Forum Tawerny Four Ways

Mount&Blade - Modyfikacje => Modding => Wątek zaczęty przez: tul w Kwietnia 13, 2010, 15:53:58

Tytuł: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: tul w Kwietnia 13, 2010, 15:53:58
...pod tym adresem: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,107054.0.html

Miazga, nie spodziewałem się takiej ilości nowych operacji, a niektóre z nich to prawdziwe perełki od dawna wyczekiwane przez moderów. Nie wiem jak wy, ale ja się podnieciłem.

Listing najciekawszych operacji:
(click to show/hide)

Listing wszystkich nowych operacji:
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Kalpokor w Kwietnia 13, 2010, 15:56:08
To nic tylko czekać na mody do multi. Podstawka już trochę nudnawa jest.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: proud w Kwietnia 13, 2010, 16:30:05
Miszczu musi ponarzekać. xD <--- to o mnie

Ja pier... te całe module systemy. Zamiast wydać normalny, porządny edytor to znów dają takie gówno. Sami nie potrafią zrobić gry i liczą, że modderzy zrobią to za nich, tak jak w przypadku zwykłego M&B. Amatorszczyzna na 110%... Dlaczego każda szanująca się "firma" wydaje odpowiednie narzędzia, a te &%^$# tego nie zrobią? Przykład... Dragon Age od BioWare. Edytor jest tak zajebiście funkcjonalny, a do tego prosty w obsłudze. Gracz ma możliwość nie tylko bardzo łatwo zrobić odpowiednie lokacje, dodać przedmioty oraz animacje do gry, to może wyreżyserować genialnie cut scenki, nie tylko pod względem ustawienia postaci, ale najazdów kamer, ujęć, dynamicznych wejść bohaterów, odpowiednich animacji, a na ustawieniu źródeł światła (również dynamicznych) kończąc. Może tworzyć własne questy, triggery, fabułę, dialogi, dosłownie wszystko, do tego w przyjemnie wyglądającym "programie" z którym pracuje się przyjemnie, a nie wklepuje jakieś głupie nawiasy i przecinki w edytorze tekstowym... Miałem nadzieję na coś podobnego do WB, bo o ile przy M&B był to debiut TaleWorlds to teraz nie da się tego wybaczyć zwłaszcza patrząc na "nowości" jakie wprowadza ten ich produkt (czyt. Warband). Szkoda, bo tak miałem znów sam coś się w tym pobawić, ale chromolę ten cały interes i jak na dłoni widać gdzie pracują zawodowcy, którzy znają się na robocie - BioWare, a gdzie amatorzy, którzy trafili z pomysłem w pustkę na rynku - TaleWorlds.

p.s. Nawet nie wydali żadnego edytora map. Gratulacje panowie...
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: tul w Kwietnia 13, 2010, 16:56:19
Miszczu musi ponarzekać. xD <--- to o mnie
[...]
p.s. Nawet nie wydali żadnego edytora map. Gratulacje panowie...
Napisanie narzędzi to drugie tyle pracy co napisane silnika, a na to Taleworlds jeszcze nie stać. Poza tym bez znajomości języka skryptowego w danej grze i tak nie czegoś poza dodaniem przedmiotu, lokacji, dialogu, cut-sceny nie zrobisz. Przyznaję jednak, że przydałyby się jakieś narzędzia do automatyzacji schematycznych zadań, czyli właśnie tych, które wymieniłem wyżej. Póki co jednak piszą je moderzy, więc tak strasznie źle nie jest. Po stokroć wolę ten Module System, niż kombajn, który zje mi cały ram i w dodatku ograniczy moje możliwości.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: PissInPeace w Kwietnia 13, 2010, 18:00:26
Ja MS niż te wszystkie cudowne edytory. Dlaczego? A no dlatego, że przy tworzeniu moda za pomocą MS można się wiele nauczyć, ale jest też kilka innych powodów. Grałeś kiedyś w Morrowinda/Obliviona? Liczba modów do tych gier są OGROMNE. Niektóre większość tak lipnych, że ludzki rozum tego nie może pojąć. Te "lipne mody" utrudniają dostęp do tych wartościowych modów, które naprawdę zasługują na ściągnięcie ich. Drugą sprawą jest też tzw. "dzieci neo", czyli dzieci, które chcą się pochwalić wszystkim dookoła swoim modem, który dodaje "nowy super wyjebisty w kosmos miecz", który nawet nie ma nowego modelu tylko wykorzystuje model będący już w grze, i ma on jedynie zwiększone obrażenia itd. Jak już tul wyżej wspomniał, takie edytory są ograniczone i zużywają trochę RAMu.

EDIT: proud ja rozumiem, że ktoś sobie chce dodać parę mieczy, zbroi itd. ale niech to cholery wysili się i doda coś od siebie, a nie wykorzysta to co już ma w grze i tylko pozmienia atak itd. No i nie podoba mi się to:
Cytuj
Nie każdy łapie te skrypty tak jak Ty Tul, albo Dedal.
Dlaczego porównałeś mnie do Tula i Daedalusa? Ja przy nich to nic :P
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: proud w Kwietnia 13, 2010, 18:46:38
Po stokroć wolę ten Module System, niż kombajn, który zje mi cały ram i w dodatku ograniczy moje możliwości.
Jak już tul wyżej wspomniał, takie edytory są ograniczone i zużywają trochę RAMu.
Nie rozumiem tego... Pracujesz na edytorze to wiadomo, że musi on pochłonąć trochę zasobów sprzętu. Co w tym dziwnego? Przestajesz coś tworzyć - wyłączasz program, wszystko wraca do normy. Możesz chociaż w takim edytorze przyjemnie się pobawić.

Ostatnio pobrałem sobie właśnie edytor do Dragon Age i pracując na nim można się fajnie bawić, a zrobienie samej cut scenki mimo tego, że nie będzie do niczego wykorzystana daje frajdę. Ja podtrzymuję to wszystko co pisałem wyżej na temat MS i dalej twierdzę, że TaleWorlds to amatorzy...

Druga sprawa. Co w tym dziwnego, że ktoś chce sobie dodać nawet miecz? Nie każdy lubi grzebać się w jakichś przecinkach, dwukropkach, cudzysłowach, kwadratowych cudzysłowach i-co-tam-jeszcze-w-tym-gównie-jest-potrzebne... Nie każdy ma plany żeby zrobić drugi Renegate X - mod do UT3, są ludzie którzy dodadzą sobie po prostu parę przedmiotów, zmienią lokację i są z tego zadowoleni. Ja to w pełni rozumiem. Mając edytor mogę się pobawić w modowanie i tyle. Nie każdy łapie te skrypty tak jak Ty Tul, albo Dedal. Są ludzi (w tym ja), dla których jak już pisałem są to tylko jakieś zbiory kropek, przecinków i spacji, a taki edytor umożliwia takim ludziom właśnie pobawienie się w modowanie. Tyle...
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: tul w Kwietnia 13, 2010, 19:06:46
Nie rozumiem tego... Pracujesz na edytorze to wiadomo, że musi on pochłonąć trochę zasobów sprzętu. Co w tym dziwnego? Przestajesz coś tworzyć - wyłączasz program, wszystko wraca do normy. Możesz chociaż w takim edytorze przyjemnie się pobawić.
Chodzi o to, że ja mam zazwyczaj włączone kilka programów + sama gra. Jeżeli ich łączne zapotrzebowanie na pamięć przekroczy u mnie 2GB, to przełączanie między nimi trwa wieki, a przełączam bardzo często. A nie widziałem jeszcze edytora, który zastępowałby mi wszystko. Mam kłopoty z pamięcią, chociaż do modowania używam notapada, więc nie chcę żadnego kombajnu.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: woyo-sensei w Kwietnia 13, 2010, 19:19:20
A ja sie bardzo ciesze, ze w koncu wydali tego MS. Prawda, dzialania na tym kodzie to mordega, ale jak napisal Piss, mozna sie wiele nauczyc. To wlasciwie tak jakby dostac silnik gry w bardziej przystepnej wersji. Na wszystko masz wplyw, mozesz zrobic zupelnie nowa gre, jesli tylko znasz sie wystarczajaco na kodowaniu w danym jezyku. Edytory takie jak do Obliviona/Morrowinda/Fallout 3 rowniez daja ogromne mozliwosci (kiedys czytalem, ze tworcy z Bethesdy wlasnie na nich przygotowuja cala gre), jednak ograniczaja cie do tego stopnia, ze nie masz zbytniej ingerencji w sam silnik, w te wazniejsze opcje. Moze sie myle, a raczej na pewno, ale w koncu od tego jest forum, zeby powiedziec swoje zdanie, prawda? :)

To nic tylko czekać na mody do multi. Podstawka już trochę nudnawa jest.

poczekaj tylko na mojego moda (do singla) to moze zmienisz zdanie :) juz niedlugo wrzuce jakas wersje alfa.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Kwietnia 14, 2010, 01:19:58
Ja miałem wgląd w module system Warbanda już podczas bety i muszę przyznać, że nie zaskoczył mnie aż tak pozytywnie, jak bym na to liczył. Fakt, jest sporo funkcji, na które wielu długo czekało, ale też i nie wprowadzono kilku rzeczy, na których zarówno mnie, jak i całej masie innych osób bardzo zależało - czy to zdjęcia limitu 15 ras w module_skins (w becie nadal obowiązywał i podejrzewam, że tu niewiele się zmieniło), czy to dodania odpowiednika module_skins dla koni... Mam całą listę rzeczy, o które prosiłem twórców, a które nie zostały uwzględnione (mimo iż często były to rzeczy banalne do wprowadzenia, a które bardzo ułatwiałyby modding), no ale trudno, wszystkiego widocznie mieć nie można.

Szumnie też zapowiadano możliwość edycji rzeczy z folderu Data, a tymczasem wszystko pozostaje bez zmian. Tuta spore rozczarowanie.

Podejrzewam również, że można już przestać marzyć o obiecanym niegdyś patchu do M&B, który miał poprawiać np. skalowanie meshy kolizyjnych na generowanych terenach. Pytałem o to zarówno Daegotha jak i Armagana, gdy zgłaszałem im pewien błąd dotyczący dźwięku w M&B, ale oboje sprytnie mnie spławili mówiąc, że te rzeczy naprawia Warband.

Co się zaś nowych operacji tyczy, to skomentuję tylko kilka, bo już pora późna... ;)


Cytuj
agent_play_sound - nareszcie

?!? Tul, cóżeś Ty pił? Przecież ta komenda była już w zwykłym M&B! :D Zresztą bez niej nie wyobrażam sobie życia. ;)


Cytuj
scene_set_day_time

To będzie w dechę, jeśli działa tak, jak myślę.

Cytuj
omit_key_once - blokuje działanie zbindowanego klawisza, czyli pewnie można stworzyć własne okna np party window

Lepsza byłaby możliwość podpięcia własnych prezentacji pod hotkey'e i przyciski paska menu na mapie świata, no ale...

Cytuj
agent_set_attack_action               
agent_set_defend_action - Od dziś mamy kontrolę nad atakami agentów (strzelanie do tarcz - jak w tutorialu, pikinierzy trzymający swe piki jak należy w szyku itp)

Fajnie że to dodano, chociaż zmusić komputer do strzelania do tarcz dało się i w normalnym M&B, NIFN może potwierdzić, bo na własne oczy widział. ;)

Cytuj
remove_agent - mój osobisty Święty Gral

Nareszcie!

Cytuj
troop_set_name + podobne - jednostki mogą zmieniać nazwę i wiek w czasie rozgrywki

Fajna rzecz. Szkoda tylko, że nie dodano operacji zmiany nazwy dla agenta (+pojawianie się tej nazwy w dialogu zamiast nazwy jednostki). Moim zdaniem byłoby to równie - jeśli nie bardziej - przydatne.


Mam też małą nadzieję, że zmieniono sposób animowania scene_props i wyeliminowano ten efekt nabierania prędkości/hamowania (lub dodano jakieś parametry go kontrolujące).

A tak od siebie, to osobom chcącym zacząć robić moda pod Warbanda radziłbym poczekać jeszcze jakiś czas, aż twórcy gry oficjalnie potwierdzą, że jest to ostateczna wersja MS.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: eto w Kwietnia 22, 2010, 21:49:22
Przybyłem, aby podróżnych w dom przyjąć i napalonych ugasić.

Cytuj
Miszczu musi ponarzekać. xD <--- to o mnie

[...]

p.s. Nawet nie wydali żadnego edytora map. Gratulacje panowie...

Podbijam.

Cytuj
Napisanie narzędzi to drugie tyle pracy co napisane silnika, a na to Taleworlds jeszcze nie stać.
No i co z tego, że ich nie stać? Jeśli robią "aplikację rozrywkową", to muszą mieć kasę. Nie mają kasy? Niech wypieprzają z rynku. Biorą się za grę, a raczej sandboxa, a esencją sandboxa jest jej modyfikacja, a co tu modyfikować, skoro autorzy odwalają kaszanę? To tak jakbyś ogłosił, że można sikać na chodniki w mieście A, ale w mieście A nie ma chodników.

Cytuj
Póki co jednak piszą je moderzy, więc tak strasznie źle nie jest.
Nie jest strasznie? Masz rację, jest do dupy. Przecież to hańba pozwalać fanom gry na takie rzeczy! Fan wie lepiej co grze potrzeba i jest bardziej pracowity od twórców. Patologia.

Cytuj
Po stokroć wolę ten Module System, niż kombajn, który zje mi cały ram i w dodatku ograniczy moje możliwości.
Czyli twierdzisz, że wolisz latać po omacku niż mieć przejrzystość, wygodę i szybkość pracy, a na dodatek usprawiedliwiasz się tym, że masz słaby sprzęt? Ty w ogóle modyfikowałeś cokolwiek poza M&B? Bo po tym co piszesz, wydaję mi się, że nie. A tak poza tym, to żyjemy w dwudziestym pierwszym wieku.

Cytuj
Grałeś kiedyś w Morrowinda/Obliviona? Liczba modów do tych gier są OGROMNE.
A wiesz czego to zasługa? Nie, nie zgadłeś. Tam jest edytor.

Cytuj
większość tak lipnych, że ludzki rozum tego nie może pojąć.
Lipne = niewymagające dużo pracy = niewymagające dużej ilości czasu = stworzone w krótki czas = przyjazne narzędzie "all in one" = edytor.

Cytuj
Drugą sprawą jest też tzw. "dzieci neo", czyli dzieci, które chcą się pochwalić wszystkim dookoła swoim modem, który dodaje "nowy super wyjebisty w kosmos miecz", który nawet nie ma nowego modelu tylko wykorzystuje model będący już w grze, i ma on jedynie zwiększone obrażenia itd.
Tyle że:
modder dziecko neo = słaby mod = dalekie miejsce na stronie polecanych modów = mało obserwatorów tego moda = mało ściągnięć.

Cytuj
A nie widziałem jeszcze edytora, który zastępowałby mi wszystko.
Mówisz to jako doświadczony modder(tak brzmi). Jakie gry modyfikowałeś? I czy interesujesz się narzędziami do innych gier niż M&B?

Cytuj
Na wszystko masz wplyw, mozesz zrobic zupelnie nowa gre, jesli tylko znasz sie wystarczajaco na kodowaniu w danym jezyku.
Nie widzisz od razu efektów swojej pracy, nie możesz od razu przetestować mapy, pomijając fakt, że beznadziejnym odchyłem jest tworzenie gry w Pythonie, języku, do którego nie ma sensownych parserów(chyba tak to się nazywało - sprawdza poprawność kodu, jeśli masz błąd - wskazuje jego miejsce i typ błędu).

Gothic, gra ponad 10 letnia, ma edytor, jest napisana w Deadelusie(możliwe, że przekręciłem literki), języku stworzonym na bazie C, więc jest zajebiście łatwo + ma parser(?). I wtedy nawet ja stworzyłem dialogi i  kłesty, a nie mam żadnego pojęcia o programowaniu(wiem tylko co to zmienna i stała). Tak, ma ponad dziesięć lat, a tak uwielbiani przez większość tu obecnych goście z TaleWorlds, autorzy gry całkiem nowej pier*olą własną grę, a przy okazji i graczy.

Dziękuję, dobranoc.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: VainV w Kwietnia 22, 2010, 21:59:17
Cytuj
p.s. Nawet nie wydali żadnego edytora map. Gratulacje panowie...
Podbijam.
Nie wystarczą wam te dwa edytory??
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,57117.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,57117.0.html)
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,5646.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,5646.0.html)
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Kwietnia 22, 2010, 22:09:59
Panie eto, to jest forum o M&B, więc nie traktujmy tu zbytnio o tym jak to super elegancko się inne gry moduje. Jesteśmy tu i teraz.

Po pierwsze chciałbym zacząć od tego, że każdy do cholery ma swój styl pracy i robi wszystko tak, jak sam chce. Jeżeli Tul, czy Daedalus chcą modować w module system i mają ku temu warunki, to znaczy, że jest to dla nich lepsze. Jeżeli Ty chcesz wszystko sobie układać w edytorze, droga wolna, nikt Ci nie zabroni. Ale że M&B takiego nie ma, to że tak powiem, Twój problem.

Ja w swoim czasie też wolałem bawić się MS niż korzystać z jakichś "niby ułatwień" typu Troop Editor, item editor. Są to programy ograniczone do bólu, bo pozwalają wykorzystać tylko tyle, ile się w takowym edytorze znajduje. Module System pozwala modyfikować wszystko dogłębniej i lepiej, bo nie jest się ograniczonym przez program, a jedynie przez własną wiedzę. Edytory zawsze mi się źle kojarzyły, bo traktuje je jako zabawki tworzone dla ludzi bez samozaparcia. Ja wolę rzeczy dla ludzi myślących, a jak tego nie opanuje to rezygnuję, bo widocznie to nie jest dla mnie i nie będę na siłę robił potocznego "gówna". Modowanie gry też jest domeną ludzi myślących. Fakt, mamy setki modów do M&B, ale może 2-3 warte zagrania i rozbudowane, z "polotem i finezją". To jak kto woli pracować jest indywidualną sprawą. Mnie osobiście krew zalewa jak ktoś mi mówi w jakim programie mam wykonać poszczególne elementy grafiki. Jak pracuję w Blenderze, to mi nie potrzeba Maya, a jak chcę zrobić animacje w paincie, to będę ją robił w paincie i koniec tematu.

Module system nie jest taki łatwy, ale dla kogoś kto się zna, otwiera on olbrzymie możliwości, których edytor nie zaoferuje. Ja osobiście wolę dochodzić (xD) po omacku niż mieć względną przejrzystość.

Może kompilator M&B nie wskazywał mi dokładnego miejsca błędu... i że niby co z tego? Jestem jakiś ułomny, albo głupi by samemu błędu nie znaleźć? Sam wiele rzeczy uczyłem się właśnie szukając błędów, bo przy okazji zawsze orientowałem się czemu, po co, i kiedy ten błąd powstał. A jak maszyna sama znajdzie ten błąd i może jeszcze powie co zrobić, to raczej niczego się z tego błędu nie nauczę.

Chciałem tylko wtrącić słówko. Każdy robi to co chce, w czym chce i jak chce. Jedni chcą na ślepo wciskać przyciski edytora inni chcą pokombinować ciężej, ale i lepsze efekty uzyskać. Moim zdaniem nie ma tu miejsca na dyskusję.

De gustibus est non disputandum...
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: proud w Kwietnia 23, 2010, 09:36:41
Panie eto, to jest forum o M&B, więc nie traktujmy tu zbytnio o tym jak to super elegancko się inne gry moduje. Jesteśmy tu i teraz.
Czyli ta dyskusja nie ma żadnego logicznego podłoża, gdyż jeśli skupimy się jedynie na M&B nie używając innych przykładów do których można się w konwersacji odnieść to tracimy jakąkolwiek możliwość rozmowy... Z takiego punktu myślenia wynika, że odrzucamy wszystko inne i mamy tylko "edytor" (tja... zajebisty edytor) do M&B, w takim razie pozostaje napisać nic więcej jak: "Ale świetne narzędzie i jakie ono daje możliwości, to pierwszy raz w historii elektronicznej rozrywki deweloperzy udostępniają w ręce modderów coś dzięki czemu powstaną mody! Genialnie!" - przecież na nic innego poza ms nie możemy zwracać uwagi...

Po pierwsze chciałbym zacząć od tego, że każdy do cholery ma swój styl pracy i robi wszystko tak, jak sam chce. Jeżeli Tul, czy Daedalus chcą modować w module system i mają ku temu warunki, to znaczy, że jest to dla nich lepsze. Jeżeli Ty chcesz wszystko sobie układać w edytorze, droga wolna, nikt Ci nie zabroni. Ale że M&B takiego nie ma, to że tak powiem, Twój problem.
Tak mój problem... Tylko że zarazem jest to problem twórców, którzy pokazują swoją amatorszczyznę takim podejściem. Ja się w to nie pcham, bo mi ten ms nie pasuje, ale to nie znaczy, że nie mam prawa napisać tego co o tym sądzę.

Ja w swoim czasie też wolałem bawić się MS niż korzystać z jakichś "niby ułatwień" typu Troop Editor, item editor. Są to programy ograniczone do bólu, bo pozwalają wykorzystać tylko tyle, ile się w takowym edytorze znajduje.
Podstawowe pytanie. Widziałeś na oczy sensowny edytor, czy masz na uwadze tylko te pierdułkowate programiki do M&B? Według mnie raczej nie...

Module System pozwala modyfikować wszystko dogłębniej i lepiej, bo nie jest się ograniczonym przez program, a jedynie przez własną wiedzę. Edytory zawsze mi się źle kojarzyły, bo traktuje je jako zabawki tworzone dla ludzi bez samozaparcia. Ja wolę rzeczy dla ludzi myślących, a jak tego nie opanuje to rezygnuję, bo widocznie to nie jest dla mnie i nie będę na siłę robił potocznego "gówna". Modowanie gry też jest domeną ludzi myślących. Fakt, mamy setki modów do M&B, ale może 2-3 warte zagrania i rozbudowane, z "polotem i finezją".
Wcześniej podawałem jako przykład chłopaków z BioWare gdzie widać, że pracują tam profesjonaliści, więc podtrzymam ten przykład. Zobacz sobie jak wygląda dobrze zrobiony, profesjonalny edytor taki jak został wypuszczony do Dragon Age i dopiero potem pisz, czy jest on taką "zabawką". Otóż nie! Na nim powstała cała gra i to gra świetna! Do tego nic nie stoi na przeszkodzie by pobrać do niego "Source Code" i grzebać się w skryptach.

Kilka przykładowych screenów jak działa taki edytor, na którym można zrobić coś świetnego.
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)

Tego jest duuuużo więcej i nie wiem jak wyobrażasz sobie posługiwanie się takim narzędziem w stylu "na ślepo wciskać przyciski edytora", to raczej nie mam o czym pisać, bo taką metodą raczej za dużo byś w takim programie nie ugrał...

Może kompilator M&B nie wskazywał mi dokładnego miejsca błędu... i że niby co z tego? Jestem jakiś ułomny, albo głupi by samemu błędu nie znaleźć? Sam wiele rzeczy uczyłem się właśnie szukając błędów, bo przy okazji zawsze orientowałem się czemu, po co, i kiedy ten błąd powstał. A jak maszyna sama znajdzie ten błąd i może jeszcze powie co zrobić, to raczej niczego się z tego błędu nie nauczę.
Aha... No tak. To jakby w szkole nie pokazywali Ci gdzie robisz błędy ortograficzne, to sam byś się nauczył poprawnej ortografii...
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Kwietnia 23, 2010, 10:04:40
Hehe, ale się fajna dyskusja zrobiła. Mamy dwie strony - tych, którzy rozumieją, jak logiczny i prosty w obcykaniu jest MS i jakie cuda można za jego pomocą stworzyć, oraz tych, którzy za bardzo nie czają "o co kaman" i narzekają, że chcą edytor. :)

Ja należę do tych osób, które twierdzą, że nie potrzeba żadnego dodatkowego edytora, gdyż MS sprawdza się zajebiście. Tak jak wspomniał Tul - za pomocą tego narzędzia można z M&B zrobić zupełnie inną grę i nie spotkałem się jeszcze z żadnym edytorem (a widziałem już niejeden), który dawałby tak ogromne możliwości. Fakt, trzeba poświęcić chwilkę, aby do niego "przybadać", ale potem da się robić dosłownie cuda, o jakich twórcy gry nie marzyli. Jeśli można chcieć czegoś więcej, to tylko nowych operacji oraz ulepszenia starusieńkiego już silnika (przydałoby się np. dynamiczne oświetlenie...).

Cytuj
Aha... No tak. To jakby w szkole nie pokazywali Ci gdzie robisz błędy ortograficzne, to sam byś się nauczył poprawnej ortografii...

A tu nie rozumiem o co wam chodzi. Przecież kompilator ładnie wywala wszystkie błędy, jakie napotka, wraz ze stosownym komentarzem oraz numerem linijki, w której napotkał błąd.

Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Kwietnia 23, 2010, 12:48:27
1. Ta dyskusja ma podłoże, ale co nam da porównywanie tego, jak to super sie moduje Obliviona, skoro tutaj chodzi o modowanie M&B? No raczej Armagana to nie przekona, skoro mnie nie przekonuje.
2. Ja jednak śmiem twierdzić, że to tylko problem tych, którzy narzekają na MS, bo developerzy mają to... no wiesz gdzie. Nie sądzę w każdym razie, aby był to ich problem, bo jednak narzekających jest niewielu. Każdy może mieć inne podejście, ale ja na ich miejscu bym zrobił uśmiech od ucha do ucha i powiedział, że albo MS, albo nie ma modowania. Taka prawda, nie da się dopasować do wszystkich, a że wielu lubi MS to wydaje się prosta sprawa.
3. Te sensowne edytory przypominają mi programy graficzne, na których pracuję prawie codziennie. I tak, ograniczają mnie nawet takie jak Blender czy Maya, bo ja też chętnie załatwiłbym tam wiele rzeczy inaczej, dał kilka sensownych opcji, które normalnie muszę stosować okrężną drogą. Przykładem jest to, że każdy projekt wykonuję minmum w 4 programach, bo jeden nie oferuje mi wszystkiego. Z edytorami zazwyczaj jest tak samo, że aby do końca spełnić swoją wizję trzeba mieć ze 2-3 dobre edytory, albo po prostu zrezygnować z niektórych planów. MS pozwala na wykonanie wszystkiego przy użyciu notatnika w zasadzie. Grafika jest o tyle plusem, że wymaga wyobraźni przy samym modelowaniu i edycji modelu. Program jako program, to klikanie to tu, to tam. Taki edytor jest rozbudowany, widzę. Ale jednak ktoś, kto dobrze opanował MS, osiągnie więcej, niż ten edytor może zaoferować, a tym samym gdyby miał ten edytor, to nie zrobiłby tego wszystkiego co w MS. Jednak Module System pod tym względem jest bardziej kreatywny. Jak już mówiłem, potrzebna jest w nim wiedza i logiczne myślenie, w edytorze opanowanie programu. Kwestia gustu, ale ja wole używać rozumu, niż schematów.
4. "No tak. To jakby w szkole nie pokazywali Ci gdzie robisz błędy ortograficzne, to sam byś się nauczył poprawnej ortografii..."- Myślę, że to kiepskie porównanie ;]

Nie mówię, że edytory są dla młotków i tumanów, ale jedni wolę z górki, inni pod górę. Kwestia gustu, a że M&B posiada tylko MS, to niestety wiadomo, że zwolennicy edytorów będą zawiedzeni.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: tul w Kwietnia 23, 2010, 14:52:36
Cytuj
Cytuj
Napisanie narzędzi to drugie tyle pracy co napisane silnika, a na to Taleworlds jeszcze nie stać.
No i co z tego, że ich nie stać? Jeśli robią "aplikację rozrywkową", to muszą mieć kasę. Nie mają kasy? Niech wypieprzają z rynku.
Przez takie myślenie większość produktów na rynku jest porażająco wtórna. Przypominam poza tym, że M&B wywodzi się ze światka 'indie games', czyli zerowe niemal fundusze.

Cytuj
Cytuj
A nie widziałem jeszcze edytora, który zastępowałby mi wszystko.
Mówisz to jako doświadczony modder(tak brzmi). Jakie gry modyfikowałeś? I czy interesujesz się narzędziami do innych gier niż M&B?
Miałem na myśli to, że w edytorze nie stworzę wszystkiego co jest mi w grze potrzebne. Potrzebuję jeszcze Photoshopa, coś do 3d itd. Przy profesjonalnym tworzeniu gier zadania są podzielone: grafik grafikuje, skrypter skryptuje, a level designer levele designuje, tak więc każdy siedzi we właściwym dla siebie środowisku i się z niego nie rusza. Ja jako jednostka zajmuję się tym wszystkim jednocześnie.

Krótka piłka: kształcę się na programistę i wśród dziesiątek plików tekstowych i tysiącach linii kodu czuję się jak ryba w wodzie. A z Notapad++ i odrobiną wiedzy o Pythonie (przy czym pisanie w MS nie można nazwać pisaniem w Pythonie) można sobie tak zorganizować środowisko, że w zasadzie nie tracę czasu na szukanie czegokolwiek.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: eto w Kwietnia 23, 2010, 20:58:02
Cytuj
Jeżeli Tul, czy Daedalus chcą modować w module system i mają ku temu warunki, to znaczy, że jest to dla nich lepsze.
No właśnie, Oni chcą, bo znają się na programowaniu. A co w przypadku, gdy ktoś nie zna? Według Ciebie "ma problem", bo się w takowym pisaniu setek linijek kodu po prostu gubi. Wyobraź sobie, że gdyby wypuścili edytor, to liczba modderów znacząco by wzrosła, ale przecież "to ich problem".

Cytuj
Ale że M&B takiego nie ma, to że tak powiem, Twój problem.
Czyli w takim razie ja + x setek osób nie znających się na programowaniu nie może modyfikować gry, bo "autorów na to nie stać".

Cytuj
Ja w swoim czasie też wolałem bawić się MS niż korzystać z jakichś "niby ułatwień" typu Troop Editor, item editor. Są to programy ograniczone do bólu, bo pozwalają wykorzystać tylko tyle, ile się w takowym edytorze znajduje. [...] Edytory zawsze mi się źle kojarzyły, bo traktuje je jako zabawki tworzone dla ludzi bez samozaparcia. Ja wolę rzeczy dla ludzi myślących, a jak tego nie opanuje to rezygnuję, bo widocznie to nie jest dla mnie i nie będę na siłę robił potocznego "gówna".
Po pierwsze: Wszystkie edytory do M&B wspomniane w tym temacie są dziełem graczy(inaczej nie byłyby tak zabugowane), więc jest to oczywiste, że nie będą profesjonalne, w przeciwieństwie do oprogramowania stworzonego przez autorów, gdyż to oni zrobili daną grę, i to oni znają każdy zakamarek pliku(a ich ewentualne narzędzie musi być przyjazne, zwłaszcza, że to sandbox(gra to sandbox).
Po drugie: Widać, że nie modyfikowałeś gry w miarę współczesnej(nie wiesz, jak wygląda profesjonalny edytor, a jeśli gra ma uzyskać jakiekolwiek mody, i jest nastawiona na nieco większą ich liczbę, to edytor być musi. Porządny edytor być musi), a co za tym idzie, nie możesz się o takich edytorach wypowiadać.

Cytuj
Mnie osobiście krew zalewa jak ktoś mi mówi w jakim programie mam wykonać poszczególne elementy grafiki. Jak pracuję w Blenderze, to mi nie potrzeba Maya, a jak chcę zrobić animacje w paincie, to będę ją robił w paincie i koniec tematu.
Przytoczyłeś programy do edycji grafiki trójwymiarowej, ale niestety niesłusznie, gdyż każdy taki program działa tak samo. A zlepek tysięcy linijek kodu i profesjonalne narzędzie to wielka przepaść.

Cytuj
Module system nie jest taki łatwy, ale dla kogoś kto się zna, otwiera on olbrzymie możliwości, których edytor nie zaoferuje. Ja osobiście wolę dochodzić (xD) po omacku niż mieć względną przejrzystość.
Więc nie każdy może moddować grę, bo nie zna się na programowaniu, ale o tym już mówiłem.

Cytuj
Może kompilator M&B nie wskazywał mi dokładnego miejsca błędu... i że niby co z tego? Jestem jakiś ułomny, albo głupi by samemu błędu nie znaleźć?
No właśnie, ty może nie jesteś w tym względzie ułomny, a jeśli ktoś inny jest? Ale o tym też pisałem.

Cytuj
Mamy dwie strony - tych, którzy rozumieją, jak logiczny i prosty w obcykaniu jest MS i jakie cuda można za jego pomocą stworzyć, oraz tych, którzy za bardzo nie czają "o co kaman" i narzekają, że chcą edytor. :)
Czyli uważasz, że jestem ciotą, jeśli chodzi o modding, bo nie znam się na programowaniu? Nawet nie komentuję.

Cytuj
Tak jak wspomniał Tul - za pomocą tego narzędzia można z M&B zrobić zupełnie inną grę
Czy powstały jakieś totalne konwersje do M&B?

Cytuj
nie spotkałem się jeszcze z żadnym edytorem (a widziałem już niejeden), który dawałby tak ogromne możliwości.
Zobacz wspomniany edytor do Dragon Age, czytałem, że ma bardzo duże możliwości, i po obejrzanych screenach mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to prawda(mimo, że w grę nie gralem i edytorem się nie bawiłem). Oraz koniecznie zobacz SandBoxa 2, edytor do Crysisa, zdecydowanie najpotężniejsze oprogramowanie jakie widziałem, mogę omówić jego najciekawsze funkcje w przypadku zainteresowania. Pracowałem w nim ledwo kilka dni, ale dotarłem do funkcji, przy których bardzo się zdziwiłem. Oczywiście pozytywnie.

Cytuj
Fakt, trzeba poświęcić chwilkę, aby do niego "przybadać", ale potem da się robić dosłownie cuda, o jakich twórcy gry nie marzyli.
To samo mogę powiedzieć o SandBoxie 2.

Cytuj
(przydałoby się np. dynamiczne oświetlenie...).
Co jest zaprzeczeniem samym w sobie, aby wydawać w 2010 roku taką grę.

Cytuj
1. Ta dyskusja ma podłoże, ale co nam da porównywanie tego, jak to super sie moduje Obliviona, skoro tutaj chodzi o modowanie M&B? No raczej Armagana to nie przekona, skoro mnie nie przekonuje.
Da nam to, że TaleWorlds to banda chłopców, którzy sami nie wiedzą, co robią. Czystego sandboxa(jeśli napisałem z małej, to mam na myśli gatunek gry) modduje się trudniej niż erpega mającego własną fabułę(mówię to w imieniu przeciętnego gracza).

Cytuj
ale ja na ich miejscu bym zrobił uśmiech od ucha do ucha i powiedział, że albo MS, albo nie ma modowania.
Twoja firma upadłaby szybciej, niż gdyby się rozkręciła. Tym bardziej, że M&B to gra "rób co chcesz".

Cytuj
wielu lubi MS
Argumenty? Cytaty?

Cytuj
Przykładem jest to, że każdy projekt wykonuję minmum w 4 programach, bo jeden nie oferuje mi wszystkiego.
To przecież zależy jaki ten projekt ma być. Jeśli nie masz zamiaru dodawać do gry nowych rzeczy(mam na myśli modele, tekstury, nie dialogi itp.), to w przypadku M&B użyjesz przynajmniej dwóch programów(tak mi się wydaję - MS i jakiś "edytor" do miejscówek), a gdy masz dobry edytor, to wystarczy tylko on.

Cytuj
Z edytorami zazwyczaj jest tak samo, że aby do końca spełnić swoją wizję trzeba mieć ze 2-3 dobre edytory, albo po prostu zrezygnować z niektórych planów. MS pozwala na wykonanie wszystkiego przy użyciu notatnika w zasadzie.
Stwierdzam, że nie widziałeś żadnego potężnego edytora. Absolutnie żadnego i nie masz o nich najmniejszego pojęcia.

Cytuj
Ale jednak ktoś, kto dobrze opanował MS, osiągnie więcej, niż ten edytor może zaoferować, a tym samym gdyby miał ten edytor, to nie zrobiłby tego wszystkiego co w MS.
<debilistyczny śmiech podniesiony do sześcianu> Bo inaczej tego skomentować się nie da.

Cytuj
Kwestia gustu, ale ja wole używać rozumu, niż schematów.
Już mam pewność, że moddowałeś tylko M&B, skoro według Ciebie edytor to zbiór schematów.

Cytuj
Przez takie myślenie większość produktów na rynku jest porażająco wtórna.
A co ma wtórność gier do ilości dolarów na koncie? Nie rozumiem.

Cytuj
Przypominam poza tym, że M&B wywodzi się ze światka 'indie games', czyli zerowe niemal fundusze.
No i dlaczego tak bronisz TaleWorlds, że nie mają kasy i nie mogli zrobić narzędzi, skoro nie mieli na grę pomysłu? Po co mi przypominasz o tym, że nie mają kasy, jeśli to jest oczywiste, że kasę mieć muszą, tworząc jakąkolwiek grę?

Cytuj
Miałem na myśli to, że w edytorze nie stworzę wszystkiego co jest mi w grze potrzebne. Potrzebuję jeszcze Photoshopa, coś do 3d itd.
Też jest oczywiste, że takiego nie znajdziesz, bo goście od photoshopa potrafią zrobić nowego photoshopa, a Autodesk najlepiej zrobi kolejną wersję 3D Studio Max.

Cytuj
Ja jako jednostka zajmuję się tym wszystkim jednocześnie.
No i to jest twój wybór. Jeśli robisz jakiegoś wypaśnego moda, ale narzekasz, że wszystko musisz robić sam, to może czas, aby nająć kogoś do pomocy?
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Kwietnia 23, 2010, 21:52:06
1. Jak ktos się nie zna, to: a) Zawsze jest pora aby się obeznać. Programowanie, to logiczne myślenie, plus sztuka machania palcem po klawiaturze. Każdy może się nauczyć. b) To po prostu nie robi moda. Jak ja się nie znam na pisaniu książek i nie chce mi się zapoznawać z tematem... tak, wtedy ja nie pisze książek, a przyznam, że to ciekawe.
2. "nie może modyfikować gry, bo "autorów na to nie stać".", ale kolejne setki mogą modyfikowac, bo autorów na to nie stać, a o dziwo te pozostałe setki problemów nie mają.
3. Wypowiadania się, to Ty mi akurat nie zabronisz, bo chyba mylisz nieco poziomy. Modowałem na tyle współczesne rzeczy, aby zabierać głos. To, że wolę jednak pracować w notepadzie, niż w edytorze jest właśnie wynikiem tego, że próbowałem na tym i na tym.
4. Dla mnie profesjonalnym narzędziem może być równie dobrze Module System. To, że nie ma oprawy graficznej i panelu nie stanowi dla mnie problemu, bo jak ktoś się już troche połapie, to widzi wszystko w kodzie, jak to mawiał mój nauczyciel programowania.
5. Nie każdy zna się na programowaniu, ale każdy może się poznać. Język w Module System nie jest kosmiczny, ten kto che, ten opanuje tyle ile mu trzeba.
6. Jak ktoś inny jest ułomny, to trudno, jego sprawa. Jak ktoś nie wie, że akcja wywołuje reakcję, to ja mu nie pomogę.
7. "Czyli uważasz, że jestem ciotą, jeśli chodzi o modding, bo nie znam się na programowaniu? Nawet nie komentuję."- Sam to powiedziałeś. Nie wiem, czy cytowałeś mnie, ale powiedzmy, że też nie skomentuję.
8. Nie powstały, bo nadal powstają. Chociażby mod Tula (With Fire And Sword), albo Dedala (RES). To, co oni nawyczyniali tam, to głowa mała. (pozytywnie :P)
9. Widzisz, dla Ciebie takie oprogramowanie z Crysisa jest potężne, a co, jak przyjdzie jakiś koleś i jemu to nie będzie wystarczało? Mając coś takiego jak Module System w zasadzie nie jesteś ograniczony przez edytor, tylko przez własną pomysłowość.
10. "Co jest zaprzeczeniem samym w sobie, aby wydawać w 2010 roku taką grę."- Dla mnie mogli oni wydać grę bez textur, to ich sprawa.
11. "wielu lubi M
Argumenty? Cytaty?" No proszę... w tym temacie cały czas dyskutujesz z tymi "argumentami". Poza tym zajrzyj na Taleworlds, rozejrzyj się po modach i modderach.
12. "Stwierdzam, że nie widziałeś żadnego potężnego edytora. Absolutnie żadnego i nie masz o nich najmniejszego pojęcia." Widziałem te od Far Cry 2 i od Crysisa. Dla mnie i tak większe możliwości daje umiejętne wykorzystanie MS, ale z drugiej strony nie zaglądałem do edytora Crysisa tak dogłębnie.
13. "Już mam pewność, że moddowałeś tylko M&B, skoro według Ciebie edytor to zbiór schematów."- Twoja pewność jest trochę zakłamana. Otóż modowałem inne gry... może w wypadku tworzenia nowych addonów do symulatora MFSX słowo "modowałem" nie pasuje, ale polega to na tym samym. Z tym, że oprócz samych umiejętności graficznych i technicznych, a także prostej zasadzie kodu akcja -->reakcja, wymaga to też wiedzy z zakresu aerodynamiki i dokładnej specyfikacji dokładnego samolotu, aby wiernie oddać symulacją w tym oprogramowaniu. Jakoś nikt z reguły nie wykorzystuje przy robieniu tego edytorów, tylko pracują w notatnikach. A moim zdaniem tworzenie oprogramowania symulacyjnego jest trudniejsze niż gry, gdzie główną rolę odgrywa wyobraźnia.


Moim zdaniem cała ta dyskusja dalej jest bez sensu. Jedni wolą pracować w MS, inni w Edytorach. Ci od MS mają o tyle szczęście, że MS mają, a skoro nie ma edytorów, to co ja poradzę? Co cała ta dyskusja poradzi?
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: tul w Kwietnia 23, 2010, 22:27:18
Chyba się powtórzę, ale jakieś podsumowanie z mojej strony chciałbym dać. Edytory są dobre do trzech rzeczy: level design, automatyzacja powtarzalnych czynności i zarządzanie zasobami. W momencie, kiedy edytor zaczyna wkraczać w bardziej zaawansowane mechanizmy i zależności to każdy szanujący się designer przerzuci się na bardziej tradycyjne programowanie/skryptowanie. W Crysisie jest Lua, w Oblivionie jest TES script, każda rozbudowana gra posiada swój własny język skryptowy w oparciu o który tworzona jest mechanika/fabuła itd i to głównie z nich korzystają twórcy. Ja się nie bronię przed edytorami, do prostych zastosowań wolę edytor, a do tych mniej prostych programowanie. Nie bronię też Taleworlds, patrzę realnie na ich sytuację i nie porównuję ich do Crytek.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: eto w Kwietnia 25, 2010, 19:09:20
Cytuj
1. Jak ktos się nie zna, to: a) Zawsze jest pora aby się obeznać. Programowanie, to logiczne myślenie, plus sztuka machania palcem po klawiaturze. Każdy może się nauczyć.
Ale praca przy Module System oprócz samozaparcia wymaga też wiedzy na temat programowania, natomiast obsługa edytora to tylko samozaparcie, nie musisz znać się na programowaniu, bo zamiast ręcznej zmiany literek kodu robi to za ciebie program(język angielski pomijam, bo brać się za modding nie znając choćby podstaw to samobójstwo).

Cytuj
b) To po prostu nie robi moda. Jak ja się nie znam na pisaniu książek i nie chce mi się zapoznawać z tematem... tak, wtedy ja nie pisze książek, a przyznam, że to ciekawe.
2. "nie może modyfikować gry, bo "autorów na to nie stać".", ale kolejne setki mogą modyfikowac, bo autorów na to nie stać, a o dziwo te pozostałe setki problemów nie mają.
TaleWorlds wydało sandboxa, czyli grę przeznaczoną na jak największą liczbę modyfikacji, więc musi być jak najwięcej chętnych do pracy nad modami graczy. W takim razie muszą sprawić, aby do moddowania przystąpiła jak największa liczba fanów. Na chwilę obecną modyfikować grę mogą tylko osoby, które się znają na programowaniu, więc te x osób, które nie wiedzą jak poprawnie napisać skrypt, nie będą mogły zrobić moda, dopóki nie nauczą się programowania. Gdyby był edytor, już mogłyby przystąpić do pracy, a tak, to jeszcze muszą y godzin siedzieć nad książkami, aby się "tego czegoś"(programowania) nauczyć, albo porzucą swoje marzenia o modzie, bo stwierdzą, że nie chcą/nie mają ochoty/czasu, uczyć się pisania skryptów.

Cytuj
3. Wypowiadania się, to Ty mi akurat nie zabronisz, bo chyba mylisz nieco poziomy. Modowałem na tyle współczesne rzeczy, aby zabierać głos. To, że wolę jednak pracować w notepadzie, niż w edytorze jest właśnie wynikiem tego, że próbowałem na tym i na tym.
Ale wielu rzeczy po prostu nie wykonasz notatnikiem, bo to niemożliwe(chyba że jesteś naprawdę dobry, wtedy szacun), poza tym, edytory są też po to, aby wiele rzeczy ułatwić i przyśpieszyć. Dlaczego? aby każdy, mający tylko trochę samozaparcia gracz mógł dodać do gry coś swojego. Gracz niemający pojęcia choćby o programowaniu.

Cytuj
6. Jak ktoś inny jest ułomny, to trudno, jego sprawa. Jak ktoś nie wie, że akcja wywołuje reakcję, to ja mu nie pomogę.
Przyznasz chyba, że dla kogoś nie znającego się na "kodzeniu" przyjemniejsze jest np. napisanie dialogu w programie, niż ręcznie? Ty nazywasz kogoś takiego ułomnym, a ja to rozumiem, bo nie każdy wie np. co to normalmapa czy system LOD.

Cytuj
8. Nie powstały, bo nadal powstają. Chociażby mod Tula (With Fire And Sword), albo Dedala (RES). To, co oni nawyczyniali tam, to głowa mała. (pozytywnie :P)
Zobaczę, czy to takie konwersje, o jakie mi chodziło.

Cytuj
9. Widzisz, dla Ciebie takie oprogramowanie z Crysisa jest potężne, a co, jak przyjdzie jakiś koleś i jemu to nie będzie wystarczało?
Będę jego wyznawcą :D. Poproszę go, aby mnie nauczył całego SandBoxa, wydam moda sławnego na cały świat, zatrudnią mnie w Cryteku jako dobrego duszka i będę zgarniał wielką kasę za najzwyklejsze opieprzanie się. <myśli> Ale, ale! Panie, Crytek udostępnił swój silnik amatorom-projektantom na zasadach podobnych co najnowszy UnrealEngine! Więc będzie robił własną grę. Grę, a nie moda.

Cytuj
Mając coś takiego jak Module System w zasadzie nie jesteś ograniczony przez edytor, tylko przez własną pomysłowość.
No dobra, ale wiedz, że jeśli w jakiejś grze masz dostępny edytor, to wcale nie znaczy, że nie masz dostępu do silnika. A o ile dobrze kojarzę, to będzie takie Crysisowe Module System oraz edytor, czyli to, co powinno zrobić TaleWorlds od razu, ale tego nie zrobiło nawet teraz, przez co stracili np. mnie(tak, chciałem zrobić moda przenoszącego akcję w II WŚ[albo całkowicie futurystycznego], ale jakoś mi się odechciało).

Cytuj
10. "Co jest zaprzeczeniem samym w sobie, aby wydawać w 2010 roku taką grę."- Dla mnie mogli oni wydać grę bez textur, to ich sprawa.
Ale standardy, Panie, standardy!

Cytuj
11. "wielu lubi M
Argumenty? Cytaty?" No proszę... w tym temacie cały czas dyskutujesz z tymi "argumentami". Poza tym zajrzyj na Taleworlds, rozejrzyj się po modach i modderach.
Tak? A to dziwne, bo dowiedziałem się tylko tego, że "jeśli nie znasz programowania, to albo się naucz, od M&B spier... idź sobie daleko, elo".

Cytuj
12. "Stwierdzam, że nie widziałeś żadnego potężnego edytora. Absolutnie żadnego i nie masz o nich najmniejszego pojęcia." Widziałem te od Far Cry 2 i od Crysisa. Dla mnie i tak większe możliwości daje umiejętne wykorzystanie MS, ale z drugiej strony nie zaglądałem do edytora Crysisa tak dogłębnie.
Na końcu tego posta zamieszczę ledwo kilka jego funkcji.

Cytuj
13. "Już mam pewność, że moddowałeś tylko M&B, skoro według Ciebie edytor to zbiór schematów."- Twoja pewność jest trochę zakłamana. Otóż modowałem inne gry... może w wypadku tworzenia nowych addonów do symulatora MFSX słowo "modowałem" nie pasuje, ale polega to na tym samym. Z tym, że oprócz samych umiejętności graficznych i technicznych, a także prostej zasadzie kodu akcja -->reakcja, wymaga to też wiedzy z zakresu aerodynamiki i dokładnej specyfikacji dokładnego samolotu, aby wiernie oddać symulacją w tym oprogramowaniu. Jakoś nikt z reguły nie wykorzystuje przy robieniu tego edytorów, tylko pracują w notatnikach. A moim zdaniem tworzenie oprogramowania symulacyjnego jest trudniejsze niż gry, gdzie główną rolę odgrywa wyobraźnia.
Szczerze mówiąc, to myślałem, że użyłeś tam potocznego języka. Z symulacjami trochę racji Ci przyznam, bo trzeba się bardziej skupić na tym, na czym ma symulator polegać, np. model jazdy, ale na innych rzeczach trzeba się skupić w mniejszym stopniu. Co do tworzenia gier, to wydaję mi się, że większą rolę ma elastyczność silnika.

Cytuj
Co cała ta dyskusja poradzi?
Poradzi, że nie warto wydawać gry nastawionej na modding bez narzędzia umożliwiającemu każdemu dodanie czegoś od siebie.

Cytuj
Ja się nie bronię przed edytorami, do prostych zastosowań wolę edytor, a do tych mniej prostych programowanie. Nie bronię też Taleworlds, patrzę realnie na ich sytuację i nie porównuję ich do Crytek.
Dopowiem tyle, że często autorzy najpierw piszą narzędzia(np. wspomniany wcześniej edytor do Dragon Age), robią w nich większość gry(bo umieścili w edytorze to, co jest im potrzebne), a potem jeszcze dają nam, graczom, za darmo.

Parę punktów pominąłem, bo wyszłoby masło maślane.



Dobra, proud zareklamował edytor od BioWare'u więc nie mogę być gorszy i zareklamuje ten od Crytek'a :D

Ogólnie interfejs na pierwszy rzut oka jest podobny do tego z Maxa, a co najciekawsze, napisali pełny manual zarówno do obsługi SandBoxa 2 jak i do CryEngine 2 {doc.crymod.com}. Oczywiście istnieje też community {crymod.com}, więc jakby co, to mamy gdzie wbijać. Ale teraz kilka najciekawszych funkcji, które znalazłem w przeciągu tych kilku dni:
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)

Z mojej strony to tyle. Dziękuję. Jeśli nastąpi konieczność to się jeszcze wypowiem.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: VainV w Kwietnia 28, 2010, 16:29:37
Nowa wersja-http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1113.zip (http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1113.zip).
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: tul w Kwietnia 28, 2010, 18:04:35
I dwie nowe operacje:
game_get_reduce_campaign_ai
scene_allows_mounted_units
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Archimonde w Maja 11, 2010, 07:15:49
Sorki za odświeżanie tematu.Znam pewien edytor, w którym można ( chyba ) łatwo i przyjemnie zrobić część rzeczy z MS, np. frakcje, ale nie mogę uruchomić tej części z Pythonem, bo po wpisaniu ścieżki do MS i zatwierdzeniu jej, pokazuje się ,,Missing module_iteams.py - plese chek your module system directory!'' . Proszę o pomoc.
Link do edytora (http://magicworlds.mircon.de/mountandblade/index.html)
Edytor jest bardzo fajny. na stronie nie podali do końca możliwości edycji MS. Są to:
Troop Editor
Iteam Editor
Parties Editor
Party Templates Editor
Factions Editor

Możliwości edycji TXT:
Troop Editor
Parties Editor
Party Templates Editor
Factions Editor
Iteam Editor
Menu editor/wizard

Oczywiście różnią się stopniem zaawansowania, ale pracując w tekstowym TE zauważyłem pewną zmianę. Można jednym kliknięciem stworzyć nową jednostkę. Naprawde polecam edytor do bardziej podstawowych operacji jak edycja frakcji i innych.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: woyo-sensei w Maja 15, 2010, 15:01:26
Moze byc ciekawie. Chetnie przetestuje, lecz pewnie i tak zostane przy standardowej edycji notatnikiem :)
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: VainV w Czerwca 16, 2010, 20:27:27
Nowa wersja-http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1124.zip (http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1124.zip).
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Czerwca 17, 2010, 20:18:52
Nie ściągajcie tej nowej wersji, nie ma najmniejszego sensu. Najdalej za kilka dni ukaże się kolejny patch i kolejne poprawki do MS. Wystarczy spojrzeć na forum TW i ilość nowych błędów, które patch 1.124 wprowadził, by być tego całkowicie pewnym.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: woyo-sensei w Czerwca 19, 2010, 04:34:42
I tak jak Daedalus powiedział, tak też się stało. Nowy patch 1.125 oraz nowa wersja MS: http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1125.zip
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Gedbard w Sierpnia 01, 2010, 11:26:14
Nie wiedziałem, gdzie to zamieścić, ale tu będzie chyba najlepiej. Kiedyś bawiłem się z module_system w podstawce, ostatnio naszła mnie ochota, by spróbować z Warbandem. MS i WB są w wersji 1.127. Niestety przy kompilacji pojawia mi się błąd :
(click to show/hide)
Co zrobić? Posiadam Windows 7, Pythona w wersji 2.6, zmieniłem zmienne środowiskowe oraz linijkę export_dir w module_info. Od razu mówię, że użyłem slashów, a nie backslashów.
Z góry dziękuję i pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: PissInPeace w Sierpnia 01, 2010, 13:10:37
W ścieżce do folderu moda nie możesz używać \ użyj zamiast tego / i koniec również zakończ /. (np. C:/Mount&Blade/Modules/Native/)

EDIT: Więc przepraszam, nie zauważyłem.
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Gedbard w Sierpnia 01, 2010, 13:56:12
Pisałem, że nie używam backslashów. Wygląda to u mnie tak :
Cytuj
export_dir = "C:/Program Files (x86)/Mount&Blade Warband/Modules/MojaPróbaSił/"
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Sierpnia 01, 2010, 14:10:59
Pisałem, że nie używam backslashów. Wygląda to u mnie tak :
Cytuj
export_dir = "C:/Program Files (x86)/Mount&Blade Warband/Modules/MojaPróbaSił/"
Python nie czyta polskich znaków (nie wiem, jak z nawiasami), daltego więc pojawia się taki wpis:
Cytuj
SyntaxError: Non-ASCII character '\xf3' in file C:\Users\Marcin\Desktop\Module_s
ystem 1.127\module_info.py on line 5, but no encoding declared;(...)

Musisz zmienić nazwę folderu, do którego kompilujesz Module System (nie używając polskich znaków).

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: woyo-sensei w Sierpnia 01, 2010, 14:11:37
Może to wina polskich znaków?
edit: Ktoś mnie wyprzedził :P
Tytuł: Odp: Warband Module System już jest...
Wiadomość wysłana przez: Gedbard w Sierpnia 01, 2010, 14:23:57
Taka błaha rzecz, a jednak. Dzięki, działa !