałeczki. Każda strzałeczka ma przypisany numer i działanie- pierwsza którą postawisz ma numer 1 kolejna 2 itd... Tutaj lista entry pointów z ich zastosowaniem.
Entry Points:
Wszystkie typy gier:
100-109 -drabiny
Deathmatch:
0-63 - miejsce spawnu
Team Deathmatch:
0-7 - Team 1 miejsce spawnu
32-39 - Team 2 miejsce spawnu
Capture The Flag:
0-31 - Team 1 miejsce spawnu
32-63 - Team 2 miejsce spawnu
64 - Flaga drużyny nr. 1
65 - Flaga drużyny nr. 2
Siege:
0-31 - Team 1 miejsce spawnu
32-63 - Team 2 miejsce spawnu
66 - Flaga do przejęcia
Aby dodać więcej flag do przejęcie na jednej mapie wykorzystujemy do tego celu model:
SIEGE~~~additional flag
Invasion:
0-7 - Miejsce spawnu graczy.
32-39 - Miejsce spawnu botów.
Dźwięki scen:
Dźwięki ogólne scen. Dodajemy w dowolnym miejscu na mapie.
-- "spr_CODE~~~Ambient_Sounds" - odtwarza w scenie losowe dźwięki tła w zależności od wartości VAR1:
- 0 (domyślne) - pola
- 1 - las
- 2 - wieś
- 3 - miasto
- 4 - morze/wybrzeże
Dźwięki miejscowe, dodajemy w miejsce gdzie chcemy, żeby były słyszane:
--EFFECTS~~~Bees
--EFFECTS~~~Bird
--EFFECTS~~~Frog
Broń na mapach, respienie się bez broni, zbroi i konia:
Aby sprawić aby na mapie nie można było używać konia, zbroi lub broni dodajemy w dowolnym miejscu na mapie dany obiekt:
-- "spr_CODE~~~No_Horses" - spawn bez koni
-- "spr_CODE~~~No_Weapons" - spawn bez broni (trzeba je zdobyć na mapie)
-- "spr_CODE~~~No_Armor" - spawn tylko z podstawowym pancerzem
Aby dodać broń na mapie wybieramy jedną z nich z listy item Kids. Dodajemy ją gdzie chcemy i w polu Var 0 wpisujemy liczbę ile razy będzie można daną broń podnieść.
Hey czy da się tak obniżyć teren, aby wykopać taki jakby równy tunel? Np. coś w ten deseń :(http://img195.imageshack.us/img195/8476/instrukcja1s.png)
Spoko mapka, leśniczówka jest teraz na topie u Lucky Dogsów, w sumie to ta mapa nadaje się tylko pod inwazje.
Sam też bawiłem się w Map edit, głównie pod RP, ale w wolnej chwili walnąłem se Orle Gniazdo:
(http://i.imgur.com/hYtmYrO.jpg)
Mam tylko problem z exportowaniem mapy z plików moda, i nie mogę znaleźć nigdzie info jak to zrobić.
Ale można wrzucać tak:
(http://naforum.zapodaj.net/images/baac5718fc64.jpg)
Jest wygodniej.
Co do mapy to bardzo fajna dla działań piechoty i ewentualnie dragoni.
Zauważyłem, że mapa Wagenburg jest przestarzała, słabo grywalna, szczególnie jakoś nielubiana na inwazji, więc postanowiłem w jej miejscu utworzyć inną mapę
Hodów
(http://oi60.tinypic.com/mb5zyu.jpg)
(http://oi59.tinypic.com/2vty7ir.jpg)
(http://oi59.tinypic.com/kejm2g.jpg)
(http://oi59.tinypic.com/dzy1df.jpg)
(http://oi61.tinypic.com/hs877o.jpg)
(http://i.wp.pl/a//f/jpeg/33347/wp_hodow_bitwa_970.jpeg)
Zamoskworiecze
To właśnie w tej dzielnicy ostateczną porażkę odniósł Chodkiewicz 3 września 1612.
Widok na rynek
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/512630533684744666/1A165C4E9E7940AFE12DFF51D9DEEBC6081AB087/)
Cerkiew św. Katarzyny - kwatera główna Chodkiewicz podczas bitwy
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/512630533684777764/71BBBD339F78F432292CA8C7DA83C66E82F427ED/)
Bolsza Ordynka - główna ulica prowadząca do Kitajgrodu, to właśnie tędy przebijał się tabor Chodkiewicza
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/512630533684777961/BE053CD0FEEFCA5A37142115E6515B14274CDB59/)
Brama do Kitajgrodu
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/512630533684777596/5FFAF4D29A1D92260D35A9D30EB29B6FA7E35BCD/)
Widok na Kreml
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/512630533684776287/FD72472B23CB330F793337EB5BD9D1AF7EB187DA/)
Inne
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/512630533684776974/7C368D92B5166AAAACF5B30B739EE0600C845355/)
(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/512630533684777244/E6F179A69E2282DB2463AF44213B2A65EC58438D/)(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/512630533684777421/00E81FEB28087BB3B0B89986640698E30625D0E9/)(http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/512630533684776045/042443AF075BBCD4BBC66418115D22F14FF1C084/)