Tutorial dodawania własnych przedmiotów
także dla topornych. ;)
Potrzebne nam będą:
1. Gra M&B lub M&B:Warband
2. BRF Edit (0.8.9) lub najnowszy Open BRF
3. Program do edycji tekstu (polecam Notepad++)
4. Nasz własny model z teksturami
5. DXTBmp lub inny program do zmiany plików .bmp na .dds -- niepotrzebny, jeśli przenosimy przedmiot z innego moda
6. Program do grafiki 3D (np. Wings3D) -- również niepotrzebny, jeśli przenosimy przedmiot z innego moda
Gdy mamy już swój własny model, z odpowiednią teksturą w formacie .bmp, to warto byłoby sprawdzić, jak też on się w grze prezentuje. W tym celu odpalamy nasz program graficzny (tu na przykładzie Wings3D), wczytujemy nasze dzieło...
(http://www.mynetimages.com/4e61fcbc_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/4e61fcbc)
...następnie eksportujemy je jako obiekt (plik z rozszerzeniem .obj).
(http://www.mynetimages.com/20c96f5f_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/20c96f5f)
Radzę wybrać sobie jakąś jedną nazwę i tej nazwy używać wszędzie, by uniknąć pomyłek. Ja swój zmodyfikowany hełm skrzydlaty nazwałem "horned_helmet".
(http://www.mynetimages.com/d804848d_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/d804848d)
Model wyeksportowany. Czas zająć się teksturami i skonwertować je do formatu .dds. Do tego nada się świetnie bezpłatny program DXTBmp. Pobieramy go, instalujemy, odpalamy i wczytujemy naszą teksturkę i zapisujemy ją jako dds.
(http://www.mynetimages.com/c86d6b91_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/c86d6b91)
Tutaj też używamy naszej nazwy.
(http://www.mynetimages.com/443abbcf_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/443abbcf)
Tekstura gotowa. Pora wrzucić ją do katalogu "Textures" w folderze naszego moda (można jedną kopię wrzucić bezpośrednio do katalogu "mount&blade\textures", by mieć podgląd textury w BRFie), uruchomić program BRF Edit i stworzyć nowy plik .brf.
(http://www.mynetimages.com/04145c87_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/04145c87)
Przechodzimy do zakładki "Tex" i na dole klikamy przycisk "Add". Utworzy nam się "default_texture.dds". Zmieniamy jej nazwę na nazwę naszej tekstury, czyli "horned_helmet.dds" i klikamy "set". Jeśli zrobiliśmy tak, jak wcześniej opisałem i wrzuciliśmy naszą nową teksturkę również do "mount&blade\textures", to powinna się nam ona ładnie wyświetlić.
(http://www.mynetimages.com/520c31d7_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/520c31d7)
Przechodzimy do zakładki "Mat" i dodajemy nowy materiał klikając na "Add". W polu "Name" wpisujemy nazwę materiału (najlepiej ta sama), w polu "shader" wybieramy (niespodzianka!) shader dla naszego nowego przedmiotu, zaś w polu "Diffuse" wpisujemy nazwę tekstury, bez rozszerzenia. Ustawiamy jeszcze pozostałe parametry wedle własnej woli...
(http://www.mynetimages.com/cfca66e3_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/cfca66e3)
... i zapisujemy plik (Ctrl+S), by nic się nie popieprzyło (a w tym momencie lubi to robić). Plik .brf zapisujemy w katalogu "Resources" naszego moda, nadając mu taką samą nazwę.
(http://www.mynetimages.com/eebf55fd_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/eebf55fd)
Czas na importowanie naszego obiektu do brfa. Przechodzimy do zakładki "Mesh" i klikamy na "import".
(http://www.mynetimages.com/5f1a07b5_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/5f1a07b5)
Odnajdujemy nasz model i importujemy go do programu.
(http://www.mynetimages.com/8ee70d92_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/8ee70d92)
Nazwę powinien mieć już odpowiednią. Zmieniamy mu tylko materiał, wpisując... zgadnijcie jaką nazwę. ;)
(http://www.mynetimages.com/116a5849_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/116a5849)
Klikamy "set" i zapisujemy zmiany. Już pewnie wcześniej wyskoczyło nam okienko o tym, czy dodać plik do module.ini. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy, to teraz klikamy na "Tak".
(http://www.mynetimages.com/c41ca205_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/c41ca205)
To już wszystko, jeśli chodzi o zabawę z modelem i teksturami.
Teraz przychodzi czas na zabawę z plikami tekstowymi gry, by nasz przedmiot w grze się znalazł.
Jeżeli bawimy się z całym "module_system", to otwieramy "module_items.py", kopiujemy jakiś podobny przedmiot i wklejamy go prawie na sam koniec, przed znakiem "]". Następnie modyfikujemy mu nazwę i zmieniamy model, z jakiego przedmiot będzie korzystał - wszystko na nasze własne. Tak jak tutaj (ja skopiowałem hełm skrzydlaty):
(http://www.mynetimages.com/ee4b2920_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/ee4b2920.jpg)
Zapisujemy zmiany i kompilujemy module_system. Nasz przedmiot będzie dostępny w sklepach (po kilku dniach, jeśli nie rozpoczęliśmy nowej gry).
Jeśli nie bawimy się module systemem, to w katalogu naszego moda odszukujemy plik "item_kinds1.txt" i edytujemy go.
(http://www.mynetimages.com/ac5ff888_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/ac5ff888)
Na samym początku zwiększamy ilość już istniejących przedmiotów o tyle, ile chcemy dodać (czyli ja o 1):
(http://www.mynetimages.com/4c4cfbdf_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/4c4cfbdf)
Szukamy podobnego przedmiotu (hełm skrzydlaty), kopiujemy go, wklejamy na sam koniec...
(http://www.mynetimages.com/76646715_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/76646715)
...i modyfikujemy jego nazwę i model (najpierw jest nazwa pliku, potem dwie nazwy przedmiotu, a później [najważniejsze!] nazwa modelu - przy skrzydlatym hełmie było to "maciejowski_helmet_new"):
(http://www.mynetimages.com/a1bd85b2_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/a1bd85b2)
Zapisujemy zmiany i upewniamy się jeszcze, czy aby na pewno w module.ini jest taka linijka:
(http://www.mynetimages.com/0e6e3af1_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/0e6e3af1)
Jeśli nie ma, to ją dodajemy, zapisujemy zmiany i odpalamy Mount&Blade. Teraz możemy sie cieszyć naszym nowym, wspaniałym modelem. :)
(http://www.mynetimages.com/6f5a4b9c_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/6f5a4b9c.jpg)
Dziękuję za uwagę. ;)
Witam robiłem wszystko tak ja było w tutku Daedalusa tyle, że miałem problem ze zrobieniem kanału alfa do textury, więc poszperałem trochę w texturach m&b i zobaczyłem ze niektóre też nie mają kanału alfa, za to jest inny plik z przyrostkiem specular i to jest kanał alfa dla tamtej textury. No to zrobiłem podobnie i wkońcu zaimportowałem swój mieczyk do br fa. Edytowałem module.ini i item_kinds1 zapisałem zmiany włączam grę i wyskakuje mi ten sam błąd co Małemu tyle że błąd odnosi się do mieczkw_specular.
Edit: Problem rozwiązany Daedalus miał rację dzięki za pomoc.
(http://img9.imageshack.us/img9/3910/beztytuuxn.jpg) (http://img9.imageshack.us/i/beztytuuxn.jpg/)
Jedyny problem jaki mi jeszcze pozostał to: jak wkłada miecz do pochwy to się zamienia na Grat_Sword
Tutorial dodawania własnych przedmiotów
także dla topornych. ;)
Przechodzimy do zakładki "Tex" i na dole klikamy przycisk "Add". Utworzy nam się "default_texture.dds". Zmieniamy jej nazwę na nazwę naszej tekstury, czyli "horned_helmet.dds" i klikamy "set". Jeśli zrobiliśmy tak, jak wcześniej opisałem i wrzuciliśmy naszą nową teksturkę również do "mount&blade\textures", to powinna się nam ona ładnie wyświetlić.
A co jeśli zrobiłem wszystko tak samo a tekstura się nie wyświetla? Tylko szarzyzna.
Prosze pomocy ! Niech ktoś powie jak to naprawić! Co musze zrobić aby program działał normalnie i bez tych błędów?
Edit: przywrocilem system do wczesniejszego i teraz pojawiają się takie 2 błędy:
1)(http://img85.imageshack.us/img85/1112/bad1.png) (http://img85.imageshack.us/i/bad1.png/)
2)(http://img203.imageshack.us/img203/7917/bad2.png) (http://img203.imageshack.us/i/bad2.png/)
W pliku module nie ma literówki, w nazwach też. W pliku z przedmiotami także jest wszystko w porządku. Tekstura, model etc. nazwane jest "lanca". Poniżej wpis.
lanca Lanca Lanca 1 lanca 0 138772484 4222124851990272 261 286730 5.500000 100 0 0 0 0 0 80 0 130 0 351 0
0
Mi takie cos podczas wczytywania gry wyskoczylo http://img132.imageshack.us/f/beztytuucuc.jpg/
Co moglem zrobic nietak ?
ok poradzilem se ale mam teraz inny problem jak przeskalowac helm zeby pasowal do glowy bo jak go ubieram to jest na odwrot ubrany i duzy jak niewiem co :D to trzeba cos w plikach pogrzebac czy w 3d wingsie ?
[UPD@TE]
19:31
Yeee zrobiłem http://img205.imageshack.us/f/temp1kw.jpg/
udało się dodac helm z ac1 :D
Dodałem miecz Chidoriego do gry.. ale
(http://www.iv.pl/images/62890588927483711632.jpg)
Jak to naprawić ;p, to wina modelu czy w plikach coś trzeba zmienić?
Witam.
Pojawił się mały problem (http://www.speedyshare.com/files/23467430/Halabarda.rar link do modelu i tekstury [liku obj i tekstury dds)
Mianowicie jest to Halabarda Glaedra ale niestety gdy wrzuca się ją do OpenBRF nie widać w modelu ostrza, po prostu go nie ma. Nie wiemy jak to naprawić ani dlaczego tak jest. W Wingsie wszystko jest ok .
(http://img693.imageshack.us/img693/7302/problemq.png)
ja mam problem w samym odpaleniu DXTBmp podczas włanczania wyskakuje mi taki błąd :
(http://img96.imageshack.us/img96/2796/erretr.png) (http://img96.imageshack.us/i/erretr.png/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
Proszę o szybką pomoc.
Oki jak mi nikt nie może pomóc to niech poda mi nazwę jakiegoś innego programu...
nom fajnie xD
mam zablokowany dostęp do dysku C przez Administratora xD
trza czekać aż się lognie hehe
ale dzienki za pomoc.
________________________________
odblokowałem sobie dysk C ale teraz mam tak:
[IMG=http://img225.imageshack.us/img225/5422/beztytuuaw.png][/IMG] (http://img225.imageshack.us/i/beztytuuaw.png/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
da się to jakoś o0minąć a jak nie to morze znasz jakiś inny darmowy program z tą funkcją.
oki mam teraz problem z brfedit
oto on ;/
jak to naprawić ?
(http://img801.imageshack.us/img801/4589/beztytuusas.png) (http://img801.imageshack.us/i/beztytuusas.png/)
Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)
Okej morze ten screen coś przybliży wam sytuacje xD
(http://img535.imageshack.us/img535/2901/beztytuuana.png) (http://img535.imageshack.us/i/beztytuuana.png/)
bo mam już kilka modeli i chciałbym je dodać do mojego moda xD
Dodałem item niby wszystko dobrze jest w item edytorze i a w trop edytorze dałem se ze mam go odrazu w ekwipunku jak otwieram ekwipunek wyskakuje mi taki błąd
Morzliwe też ze przez to ze o open brf mój armor był podzielony na 2 pliki na armor i na skrzydła gdyż robiłem sobie armor husara
(http://img843.imageshack.us/img843/4589/beztytuusas.png) (http://img843.imageshack.us/i/beztytuusas.png/)
Problem zarzegnany teraz mam problem z riddingiem prubowalem zrobić tak jak w tutorialu
ale zatrzymuje sie na 1 punkcie exportowaniu z openbrf/brfedit man_body
Nie wiem jak to zrobić by przy exporcie można było wybierać jakąkolwiek opcje
(http://img196.imageshack.us/img196/7393/beztytuusgf.png) (http://img196.imageshack.us/i/beztytuusgf.png/)
a jedyna opcja chumanoid jaką znalazłem to ta co i tak nie wiem co robi......
(http://img818.imageshack.us/img818/5128/beztytuuaf.png) (http://img818.imageshack.us/i/beztytuuaf.png/)
no więc tak:
-nie udało mi się niestety zmusi gry do pokazania mi tych przedmiotów in-game'owo więc postarałem znaleźć coś w plikach
-pierwsza sprawa: w pliku item_kinds1.txt ostatni przedmiot miał polskie znaki, bo u mnie to wyglądało tak:
Zbroja_husarska_ze_sk�r� Zbroja_husarska_ze_sk�r�
-sprawa druga: nie wiem czy tak było w bazowym pliku, ale w tym, który mi wysłałeś, dodane przedmioty były za ItemsEnd
-sprawa trzecia: postanowiłem odpalić to Morgh's Item Editorem i przy trzech ostatnich pozycjach (Husarski szyszak z grzebieniem, Husarska zbroja, HZ ze skórą) pokazał mi error: "Error #381 occured in function 'ShowItem'."
To raczej nie jest kwestia item_kinds1.txt i nazw przedmiotów, polskie znaki mogą powodować błędy ale w tym przypadku komunikat 'unable to find mesh pol_gusar_lansa_b' dowodzi ze nazwa mesha wczytała się prawidłowo. Błąd sugeruje ze gra nie może znaleźć meshu o tej nazwie w wczytanych plikach brf.
Gdy coś jest nie w porządku z modelem lub teksturą z reguły nie ma komunikatów błędów (po prostu wyświetlają się "krzaki").
Upewnij się ze dodałeś prawidłowo wpisy w module.ini.
Update. Szybki test, dodałem twoje pliki to native'a plus wpis do module.ini
load_mod_resource = oim_armors
load_mod_resource = polishEfekt:
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/64396195/xxx.jpg)
Nie wszystko działa (kilka błędnych wpisów, zdublowane nazwy itp), ale wygląda na to ze twój główny problem to brak lub błędne wpisy w module.ini.
Eee... Znów problem :P
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=528992067173923&set=a.512651355474661.1073741831.414786135261184&type=3&theater
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=528992437173886&set=a.512651355474661.1073741831.414786135261184&type=3&theater
Wydaje mi się, że czyta samą teksturę, ale źle ją podkłada (jakby np. podłożyć miecz pod zbroję). Sprawdziłem w brf-ie, ale wg niego wszystko jest w porządku, bo podkłada się dobrze... Z góry dzięki za dalszą cierpliwość i pomoc
EDIT: Działa :-) Trzeba było usunąć model z .brf w oim_armors tak czy siak - dzięki wszystkim raz jeszcze :-)
A wygląda to tak (muszę się pochwalić ;-) ):
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.512651355474661.1073741831.414786135261184&type=3&uploaded=1
Wcześniej ja miałem problemy, teraz się pomądrzę :P
Wchodzisz do folderu Resource (lub CommonRes - zależy, skąd bierzesz model). Tam znajdujesz interesujący Cię model (otwierasz OpenBrf-em).
Następnie patrzysz w lewy, prawie górny róg. Masz tam 3 zakładki:
-Mes - (tu powinieneś być)
-Tex - (tu musisz przejść)
-Mat
W zakładce Tex masz podane nazwy zakończone skrótem ".dds". W moim przypadku wygląda to tak:
pol_krilatiy_gusar_specular.dds
Ten tekst to nic innego, jak nazwa tekstury z folderu tekstures :-)
Tak więc wchodzisz teraz do folderu tekstures (wcześniej kopiując w wybrane miejsce - np. na pulpit plik.brf (ten, z którego przed chwilą korzystałeś)) i znajdujesz interesującą Cię teksturkę. Również kopiujesz na pulpit. Dla przejrzystości pracy, możesz potem pousuwać z brf-a inne obiekty- nie będą tam już potrzebne. Dalej - postępuj z instrukcją :-)
Powodzenia ;-)
P.S. PAMIĘTAJ O ZMIANIE NAZWY .brf-a NA KOŃCU!!! Bo może Ci to nadpisać i będzie problem. Ale jak nie trzeba, to już nawet nie kombinuj.
O dodawaniu do gry, masz napisane przez zakładającego temat, jest tak jak napisał lllew i można to w zasadzie robić bez MS (do tego też cierpliwości nie miałem - żaden Python nie chciał mi współpracować).
Jeśli mam coś pomóc - wrzuciłem kiedyś dla kolegi, bo nie miał akurat pendrive'a coś takiego:
http://chomikuj.pl/Mathew19951/Mount*26Blade/Warband/Modowanie
(Folder Mount&Blade/Warband/Modowanie/)
Ma to tutaj posłużyć TYLKO za prosty przykład i samouczek dodawania rzeczy na przedmiotach, z których zapewne nie skorzystasz i nie żal zepsuć.
Skopiuj Nativa, nazwij go np. "Kucyki Ponny" i tam popróbuj :-) Dodana jest tam również właśnie broń (dokładniej kopia husarska - "OiM", włócznia gondorska i tarcze z "Blood in the West"). Jeśli na tym sobie poćwiczysz z łopatologicznym tłumaczeniem, to będziesz potem śmigać :-)
Notka:
Napisałem to 100 000 razy i napiszę raz jeszcze - TEKSTURY NIE SĄ MOJE - NIE UMIEM ROBIĆ WŁASNYCH, WIĘC DODAJĘ TE TYLKO i WYŁĄCZNIE W CELACH ĆWICZEBNYCH. Nigdzie nie napisałem, że są moje i nigdy tego nie powiem - chodzi o to, by w przejrzysty sposób to wytłumaczyć. I tyle. Myślę, że autorzy by to zrozumieli, a cel nie jest prywatą.
(mam nadzieję, że Moderatorzy wybaczą mi kolor, ale chciałem to jak najwyraźniej zaznaczyć :-) )