Forum Tawerny Four Ways

Rozmowy Różne => Sesje RPG => Archiwum Sesji RPG => Wątek zaczęty przez: Francysh w Stycznia 11, 2010, 22:49:25

Tytuł: Oblężenie Stadthauer - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 11, 2010, 22:49:25
Czemu znowu? Otóż chce wam zaproponować sesję na forum. Tak jest. Wiem , że pierwsza się nie udała ale może z druga będzie inaczej. Sesja byłaby w klimacie Warhammera i myślę, że zagralibyśmy mój ulubiony scenariusz papierowy czyli obronę twierdzi Stadthauer. Kilka sesji przeprowadziłem, dwie na forach z czego jedną nie udało mi się doprowdzić do końca z powodu wygasającej umowy z neostradą. Cóż jeśli kto chętny to się zgłaszać. Jak zbierze się minimum 6 osób przedstawię wszystko szczegółowo. Powiem tylko, że postaram się żeby można było się wczuć w każdą nacje. Nie będzie to typowe RPG z masą współczynników i rzutów, raczej coś w stylu opowiadania pisanego przez uczestników.

PS. Jak wiadomo ( albo i nie ) świat warhammera jest mroczny i nieprzyjemny, więc proszę o zgłaszanie się osoby tylko dość dojrzałe, reszcie która chciałaby wyrzynać orków stadami radze poczekać na mod o LOTR. Rekrutacja do niedzieli do godziny 23.

Osoby które już się zgłosiły mogą mi wysyłać na pw karty postaci, ( reszta może się jeszcze zgłaszać w temacie ) wg. następującego wzoru:

Imię:
Rasa:
Klasa:
Historia: Nie wymagam od was poematów, starczy jak ktoś mi ogólnikowo opisze skąd się dana postać wzięła, dlaczego wybrała taką klasę itd. itp
Wygląd: Po prawdzie każda klasa ma już z góry ustalony ekwipunek, ale ja pisze ogólnikowo np. zbroja płytowa, jak ona będzie wyglądać to już wasza broszka
Charakter: Ułatwicie mi nieco narracje
Umiejętności: Wynikające z rasy i klasy będzie ich 6 więcej informacji niżej

O mechanice słów kilka:

Niestety, lub też stety trzeba wprowadzić jakąś mechanikę ( choćby w walce między graczami).  Będzie to sesja forumowa więc na skomplikowane rzuty nie ma co liczyć. Dlatego też postanowiłem wprowadzić mój własny autorski system. Jest on łatwy, przyjemny i logiczny. Opiera się on na kilku liczbach: Siła, Szansa, Pancerz, Obrona. Każda z tych czterech wartości jest określona liczbą od 1 do 10 o określona wzorem: Siła + Szansa/Pancerz + Obrona. Jeżeli liczba wynikająca z wzoru będzie większa niż 1 atak się udaje i gracz zadaje obrażenia równe wartości aktualnej siły. Proste? Jakbyście jeszcze nie nadążali w spoilerze przykład.

(click to show/hide)

Tytuł: Odp: Propozycja...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Stycznia 12, 2010, 06:39:46
mroczny i nieprzyjemny
Zgłaszam się wielką chęcią, czuję iż ta sesja będzie biła oryginalnością inne na głowę.
Tytuł: Odp: Propozycja...znowu!
Wiadomość wysłana przez: proud w Stycznia 12, 2010, 09:10:34
Zgłaszam się. ;] Nie ma co więcej pisać, więc nie piszę...
Tytuł: Odp: Propozycja...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 12, 2010, 14:59:15
Czyli mamy dwóch, od jednego czuję mocne piętno chaosu. Czekam na jeszcze z cztery zgłoszenia i lecim z koksem!
Tytuł: Odp: Propozycja...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Roxenheimme w Stycznia 12, 2010, 15:13:41
Z chęcią zagram w warmłotka.
Tytuł: Odp: Propozycja...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 12, 2010, 20:58:18
Trzeci ^^ Może ktoś jeszcze ma  ochotę?
Tytuł: Odp: Propozycja...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Wezyk w Stycznia 12, 2010, 22:03:33
To Ja mam też ochotę spróbować :]
Tytuł: Odp: Propozycja...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 12, 2010, 22:43:47
Czterech to już tłok, okej jeżeli do jutra do godziny 22ekhem do momentu skończenia ras ^^" się nikt nie zgłosi to zaczynam sesje dla czterech osób i tyle. W sumie jeżeli gracze będą ,,elitarni" to nie odczuję się braku ludzi. A jak, daj Boże, uda nam się doprowadzić tą grę do końca to może i drugi scenariusz się zrobi i więcej ludzi się przekona o!
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Eiren w Stycznia 13, 2010, 20:03:54
Jeszcze ja chciałbym się zgłosić. Grałem już parę sesji w młotka  nigdy na forum (wszystkie na żywo :P) ale myślę że dam sobie radę :).
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 14, 2010, 19:31:26
Czym więcej tym weselej, dziś dodałem Skavenów i postaram się dodać Zielonoskórych do piątku do godziny 23 jak Bozia da skończe rasy, będziecie mieli czas na przesyłanie swoich kar przez weekend a w poneidziałek zaczniemy przygodę! ( Tu miejsce na dziką radość)
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Pablo77 w Stycznia 14, 2010, 22:28:59
O ile można się jeszcze zapisać, to byłbym chętny... Jeszcze nie brałem udzialu w sesji w tych klimatach, ale sesja to sesja.
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Pulsnar w Stycznia 14, 2010, 22:37:54
Ja też byłbym chętny... tylko jest jeden problem nigdy nie brałem udziału w sesji, i nie wiem zbytnio o co chodzi...
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 14, 2010, 23:34:37
Spokojnie, jeżeli macie jakieś pytanie o co chodzi itd, itp, walić do mnie na PW wszystko wyjaśnię łopatologicznie. a teraz wybaczcie multiposting ale limit 20000 słów przekroczyłem tworząc trzy rasy ^^" Oto siły zła! Jeżeli komuś dobro nie w smak niech pisze swoje karty postaci już teraz! Siły dobra czyli Imperium, Krasnoludy i Wysokie elfy....jutro;D
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 14, 2010, 23:35:22
Rasy i klasy zła:

CHAOS
“Nie ma odpoczynku od Odwiecznej Wojny. Dopóty Mroczni Bogowie i ich sługi nigdy nie zaznają spokoju dopóki świat nie zamieni się w Królestwo Chaosu”

Daleko na północy leży Królestwo Chaosu. Nie znajdziesz tam nic innego prócz śmierci i szaleństwa. Nad miejscem tym panują czterej bogowie: Tzeentch – ten, który zmienia drogi; Khorne – pan krwi; Nurgle – władca rozkładu; i Slaanesh – pan rozpusty. Właśnie stamtąd, z dalekiej północy, sączy się niszczycielska moc, która zatruwa umysły ludzi żyjących w Imperium.
 
Razem z rozprzestrzenianiem się Chaosu po Imperium, armia będzie mutować, zostanie obdarowana nowymi mocami. W ten sposób żołnierze zaczną się zmieniać, nabierać swych indywidualnych cech. Chaos oferuje naprawdę wiele, nie jesteś w stanie nawet tego sobie wyobrazić.

Umiejętności rasowe:
Wola mrocznych bogów(bierna): +1 do szans na trafienie
Chaoci czują zawsze na plecach bat swoich Bogów przez co ich ciosy spadają celniej na karki wrogów.
Wola bitewna(bierna): Odporność na pierwszy atak powodujący ujemne profity
Nigdy się nie cofać, nigdy się nie poddawać, nigdy nie czuć litości taka jest droga mrocznych władców!
Zaklęta zbroja(bierna): +1 do pancerza
Zbroja wykuta w ogniu chaosu, wtapia się w Twoję ciało to fakt...ale czy jest coś piękniejszego nad ból?

Klasy:

Czempion Tzeentha
(http://www.warhammer-online.pl/attachment/file/151/normal/ChosenImg_04.jpg)
Me imię? Wieki temu takie pozbawione znaczenia drobiazgi zniknęły z mej pamięci. Jedyne co teraz czuję, to żądza chwalebnych bitew – krwi, zwycięstwa! Jedyne czego szukam, to Spojrzenie Tzeentcha – jego przychylności, jego łaski, jego Mrocznych Darów – bo dzięki nim mogę zostać zmieniony – narodzić się na nowo! Dlaczego najeżdżamy na wasze ziemie? Dlaczego palimy wasze domy? Dlaczego obdzieramy was ze skóry? Aby służyć Panu Zmian i jego wspaniałym planom.”

Czempioni Tzeentcha stanowią imponujący widok – wypaczeni przez błogosławieństwa otrzymane od swych mrocznych bogów, ci ogromni wojownicy są w stanie mierzyć się nawet z najpotężniejszymi spośród śmiertelników. Ich grube pancerze stanowią ochronę przed najsilniejszymi ciosami, a okrutna broń, którą dzierżą przedrze się przez najcięższą obronę. Jednakże, te „błogosławieństwa” mają swoją cenę – Czempion jest w pełni oddany Tzeentchowi, a jego przeznaczeniem jest wieczna walka o jego przychylność. Znaczy to dla niego znacznie więcej niż zwyczajne mordowanie i śmierć. Aby otrzymać łaskę Zmieniającego Ścieżki , Czempion musi wykazać się tak chytrością i podstępem, jak i brutalną siłą. Tylko poprzez rozważne i przemyślane działanie może on zyskać prawdziwą łaskę swego boga.

Statystyki
Punkty życia: 15
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 6
Pancerz: 9
Obrona: 7
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 0
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 2
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 3
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 8

Ekwipunek:
Ciężka płytowa zbroja spaczona chaosem(zbroja płytowa), broń jednoręczna (dowolna), tarcza

Umiejętności:
Słowo Tzeentcha: Paraliżuję przeciwnika powodując spadek jego umiejętności obronnych do 0
Ciężka zbroja(bierna): Szanse na trafienie obniżone o 1
Miażdżący cios: atak powodujący dodatkowe obrażenia +2



Berserker Khorna
(http://www.markofchaos.fr/medias/artwork/Warriors%20of%20Chaos_Khorne_gdesign_03.jpg)
My....my....my....MY.....MUSIMY ZABIJAĆ!

Elitarny wojownik Chaosu wyznający Khorna. Nie ma czarodziejów podążających ścieżką Krwawego Boga, ponieważ Czempion Khorna to wcielenie wojownika, który ściera się z przeciwnikami twarzą w twarz, a nie próbuje zabijać ich z daleka przy pomocy magicznych pocisków. Ulubiona bronią Khorna jest topór, a innym często spotykanym wśród jego wyznawców przedmiotem jest Obroża Khorna -  potężny, nabijany kolcami pierścień opięty wokół szyi. Czempioni Khorna uwielbiają rywalizację i jeśli nie będą przekonani, że patron zebrał ich na nadchodzącą bitwę, to spotkanie dwóch takich wojowników niemal na pewno zakończy się krwawym pojedynkiem i śmiercią jednego lub obu.

Statystyki

Punkty życia: 17
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 8
Pancerz: 7
Obrona: 4
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 3
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 5
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 7
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 10
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 10

Umiejętności
Gniew Khorna: Można użyć tylko i wyłącznie jak berserkerowi zostało 5 PŻ powoduję, że wszystkie szanse na trafienie wzrastają do 10 a obrażenia o 2 jednakże obrona spada do 0
Nieczułość na ból (bierna): Wszystkie obrażenia spadają o 1
Oburęczność (bierna): Możliwość noszenia i walczenia obiema brońmi naraz +1 do obrażeń

Ekwipunek
Ciężka zbroja, dwa topory.

Czempion Nurgla
(http://img685.imageshack.us/img685/4636/85873214.jpg)
Nie możesz zranić tego co już umarło i nie możesz zranić też dziecka Nurgla..."

Czempion Nurgla, bohater służący Panu Rozkładu, znajduje się w hierarchii zaraz po Lordach Chaosu. Tę rangę osiągają jedynie wojownicy, którzy wykazali się na polu bitwy i wiernie służyli swojemu patronowi. Ich dominacja w dziedzinie walki uczyniła ich sławnymi i budzącymi strach wśród wielu przeciwników. Z łatwością są w stanie wycinać w pień regimenty wroga, manipulując losami bitwy z równą łatwością co bronią. Ale ich natura jest jeszcze bardziej ohydna, gdyż cieszą się z odniesionych ran i mutacji plugawiących ich własne ciała. Ciężkie jest brzemię tego, kto musi w bitwie zmierzyć się z tym żywym horrorem.

Statystyki:

Punkty życia: 20
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 5
Pancerz: 7
Obrona: 3
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 0
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 1
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 2
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 6

Ekwipunek
Ciężka zbroja półpłytowa(ciężka zbroja), buława z tarczą lub dwuręczna spisa

Umiejętności
Martwe ciało (bierna): Odpornośc na ból i rany czyni z nich niepokonanych wojowników -2 obrażeń przeciwnika
Womit Nurgla: Czempion wyrzyguje całe spaczenie Nurga wprost na przeciwnika powodując spalenie zbroi: - 3 zbroi przeciwnika
Straszy widok (bierna): Czempioni Nurgla potrafią samym widokiem spowodować przerażenie wśród wrogów: - 2 do szans na trafienie przeciwnika
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 14, 2010, 23:36:13
SKAVENI

"Społeczeństwo Skavenów jest styranizowane zabójstwami.."
Bagrian, badacz imperium


Wielu mędrców, archiwistów i historyków twierdzi, że Straszliwe Szczury - Skaveni - nie istnieją. Jeśli jednak założymy, że istnieją - jedna tylko wersja o ich powstaniu zdaje się prawdziwa.

Około roku - 1780 Kalendarza Imperialnego, w mieście znanym dziś jako mityczne Skavenblight, między Estalią a Tileą ludzie zbudowali sięgającą chmur wieżę. Dzwon na niej umieszczony ściągnął na miasto deszcz mutującego Spaczenia Chaosu. Po jakimś czasie hordy ogromnych szczurów zagryzły mieszkańców,  kilkadziesiąt lat później pojawiły się pierwsze armie Skavenów, a ich podziemne tunele stopniowo oplotły cały Stary Świat, sięgając aż do Lustrii. Zielonkawy Spaczeń Chaosu, mutagenny, śmiertelny dla większości stworzeń meteoryt, stworzył Szczuro-ludzi, Skaveny. Całym swym jestestwem pożądają oni Spaczenia, gdyż jeśli ich nie zabija, czy nie doprowadza do obłędu, daje im mądrość (a raczej diaboliczny spryt), długowieczność i władzę. Skaveni są brani przez inne rasy za barbarzyńską rasę bezrozumnych istot, prawda jest taka iż Skaveni posiadają najbardziej rozwiniętą technologię niestety ich pyski nie są przystosowane do języka ludzi co też uniemożliwia im dobrą komunikacje.

Umiejętności skavenów:
Proszek spaczniowy : Skaveni nie są najodważniejszymi wojownikami, lecz każdy ich czempion nosi przy sobie woreczek z spaczniowym narkotykiem, po wciągnięciu ich odwaga niepomiernie wzrasta dodając + 2 do wszystkich szans
Nadzwyczajna zwinność (bierna) : Skaveni są zwinni niczym elfy: + 1 do umiejętności obrony
Cios między płyty (bierna) : Rozwijając swoje umiejętności skrytobójcze każdy skaven potrafi wbić sztylet dokładnie między płyty pancerza. +1 szans na trafienie przeciwnika w zbroi ciężkiej i płytowej.

Klasy:
Szary prorok
(http://lucas.hardi.org/images/skaven7.jpg)
„Coś trzeba mówić o mych braciach? Jesteśmy wybrańcami naszego boga, prawdziwego Pana Rozkładu, którego siedzisko zawsze-zawsze pozostaje zająte w Radzie Trzynastu. Inne siedziska mogą przechodzić z rąk do rąk, ale Jego zawsze pozostaje i nikt-nikt inny nie ma do niego prawa. Ogłaszamy Jego prawdę. Słyszymy Jego myśli. Znamy Jego cel. Jesteśmy przewodnikami naszego ludu, duchowym kompasem, który wiedzie-prowadzi go ku przeznaczeniu jako zabij-panów świata.”
– Skreelin Thurntik, Szary Prorok


Duchowymi przywódcami skavenów są Szarzy Prorocy. Ci szczuroludzie o szarych lub białych futrach rodzą się z maleńkimi rogami, które wraz z barwą sierści naznaczają ich jako wybrańców Rogatego Szczura. Odizolowani od reszty Pod-Imperium, szkolą się w opanowaniu Tradycji Spaczenia. Większość czasu spędzają na modlitwach do swego rogatego
bóstwa, prosząc o jego łaskę i przewodnictwo. Chociaż kariera Szarych Proroków może wydawać się niezbyt niebezpieczna, w istocie jest równie groźna jak droga, którą kroczą inne skaveny w Pod-Imperium, a być może nawet jeszcze groźniejsza. Wielu adeptów ginie podczas nauki, głównie z powodu knowań kolegów, gdyż rywalizacja między nimi jest znacznie bardziej zaciekła niż między zwykłymi skavenami. Jeśli przetrwają naukę, stają się najbardziej niebezpiecznymi ze wszystkich szczuroludzi. Na zakończenie muszą przejść przez
Labirynt Rogatego Szczura, by odbyć pełną inicjację jako Szarzy Prorocy, a jeśli tego dokonają, dowiodą swego powołania, by kierować (niektórzy powiedzieliby, że rządzić) społeczeństwem skavenów.

Statystyki:

Punkty życia: 10
Punkty magi: 17
Obrażenia: 3
Pancerz: 1
Obrona: 2
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 3
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 2

Zaklęcia:
Pocisk spaczeniowy - Koszt: 3PM Obr: 7 Szansa: 8
Tarcza spaczeniowa - Koszt: 5PM Bonus + 4 do pancerza
Chmura gazu - Koszt: 4PM Bonus + 2 do obrony
Zaraza - Koszt: 6PM Stała utrata 2 punktów życia przez przeciwnika
Wola Rogatego szczura- Koszt: 4PM Potężny czar który powoduje spadek obrażeń i szans na trafienie u przeciwnika o 1

Ekwipunek
Szaty szarego proroka(bez zbroi), kostur, inne rzeczy przy pasie

Umiejętności
Odporność na ból (bierna) : Obrażenia -1
Szare futro (bierna) : Twardsze od reszty skavenów +1 do pancerza
Szept Rogatego szczura (bierna) : Szary prorok słyszy szepty Rogatego Szczura które motywują go do lepszej walki +1 do obrażeń

Spacz-Inżynier
(http://img132.imageshack.us/img132/2321/gamespot4a.jpg)
Tak-tak tylko my-my umiemy przetworzyć-tworzyć spaczenie jak nam się podoba. Inne zęboszefy nie potrafią- trafią ale my tak-tak..

Ci techno-magowie wyposażeni są w rozbudowane uprzęże, pozwalające im obserwować wiecznie zmieniające się wiatry magii. Dzięki temu mogą sięgnąć po przepływającą moc i użyć jej energii do swych niszczących zaklęć. Są oni zbrojni w wynalazki o których nie śniły inne rasy.

Statystyki:
Punkty życia: 13
Punkty magi: 15
Obrażenia: 5
Pancerz: 2
Obrona: 2
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 5
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 5
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 5
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 5

Czarny
Spacz bomba - Koszt: 5PM Obr: 9 Szansa: 6
Spacz-pułapka - Koszt 6PM Obr: 7 Szansa: 9
Wiatry Spaczni- Koszt 0PM +2 do Puli PM
Kwaśny oddech - koszt: 4PM - 1 do pancerza przeciwnika
Spaczeniowy pistolet - koszt 2PM Obr: 5 Szansa: 5

Umiejętności
Techniczne okulary (bierna): Obserwacja wiatrów magii pozwala im na regeneracje many w trakcie walki
Techniczne uprzęże (bierna) : Wytrzymalsze niż pancerze innych szczurów + 1 do pancerza
Herezja Rogatego Szczura (bierna): Często Spacz-Inżynierowie odwracają się od Rogatego szczura w zamian on odwraca się od nich -1 do obrażeń

Ekwipunek
Szaty Inżyniera ( bez zbroi), Kostur Inżynierski, Różne techniczne bronie, pistolet spaczeniowy ( zwykle jest to pistolet skałkowy Imperium który szczuroludzie ukradli i przerobili na swoją broń strzelającą kulami spaczni), często Spacz-Inżynierowie ulepszają swoje ciała wszczepami

Skrytobójca
(http://img.epuls.pl/klubowe/142/142751_l/user/skaven.jpg)
„Wszystkie klany strach-lękają się skrytobójców. Zazdrość-nienawidzą ich za moc-siłę. Zabójcy bij - zabijają skaveny i wiele ludzików. Dla Panów Rozkładu skrytobójcy są dużo-cennymi narzędziami, których nie można trwonić jak nędznych-słabych klanbraci.”
– Skreelin Thurntik, Szary Prorok


We wczesnych latach historii skavenów Klan Eshin powędrował na wschód Starego Świata i tam zniknął po nim ślad. Przez stulecia uważano, że zaginął na zawsze. Kiedy jego członkowie powrócili do Skavenblight, stolicy-labiryntu skavenów, byli odmienieni. W czasie tego długiego kontaktu z tajemniczymi, ludzkimi kulturami Injii, Kitaju i Nipponu, skaveni wiele się nauczyli, zwłaszcza w dziedzinach kamuflażu i skrytobójstwa. Od tego czasu Klan Eshin ma swoje, ściśle określone, miejsce w społeczeństwie skavenów. Jego skrytobójcy stali się siłą, dzięki której Rada Trzynastu realizuje swoje decyzje i utrzymuje rządy terroru nad klanami. Oczywiście, z usług klanu Eshin często korzystają inni wpływowi skaveni, czy to w celu szpiegowania rywali, czy to „usuwania” politycznych przeciwników, którzy zbytnio się wybili. Skrytobójcy to mistrzowie sekretnych sztuk zadawania śmierci. Mówi się, że potrafią stać się niewidzialnymi i wychodzą z cienia, by przynieść zatrutą śmierć wskazanym ofiarom.

Statystyki:
Punkty życia: 13
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 7
Pancerz: 4
Obrona: 5
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 10
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 10
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 10
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 9
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 7

Umiejętności
Zatruta broń (bierna): W razie udanego ataku ofierze skrytobójcy co turę uciekają 2 punkty życia
Kończący cios: Jeżeli przeciwnikowi zostało 4PŻ skrytobójca może zakończyć walkę jednym ciosem bez testów
Chodzący w cieniach: Skrytobójca rozpływa się w powietrzu wylizując rany co dodaje mu +1 do PŻ, w dodtku atak wykonany po wyjściu z cienia dostaje bonus +2 do obraże

Ekwipunek
Lekka skórzana zbroja ( lekka zbroja), broń krótka, inne
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 14, 2010, 23:37:30
ZIELONOSKÓRZY
"Postaraj się zrozumieć, że dla zielonoskórych, dzień rozpoczęty zabiciem kogoś gołymi rękoma i zakończony poprzez stracenie tych samych rąk w bitwie - to dobry dzień"

Przezywani tak z powodu ich woskowatego koloru skóry, zielonoskórzy są z pewnością najdzikszym, najbardziej kłótliwym oraz prymitywnym ludem tego świata. Ich największą rozrywką dnia codziennego jest bitka. W przypadku braku innego przeciwnika, zielonoskórzy skierują swą niepochamowaną żądze walki przeciwko sobie nawzajem. W ich kulturze, siła oznacza przywileje, ten kto jej nie posiada może bardzo łatwo zostać czyimś śniadaniem.

Zielonoskórzy nie posiadają własnej ojczyzny. Podbijają oni inne rasy, a zdobyte osady przekształcają w swoje własne, dekorując je plemiennymi graffiti, kawałkami drewna oraz materiału przekształconymi w wulgarne symbole, oraz niekiedy kośćmi zarżniętych przeciwników. Wytwarzają w ten sposób unikalny styl architektoniczny którego cechą rozpoznawczą jest wszechobecna ruina.

Zdarza się, że Przywódca orków może zjednoczyć wiele plemion zielonoskórych w jedną wielką masę nazywaną "Waaagh!". Nazwa ta pochodzi od popularnego bitewnego okrzyku "Waaagh!" który jednoczy na polu bitwy wszystkie rasy zielonoskórych w jeden oszalały tłum Orków, Goblinów i Snotlingów niszczący wszystko co napotka na swojej drodze. Nie ma bowiem bardziej niszczycielskiego słowa w świecie Warhammer, od "Waaagh!" wypowiedzianego podczas bitwy.

Umiejętności rasowe:
Twarda skóra (bierna): -1 do obrażeń otrzymanych
Waaagh: Samo wyryczenie tego słowa wystarczy aby obrażenia podskoczyły o 1
Fajna bitka (bierna): Jeżeli ork walczy to po 4 turach jego obrażenia rosną metodycznie o 1 razem z jego entuzjazmem

Klasy
Czarny ork
(http://www.warhammer-online.pl/attachment/file/36/normal/BlackOrc01.jpg)
„A więc, bywają chwile gdy Chłopaki potrzebują kolesia, który będzie potrafił przyjąć lanie ... i jeszcze skutecznie oddać. Kogoś z PORZĄDNĄ parą kłów! Potrzebują Czarnego Orka!”

- Grumlok, Dowódca od spraw strategii


Uzbrojony i opancerzony, by móc walczyć wręcz jako wojownik , Czarny ork ( nazywany tak z powodu zbroi którą nosi) łączy fizyczną odporność z nieczystym stylem walki, co czyni z niego serce każdej brygady. Z tasakiem i tarczą w dłoniach, może stawić czoła każdemu. Jednak, to co czyni go równie zabójczym w walce pięściami jak i każdym innym narzędziem, to unikalne podejście do walki. Potrafi uderzyć tak, abyś upadł, i wtedy skopać cię gdy jeszcze jesteś na ziemi. Nie istnieje coś takiego jak „honor” wśród Zielonoskórych i nie ma też czegoś takiego jak „uczciwa walka” - i właśnie taki styl lubi Czarny ork.

Statystyki:
Punkty życia: 16
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 7
Pancerz: 8
Obrona: 6
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 3
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 3
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 5
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 6

Umiejętności:

Uderzenie poniżej pasa: ... +2 do obrażeń
Kolczasta zbroja (bierna): Przy każdym udanym ataku oponent traci 1 PŻ
Ja jestem wielgachny szefo!: Ryk który ogłusza przeciwnika i powoduje spadek szans na trafienie o 1

Ekwipunek
Ciężka zbroja półpłytowa z kolcami(ciężka zbroja), broń jednoręczna, tarcza, "straszliwe" dodatki

Siepacz
(http://www.warhammer-online.pl/attachment/file/205/normal/Choppa03.jpg)
„Kto być lepsza niż jeden Siepacz? Dwa Siepacze! Dwa Siepacze to jedna więcej ... to jeden razy więcej ... to dużo więcej zabawa! Łaaaaaa!”
- Chopmo, Filozof Kupy Gnoju


Nawet najbardziej opanowany Ork gotów się kompletnie rozkleić w środku bitwy, jednak ku uciesze ich wrogów i sojuszników, większości udaje się zebrać do kupy. Tymczasem są Orki, którym obce są tego rodzaju przypadłości. To proste istoty. Pełne przemocy i dobrze uzbrojone są koszmarem dla każdego kto chciałby je powstrzymać przed wbiegnięciem na ślepo w wir walki, a należą do najgroźniejszych przeciwników jeżeli chodzi o walkę wręcz. To Siepacze, nazwani tak po ich broni, a ona nazwana tak po nich, a ich szału będą bali się wszyscy...

Statystyki:
Punkty życia: 14
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 10
Pancerz: 6
Obrona: 3
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 7
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 8
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 9
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 10

Umiejętności
Cios siepacza: Atak dzięki któremu siepacz rozrywa zbroje przeciwnika odejmując mu 1 punkt zbroi
Ryk bojowy!: Przerażający okrzyk odbierający wrogom chęci wali i 1 punkt szans
Obrona...a po co? (bierna): Siepacz z każdym atakiem traci punkt obrony aż do wartości 0

Ekwipunek
Ciężka kolczuga z elementami płytowymi(średnia zbroja), siepacz( topór) inne

Gobliński szaman
(http://www.warhammer-online.pl/attachment/file/212/normal/GShaman01.jpg)
"Patyczki i kamyczki połamcie mi miedniczki, lecz Gork i Mork rozbiją twój nędzny łebek na kawałeczki jeżeli nie odpieprzysz się ty duży kolesiu!"
- Gahzbag, Gobliński Shaman besztający Giganta


Zielonoskórzy to stworzenia o małych mózgach i pozbawione wyobraźni. Ich prostolinijny entuzjazm względem przemocy powoduje, że magia ma niewielki wpływ na ich świadomość. I choć dysponują magią, to jest ona zupełnie inna niż ta, której używają ludzie i elfy. Ich zaklęcia nie pochodzą ze zdradliwych wiatrów magii, ale ze zbiorowej energii ich umysłów.
Różnica pomiędzy goblińskim szamanem, a zwykłym czarodziejem polega na tym, że jego magiczne siły pochodzą od energii mentalnej generowanej przez znajdujących się w pobliżu zielonoskórych. Każdy szaman może sięgnąć po tę energię poprzez Wielką Zieleń (duchowe królestwo zielonoskórych), ale znalezienie jej to zupełnie inna sprawa. Jeśli szaman znajdzie się w pobliżu dużej liczby zielonoskórych, to jego potęga rośnie, ponieważ czerpie orkowe wibracje od towarzyszy. Zazwyczaj jest to dobra sytuacja, ale może się zmienić, jeśli te wibracje będą pochodziły od uciekających orków, których umysły pełne są paniki i dezorientacji.

Statystyki:
Punkty życia: 9
Punkty magi: 17
Obrażenia: 2
Pancerz: 2
Obrona: 4
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 2
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 1

Czary:
Orkowe Bah! -  Koszt: 4PM Obr:7 Szansa:7 Prymitywna i niestabilna kula ognia
Ziemiste uwięzienie - Koszt: 4PM Obr: 4 Szansa: 10 Cel zapada się na chwile pod ziemie
Cierniowy pocisk -  Koszt 5PM Obr:8 Szansa 5
Ból - Koszt 7PM uniemożliwia atak przeciwnikowi w następnej turze
Siła Morka - Koszt: 6PM  Gobliński szaman na jeden atak dostaje bonus +6 do obrażeń

Ekwipunek
Szaty goblińskiego maga ustrojone szczurami itd. ( bez zbroi ), kostur, sztylet, inne

Umiejętności
Tchórz (bierna): Po otrzymaniu ciosu jego szanse na trafienie metodycznie spadają o 1
Mały rozmiar (bierna): Dzięki niewielkim rozmiarom łatwiej unikać ciosów Szanse na trafienie przeciwnika spadają o 1
Ratuj się kto może: Gobliński szaman może bezczelnie....uciec z walki!

PS. Materiały do klas itd ze stron http://www.warhammer-online.pl, http://www.valkiria.net/index.php?area=9 i mojej wyobraźni oraz wiedzy na temat starego świata
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Kasztanian Wdzydze w Stycznia 14, 2010, 23:58:43
Ciekawe, czy Czempion Nurgla lubi naleśniki z serem?
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Kalpokor w Stycznia 15, 2010, 11:46:00
Ciekawe, czy Czempion Nurgla lubi naleśniki z serem?
Hehe, ja to znam :D "Takie trzy, jak nas dwie, to nie ma ani jedna - przemyślenia goblinów' :D

PS Jak zobaczyłem zdjęcia to przez moment pomyślałem, że to nowy mod.
 Nie ma co, piękne obrazki.
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 15, 2010, 22:16:07
Dziękuje staram się jak mogę, żeby było ładnie i ciekawie ^^

Czas na Imperium, postaram się dodać dziś krasnoludy, ale nie obiecuje elfy jutro jak wstanę, wybaczcie jestem tylko człowiekiem wbrew pozorom ^^

Imperium
„Walczymy ze stalą, walczymy z odwagą, lecz ponad wszystko walczymy w wierze w Sigmara!” - Magnus the Pious

Najwspanialszy naród ludzki w Starym Świecie, Imperium, składa się z  potomków Sigmara, który to zjednoczył plemiona ludzi w Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Po bitwie Sigmar uznany został za boga, a jego obietnica wiecznej pomocy Krasnoludom jest aktywna do dziś. Ta akcja zacieśniła relacje pomiędzy krasnoludami i ludźmi i zasiała ziarno rozwoju Imperium w wyniku handlu. Dzisiaj, Imperium władane jest przez Imepratora Karla Franza, który rządzi ze stolicy – miasta Altdorf.

Życie mieszkańca Imperium nie należy do bezpiecznych. Za każdym rogiem i w każdym cieniu czai się wróg. Nie brakuje wyznawców sekretnych kultów i krążą pogłoski jakoby nie było nad nimi żadnej kontroli. Nikt nie jest pewien kto godzien jest zaufania, a strach i paranoja są wszechobecne w odizolowanych od świata osadach, którymi usiane jest Imperium.

Umiejętności rasowe:
Ostatni dech (bierne): Każdy Imperialista jest najbardziej niebezpieczny chwile przed śmiercią. Gdy życie osiąga status 4PŻ obrażenia podnoszą się o 2
Dzielne serce (bierna): Dzielne serce to podstawa armii imperium + 1 do obrony
Nienawiść do mrocznych Bogów (bierna): W Wypadku walki z przedstawicielem chaosu wszystkie statystyki podniesione o 1

Klasy

Kapłan bitewny
(http://www.freakygaming.com/gallery/game_art/warhammer:_mark_of_chaos/warrior_priest.jpg)
"Gdzie twa wiara w tym mrocznym dniu? Chaos powstaje przeciwko tobie - czy pozwolisz tym bestiom zniszczyć twe serce i dom, czy zaufasz Sigmarowi i będziesz walczył? Naprzód bracia! Odrzućcie tą rebelie Chaosu! Za Imperium! W imię Sigmara!" - Damaslaus VanNemut, Wysoki Kapłan Sigmara

Sigmar jest bogiem wojownikiem, zaś jego duchowieństwo stanowią kapłani bitewni. Sigmar, w swojej boskiej mądrości wie, że ludzkość osaczona jest przez wiele niewidocznych, nadnaturalnych zagrożeń i koszmarów, dlatego wybranym kapłanom przekazuje cząstkę swego boskiego jestestwa. Żołnierze imperialni, ufający swojej wierze, są w stanie wytrzymać i odeprzeć falę nacierających przeciwników, jeśli tylko usłyszą znajdującego się w pobliżu kapłana recytującego inspirującą modlitwę Deus Sigmar. Ale zdarza się, że kapłan musi się zmierzyć z wrogiem na płaszczyznach duchowej i magicznej. Ucieka się wtedy do siły swojego niezłomnego umysłu oraz modlitw i inwokacji, których moc równa jest niemal zaklęciom czarodziejów.

Statystyki:
Punkty życia: 14
Punkty magi: 8
Obrażenia: 6
Pancerz: 6
Obrona: 6
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 5
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 5
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 5
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 6

Czary

Niezłomna wola - Koszt:2PM Odporność na ogłuszenie
Błogosławieństwo Sigmara - Koszt:3PM Leczy 3 PŻ
Psalm Sigmara -  Koszt: 2PM Zaklina broń dodając 2 punkty obrażeń

Umiejętności:

Wiara czyni cuda (bierne): Możliwośc rzucania czarów
Symbole Sigmara (bierna) : Powoduje spadek obrażeń o 1 u chaotów
Ogłuszający cios: Cios który nie zadaje obrażeń ale powoduje ogłuszenie wroga

Ekwipunek
Szaty kapłana z napierśnikiem(średnia zbroja), dwuręczny młot, symbole Sigmara

Czarodziej Jasnego Kolegium
(http://www.warhammer-online.pl/attachment/file/227/normal/BrightWizard01_01.jpg)
"Jest w tobie ogień! Głęboko w twoim umyśle jest żarzący się węgielek, który podsycimy i przeistoczymy w płonącą latarnię. TY będziesz największą bronią Imperatora! Piromacie! Twój ogień spali wroga i oczyści nieczystych! Nie spóźnij! Się! Na lekcje!" - Cindik Antum, Profesor Incendiary Alchemi

Czarodzieje z Jasnego Kolegium studiują Domenę Ognia, przyporządkowaną Siódmej Szkole Magii zwanej Wiatrem Aqshy. Każdy płomień staje się kłębowiskiem magii Aqshy, a rytuały Jasnego Kolegium są rytuałami ognia. Dzięki swym mocom, Czarodzieje Jasnego Kolegium kontrolują zarówno magię jak i płomienie, dlatego jest to jedna z najbardziej spektakularnych i imponujących magicznych sztuk.
 
W bitwach najbardziej ceni się właśnie Czarodziejów Jasnego Kolegium, ponieważ dysponują oni wieloma niszczycielskimi czarami, którym towarzyszą przerażające płomienie i ogniste wybuchy. Czarodziej Jasnego Kolegium włada płomieniem jak mieczem i potrafi wznosić ogniste kurtyny przeszkadzające wrogowi.

Statystyki:
Punkty życia: 10
Punkty magi: 16
Obrażenia: 4
Pancerz: 1
Obrona: 2
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 3
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 3
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 0
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 0

Czary
Ognista Kula - Koszt: 4PM Obrażenia: 7 Szansa: 9
Zbroja ognia - Koszt: 6PM Dodaje do zbroi + 4
Ogniste ciernie - Koszt: 5PM Oddaje przeciwnikowi przy jego kolejnym ciosie 1/3 obrażeń
Ofiara krwi - Koszt - 7PM Zabiera magowi X punktów życia a przeciwnikowi odbiera X punktów życia z szansą na trafienie 10
Ognisty Pocisk - Koszt:10PM Obr:10 Szansa: 10

Umiejętności:
Ognisty dotyk - Czarodziej przelewa całą swoją moc w dłoń. Jego dotyk potrafi zadać straszliwe rany + 5 do obrażeń
Słabość na oręż (bierna) : Z każdym atakiem przeciwnika czarodziej traci 1 punkt magii
Medytacja bitewna: Dzięki długim studiom mag potrafi w trakcie bitwy przywrócić 1/3 bazowej many

Ekwipunek
Zdobiona szata (bez zbroi), kostur, inne

Łowca czarownic
(http://www.warhammer-online.pl/attachment/file/144/normal/WHnt_05.jpg)
"Biedni, prości ludzie - zbyt bojaźliwi lub zbyt tępi, by dostrzec zło wewnątrz siebie. Lamentują i narzekają na moje... bezkompromisowe metody, lecz czy jest wśród was ktokolwiek kto myśli, iż powieszenie połowy wsi jest zbyt wielką ceną za pewność, że zepsucie zostało ujawnione i zniszczone tego dnia?" - Ernst Traugott, Łowca Czarownic

Łowca Czarownic to niestrudzony wróg Chaosu, mrocznej magii i czarnoksięstwa. W miarę jak rozszerza się skażenie chaosu i coraz więcej ludzi wciąganych jest na służbę mrocznym bogom, rola Witch Hunterów stała się niezmiernie istotna dla Imperium. Szybcy, sprytni i zabójczy, wydają bezlitosne wyroki na każdego kto służy Chaosowi. I o ile ludność Imperium zgadza się z tym, że praca jaką wykonują jest szalenie istotna, prawie wszystkich przechodzą ciarki, gdy tylko jakiś na nich spojrzy, ponieważ wiadomym jest, iż Łowcy czarownic prędzej spalą doszczętnie całą wieś niż pozwolą by choć jeden wyznawca Chaosu uszedł żywo.

Statystyki:
Punkty życia: 14
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 8/5
Pancerz: 5
Obrona: 7
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 10/7
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 10/7
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 10/5
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 10/5
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 10/4

Umiejętności
Celne oko (bierne) - Łowca czarownic nigdy nie pudłuje w cel
Szał Sigmara - łowca obrzuca przeciwnika obelgami powodując spadek jego szans na trafie o 2
Zwinność Inkwizytorium - Łowca przywołując w pamięci szkołe inkwizytorium staję się nadzwyczaj zwinny dodając 3 do umiejętności obrony

Ekwipunek
Skórzana zbroja z napierśnikiem i metalowymi elementami ( średnia zbroja ), kilka pistoletów skałkowych, szpada, inne
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Barudokuku w Stycznia 15, 2010, 22:47:52
Wybacz, że się wcinam, ale oficjalnie i już nieprywatnie ogłaszam moją chęć wzięcia udziału w sesji ;-)
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 15, 2010, 23:29:43
Zrozumiałem i przyjąłem ;)

Czas naaaaa.....KRASNOLUDY :D

Krasnoludy
"Owszem, są uparci i pełni dumy. Ale mówiąc o krasnoludach warto pamiętać o jednej rzeczy...Krasnoludy są po prostu urodzone do walki"

Krasnoludy to starożytna i uprzemysłowiona rasa, której czas już przeminął. Dawne, wielkie imperium Karak Ankor dzisiaj leży całkowicie w ruinach, a większość potężnych warowni została porzucona lub zdobyta w wyniku najazdów orków i goblinów, z którymi krasnoludy walczyły od wieków. Często można usłyszeć Krasnoluda z tęsknotą wspominającego dawne czasy, jednak tym westchnieniom zawsze towarzyszy spostrzeżenie, że nie da się porównać niczego co Krasnoludy czynią dziś z tym co czyniły w czasach swej chwały.

Krasnoludy to istoty niewiarygodnie dumne i bardzo szybko reagują na najmniejszą nawet obrazę czy to prawdziwą, czy też wyimaginowaną. Zapamiętują swoich oszczerców na lata, a nawet przenoszą winę na ich spadkobierców, wykorzystując do tego celu "Księgi Uraz". Dzieje się tak, ponieważ Krasnoludom ciężko jest przyznać, iż ich kultura powoli zmierza ku upadkowi. Jednakże w duchu wiedzą, iż ich rasa jest skazana na zagładę i to daje im unikalny punkt widzenia na świat i być może tłumaczy ich pociąg do topienia smutków w kolejnych kuflach krasnoludzkiego ale.

W rzeczywistości, jedyną rzeczą jaką Krasnoludy kochają bardziej niż kufel piwa jest złoto. Krasnolud w gorączce złota jest rzeczą, której nie chcielibyście stanąć na drodze. Żadna rasa nie może się z nimi równać jeżeli chodzi o ich umiejętności górnicze, są również ekspertami w przerabianiu rud i metali. Przedmioty krasnoludzkiego rzemiosła i inżynierii są jednymi z najcenniejszych w całym świecie i są poważane nawet przez Elfy.

Losy krasnoludów i ludzi z Imperium są nierozerwalnie powiązane. Od kiedy Sigmar zjednoczył plemiona ludzkie w celu obrony krasnoludów podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, odważny naród wojowników uznawał przysięgę i przychodził z pomocą ludziom w czasach potrzeby. Spoglądając w przyszłość Imperium, która w chwili obecnej nie wygląda zbyt różowo, wydaje się, że ten stary dług może znów się odnowić.

Umiejętności rasowe:
Specjalizacja w obuchach (bierna) - Każda klasa dzierżąca młot zadaje o 1 więcej obrażeń
Nienawiść do orków (bierna) - W walce z zielonoskórymi krasnoludy otrzymują 1 do wszystkich statystyk
Krasnoludzkie ale - Każdy krasnolud nosi ze sobą manierke z ale. Po łyknięciu jego szanse na trafie wzrastają o 1

Klasy

Młotodzierżca
(http://www.warhammer-online.pl/attachment/file/26/normal/Hammerer02.jpg)
„Nigdy nie mów Młotodzierżcy, że to jego młot odwala całą robotę, ponieważ oni mają swój pogląd na tego typu nonsens... pogląd, który może dotyczyć twoich kolan...”
- Sveltbar, Weteran Władców Gór


Młotodzierżcy stanowią osobistą gwardię króla i cieszą się ogromnym szacunkiem wśród mieszkańców twierdzy. To doskonali wojownicy, których do tej zaszczytnej służby wybrał sam król. Kandydaci muszą w wielu bitwach udowodnić nadzwyczajną odwagę. Umiejętności, siła oraz męstwo to jednak nie wszystko. Młotodzierżca musi się wykazać niezachwianą lojalnością względem władcy i całkowicie poświęcić się jego ochronie. Nawet na tle innych krasnoludów, uważanych na całym świecie za symbol uporu, Młotodzierżcy słyną z ogromnej determinacji.
Obowiązek względem króla i twierdzy jest dla krasnoludów największą świętością. Krasnolud, który przysiągł służyć królowi, prędzej poświęci swoje życie niż go zawiedzie i okryje się hańbą. Król otoczony przez Młotodzierżców jest niczym twierdza pośród ciżby: posępny, nieugięty i nieporuszony, żywe wcielenie krasnoludzkiego ducha.
Symbolem więzi króla i Młotodzierżców jest ich oręż. Każdy wyposażony jest w duży i ciężki, ale doskonale wyważony młot bojowy. Jest to dar od króla, stanowiący przypieczętowanie ich więzi. Widok unoszących się i opadających młotów pod królewskim sztandarem jest inspiracją dla reszty wojowników, którzy zaczynają walczyć ze zdwojonym zapałem.

Statystyki:
Punkty życia: 18
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 7
Pancerz: 6
Obrona: 6
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 6

Umiejętności
Wola Króla Gór ( bierna) - Młotodzierżca jest absolutnie odporny na efekty obniżające jego szanse na trafienie
Uderzenie Gromu - Uderzenie w ziemie powodujące atak falowy zadający 7 obrażeń z szansą 9
Zbroja z krasnoludzkiej stali ( bierna ) - +1 do zbroi

Ekwipunek
Średnia zbroja krasnoludzka (średnia zbroja), dwuręczny młot, inne

Inżynier
(http://www.warhammer-online.pl/attachment/file/170/normal/dw_armor_engineer1.jpg)
„W porządku chłopcze, teraz pociągnij za to, zapadka zaskoczy – nie zapomnij w tym momencie o liczeniu, ponieważ musisz doliczyć prawie do pięciu – i teraz rzucaj.” - Grom Goldcrank, Wędrowny Inżynier

Eksplozja to ostateczna forma przewagi technologicznej, więc nie jest zaskoczeniem, że Krasnoludzki Inżynier rozwija swoje umiejętności w tym kierunku. Od strzelb do granatów, jest zabójczym przeciwnikiem w walce na odległość, który nafaszeruje Cie ołowiem z daleka i rozsadzi na kawałki, gdy tylko się zbliżysz. Najlepiej mu idzie w walce z wieloma wrogami na raz, ponieważ większość z jego wybuchowych ataków rani zbitych w grupę przeciwników. Inżynier oferuje niesamowity miks elastycznej siły ognia, który sprawia że jest on naprawdę zabójczym i sprytnym przeciwnikiem.

Statystyki:
Punkty życia: 15
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 10/6
Pancerz: 4
Obrona: 4
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 7/4
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 7/3
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 7/1
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 7/0
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 7/0

Umiejętności
Bomba prochowa - Inżynier rzuca w przeciwnika bombą zadając mu 3 obrażeń
Pociski nic nie robią sobie z płyt! (bierna) - W trakcie walki z przeciwnikiem w zbroi płytowej obniża jej wartość o 4
ZOOM - dzięki okularom technicznym inżynier może zwiększyć szanse na trafienie o

Ekwipunek
Lekka skórzana zbroja ( lekka zbroja), Strzelba, jednoręczny młot

Mistrz Run
(http://www.warhammer-online.pl/attachment/file/192/normal/Runepriest04.jpg)
„Ostatni raz Ci powtarzam – runy to NIE magia! Magia jest dla głupkowatych ludzików w spiczastych kapeluszach! A widzisz abym nosił jakiś spiczasty kapelusz?” - Grumhilde, Czcigodny Mędrzec Runiczny

Krasnoludy nie interesują się magią. Jak większość rzeczy pojętych przez ludzi i ich sojuszników, jest ona za bardzo nowomodna i nieobliczalna, przynajmniej z ich punktu widzenia. Ale runy to zupełnie inna bajka. W runach zaklęta jest stara moc. Ich rycie jest rytuałem tak dopracowanym, że rezultaty są tak samo przewidywalne jak toczące się po zboczu kamienie. Strażnicy tej sztuki, Kapłani Runów , adepci i mędrcy, którzy poświęcają życie ucząc się języka runów potrafią stworzyć efekty o zdumiewających właściwościach, występując naprzeciw wrogom z mocą samej Ziemi. Potrafią również wzmocnić swoich sojuszników przeciwko większości atakom, jak również leczyć ich rany.


Statystyki:
Punkty życia: 15
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 4
Pancerz: 5
Obrona: 4
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 4
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 1
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 1

Umiejętności
Runiczna zbroja (bierna) - pokryta runami zbroja powoduję, że obrażenia przeciwników spadają o 1
Runiczna broń (bierna) - pokryta runami broń podnosi obrażenia o 2
Umiejętność czytania runów - można używać runów, runy zapisane na specjalnych pergaminach można używać raz na ture zamiast ataku

Runy
Runa zdrowa - leczy 3 punkty życia
Runa kamiennego pocisku - Wysyła w przeciwnika kamienny pocisk zadający 4 obrażeń
Runa kamiennej skóry - podnosi obronę o 6 pokrywając skórę krasnoluda skałą

Ekwipunek
Średnia krasnoludzka zbroja pokryta runami ( średnia zbroja), kostur, inne
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 16, 2010, 14:57:47
Wysokie elfy
“My, Asur, jesteśmy szlachetnym ludem, nasza długa i wspaniała historia sięga czasów, gdy ludzie byli jeszcze odzianymi w skóry dzikusami. Żyjąc na naszej pięknej wyspie Ulthuan, położonej na samym Środku Wielkiego Oceanu , trzymaliśmy się z dala od małostkowych konfliktów miedzy niższymi rasami. Studiowaliśmy tu magię sztukę, doprowadzając je do perfekcji bez żadnego powodu, jedynie dla czystej przyjemności, jaką dają.”

Wysokie elfy to starożytny lud, z historią rozciągającą się na tysiąclecia. Kiedy przodkowie ludzi nie byli niczym więcej, jak zamieszkującymi jaskinie barbarzyńcami, Elfy budowały wspaniałe miasta z mieniącego się srebrem i bielą marmuru, na swej wyspie Ulthuan. Elficcy uczeni i odkrywcy byli pierwszymi, którzy sporządzili mapy gwiazd i żeglowali po oceanach. Elfy były także pierwszą rasą, która rozpoczęła obronę przed najeżdżającymi hordami Chaosu, rozpoczynając wojnę, która trwa do dnia dzisiejszego.

W pierwszych latach swych walk z Niszczycielskimi Mocami  Elfy odkryły, że negatywne emocje, takie jak strach, wściekłość, zazdrość i chciwość, są pożywieniem i wzmacniają moce Chaosu. Od tego czasu Wysokie Elfy zmagają się ze sobą, by utrzymać swoje uczucia pod pełną kontrolą. Choć są inteligentne i światłe, Elfy są zdolne do dzikiej gwałtowności. By powstrzymać niebezpieczną i nieprzewidywalną stronę swojej osobowości, lordowie Ulthuanu nieprzerwanie dążą do wyeliminowania wszystkich skrajnych uczuć; w społeczeństwie Wysokich Elfów poddanie się gniewowi lub pożądaniu, to okazanie słabości. W rezultacie Wysokie Elfy żyją przestrzegając surowych zasad i prowadzą życie w którym najważniejsze są harmonia, równowaga i wewnętrzny spokój.

Dla Wysokich Elfów magia stanowi esencję życia. Od tysiącleci szlifują swe umiejętności, nic więc dziwnego, że Magowie Ulthuanu należą do najpotężniejszych adeptów magii na świecie. Ich uważne i skrupulatne podejście do nauki walki, połączone z ich cierpliwością i samodyscypliną sprawia, że są oni również groźnymi wojownikami. Na polu bitwy, Wysokie Elfy są pełne wdzięku, gibkie i śmiertelnie niebezpieczne, kiedy dostrzegą jakąś słabość u swego przeciwnika.

Umiejętności rasowe
Niezwykła gibkość (bierna): Niezwykła zwinność elfów odbiera wrogowi 1 punkt szansy na trafienie
Wątła budowa (bierna): Elfy zbudowane są delikatniej niż inne rasy przez co otrzymują zawsze 1 dodatkowy punkt
Gniew Ulthuanu: W walce przeciwko wrogom z Punktami Magii elf może raz wyssać 3 punkty magii z puli przeciwnika

Klasy

Mistrzowie miecza z Hoeth
(http://img693.imageshack.us/img693/2743/smas05.jpg)
Oświecenie jest osiągane przez doskonalenie nie tylko ciała, ale także duszy. Jedynie wtedy wojownik może prawdziwie pojąć wartość życia i zrozumieć dlaczego powinno być chronione wszelkim kosztem - Belannaer z Hoeth, Lord ostrzy z Białej Wieży.

Istnieje wiele ścieżek, którymi można podążać ku mądrości. Niektóre związane są z wieloletnią medytacją, inne polegają na studiowaniu mrocznych i tajemnych ksiąg, ale dla niektórych prawdziwa droga to walka. Nazywamy ich Mistrzami Miecza, co wcale nie oznacza, że są ekspertami jedynie we władaniu mieczem. Uczą się także jak walczyć gołymi rękoma i każdą inną dostępną bronią, ponad wszystko preferują jednak swoje doskonale wyważone, ceremonialne miecze dwuręczne.


Statystyki:
Punkty życia: 14
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 8
Pancerz: 6
Obrona: 8
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 7
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 7
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 6
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 6

Umiejętności
Kunszt walki (bierna): Powoduję, że przeciwko przeciwnikom w ciężkich zbrojach i zbrojach płytowych Mistrz miecza uzyskuje 1 punkt szans
Okrąg ostrzy: Mistrz miecza zaczyna zataczać okrąg swoim ostrzem powodując obrażenia 3 i uniemożliwiając wrogowi podejście
Dwuręczny gniew (bierna): W przypadku kiedy mistrz ostrzy walczy dwuręczną bronią obrażenia podniesione są o 1

Ekwipunek
Średnia zbroja elficka (średnia zbroja), każdy rodzaj broni dostępny na świecie

Wojownik Cienia
(http://img693.imageshack.us/img693/6792/swr07.jpg)
"Straciliśmy swoje rodziny, swoją ziemię, i swoją niewinność. Nawet nasz ród spogląda na nas podejrzliwym wzrokiem, gdyż wszystkim o czym pamiętają są zbrodnie Malekitha i jego rodu, a nie szlachetność tych, którzy pozostali. To właśnie są powody, dla których walczymy w tej Wojnie Cienia, w imię ocalenia, które może przyjść tylko dzięki łzom i krwi. I tylko wtedy, gdy Malekith przestanie oddychać, a jego serce zostanie przebite nagarycką stalą, będziemy mogli prosić Lileath o wybaczenie. Aż do tego dnia nic nie będzie w stanie zatrzymać nas na drodze zemsty..." - Filamar the Swift, Wojownik Cienia z Nagarythe

Od czasu zniszczeniach ich ojczyzny, stali się koczowniczym, pozbawionym korzeni ludem, przywykłym do walki i niezdolnym do stabilnego oraz pokojowego trybu życia. Są silni, dumni i waleczni, dlatego cieszą się zaufaniem pozostałych elfów z Ulthuanu. Poza tym należą do najbardziej lojalnych poddanych Króla Feniksa, a ich bohaterskie czyny obrosły wieloma legendami. Zaprawdę trudno jest znaleźć elfa, który nie słyszałby o ich męstwie. Charakteryzują się większym okrucieństwem i dzikością, niż pozostałe elfy, co należy tłumaczyć tragiczną przeszłością, a nie wrodzoną zajadłością. Zważywszy na czasy w jakich przyszło im żyć, łatwo zrozumieć można ich postępowanie i styl życia.

Statystyki:
Punkty życia: 13
Punkty magi: n/d
Obrażenia: 9/6
Pancerz: 3
Obrona: 6
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 10/5
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 8/4
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 7/4
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 5/1
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 5/1

Umiejętności
Strzała cienia: Atak odległościowy zadający obrażenia bazowe +2 z szansą na trafienie 7
Płaszcz cieni: Wojownik cienia kryje się w cieniach, dzięki czemu może oddalić się od wroga i wykonać jeszcze jeden atak dystansowy
I imię króla Feniksa! ( bierna): Kompletna odpornośc na obniżenia obrażeń

Ekwipunek
Lekka, skórzana zbroja elficka (średnia zbroja), łuk cienia, sztylet, inne

Arcymag
(http://img693.imageshack.us/img693/2976/amg04.jpg)
"Gdy Niższe rasy muszą studiować magię w jej zepsutej, ograniczonej formie, nasi Magowie ujarzmili ją, jako czystą moc mistycznej energii. Nasze pomniejsze zaklęcia, których wiedza została przedstawiona ludziom przez potężnego Teclisa, są marnym odzwierciedleniem mocy, którą może władać Asur , w pełni wytrenowany, w magicznych sztukach Białej Wieży" - Mistrz Wiedzy Haydrel, Arcymag z Białej Wieży

Elfy Wysokiego Rodu to rasa o olbrzymich zdolnościach magicznych, w której żyłach płynie potężna moc. Wielu jej przedstawicieli wykazuje zdolności w subtelnej sztuce czarodziejstwa, ale tylko najbardziej utalentowani młodzieńcy dostępują zaszczytu rozpoczęcia szkolenia w Wieży Hoeth. Elfy praktykują swoja magię od niezliczonych mileniów, od czasów znacznie poprzedzających narodziny człowieka i doprowadziły ją do formy znacznie bardziej wyrafinowanej niż pomniejsze rasy. Potęga ich magów skupia się na obronie Ulthuanu przed bluźnierczymi potęgami Chaosu i ochronie przed pochłonięciem go przez morskie fale.

Statystyki:
Punkty życia: 10
Punkty magi: 20
Obrażenia: 4
Pancerz: 2
Obrona: 2
Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 8
Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 8
Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 3
Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 3
Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 1

Umiejętności
Ochronne wiatry magii (bierna)- Arcymag jest zawsze otoczony opieką magii redukując obrażenia o 3
Rozbłysk - Arcymag dotyka magią kryształu na swoim kosturze powodując potężną emisje świetlną która oślepia przeciwnika na jedną turę
Wiatry magii (bierna) - po wyssaniu mocy umiejętnością Gniew Ulthuanu Arcy mag dodaje punkty magii do swojej puli

Czary
Pocisk z Hoeth - Koszt:4PM Obr: 6 Szansa: 9
Gwiezdny pył - Koszt: 4M niszczy zbroje przeciwnika odejmując od pancerza 3 punkty
Uśpienie - Koszt: 5PM Wróg traci chęci do ataku i staję się senny - 2 do szans
Lodowy kieł - Koszt: 7PM Obr: 8 Szansa: 7
Spadająca gwiazda: Koszt: 10PM Obr: 5 Szansa: 10 co ture dodatkowo odbiera 2 punkty życia

Ekwipunek
Zdobione szaty elfickie(bez zbroi), Kosztur ew. sztylet, inne
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Samowar w Stycznia 16, 2010, 21:36:16
Można sie jeszcze dopisać? Człowiek czeka na jakiegoś normalnego rpg'a miesiącami a ten pojawia się wtedy kiedy go nie ma przy kompie.
Szit! Demn! Fak!
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 16, 2010, 22:19:59
A wysyłaj karte ;D I zasil szeregi zła lub dobra
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Kasztanian Wdzydze w Stycznia 16, 2010, 23:13:48
Że tak zofftopuję, jako stary erpegowiec, na gałąź z ostrouchymi...
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Samowar w Stycznia 17, 2010, 14:21:03
Karta poszła :D
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: proud w Stycznia 17, 2010, 18:28:29
Wiem że miała być w weekend, ale podrzucę Ci ją jutro rano, bo dziś się nie wyrobię... :(
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 17, 2010, 19:46:25
okej i tak czekam jeszcze na karty do jutra do około 15 bo wcześniej niż wieczorem i tak nie zacznę pisać
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: arek818 w Stycznia 18, 2010, 06:26:27
Ja się zgłaszam
Edit
karta poszła
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Pablo77 w Stycznia 18, 2010, 10:50:38
Ja kartę postaci wyślę dodzisiaj wieczora, proszę poczekać:D
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 18, 2010, 17:20:51
Sesja pojawi się dziś w godzinnach bardzo późno wieczornych, wybaczcie poślizg. Jutro od samego rana ( albo dziś koło 1-2 jakbyście cierpieli na bezsenność) będziecie mogli już zaczynać swe opowieści
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Roxenheimme w Stycznia 18, 2010, 18:13:49
Ja w nocy spać nie będę,pracuje, ale najgorsze jest to że w pracy nie mam dostępu do internetu :/. Ehh jakoś przeżyje tą noc ^^
Tytuł: Odp: Propozycja RPG...znowu!
Wiadomość wysłana przez: Eiren w Stycznia 18, 2010, 18:56:25
A mógłbyś do tego czasu zdradzić, kto jakie rasy wybrał ? 
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 19, 2010, 01:56:45
Zmieniłem, nazwe tematu każdy z was dostał wskazówki...teraz spaaaaaaaać....
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Samowar w Stycznia 19, 2010, 18:39:20
Grievoius... Mniej ingeruj w otoczenie. Miało być opowiadanie, wiem. Ale wzoruj się na tym i rób tak samo : http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&t=6464 (http://www.tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=15&t=6464) (pierwsza lepsza sesja z www.tawena.rpg.pl Kiedyś byłem tam zajebiscie aktywnym userem.) Każdy gracz postuje jeden raz, potem mistrz, i potem każdy grasz po razie jednym. Chyba, że gracz robi coś więcej, wtedy mistrz może w temacie tylko jemu mówić co się dzieje i tak post za postem z jednym graczem.
Najlepiej usuń to co napisałeś, albo zedytuj i napisz jeszcze raz. Nie ingerujesz ANI TROCHĘ w otoczenie jeśli chodzi o coś ważniejszego. Jakieś błachostki tak, ale nie takie rozbudowane wątki. Zmień proszę, bo tak się grać nieda. Byłoby zbyt łatwo i nieciekawie.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 19, 2010, 19:45:20
Ja się wypowiem jak GM.Griev nie ingeruj w otoczenie aż w takim stopniu. Znaczy wypuszczenie więźniów to mi wsio ryba ale staraj się być nieco bardziej neutralny jeżeli chodzi o otaczający świat. Jak nie do końca wiesz jak zobacz na innych graczy. I fakt jeden post każdy, jedna tura potem ja i znowu wy. Nie musisz usuwać posta ani edytować tylko przestroga na przyszłość.

PS. Jak na razie jestem w was zadowolony ^^ Każdy z was zna klimat i umie pisać, oby tak dalej ;]
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: proud w Stycznia 19, 2010, 20:03:33
Samowar nie że się od razu czepiam. ;] Tak na wstępie wolałem uprzedzić, bo sam jestem n00bem w takich RPG, ale... Dlaczego piszesz swoją wypowiedź w trzeciej osobie? Ja zawsze byłem przekonany, że "trzeba wejść" w odgrywaną przez siebie postać i pisać tak jakbyśmy właśnie nią byli. Może jest to tylko moje odczucie, ale trochę dziwnie się czyta taki tekst...
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Samowar w Stycznia 19, 2010, 20:07:07
Tak jest na erpegach na żywo przy stole, z kolegami. Na erpegach forumowych istnieje dowolność jeśli o to chodzi, a ja osobiście lubię pisać z trzeciej osoby. Mam wtedy większe pole manewru przy opisywaniu zachowań postaci. Pomyśl "uśmiechnął się jak psychypata" "uśmiechnąłem się jak psychopata". Co lepiej brzmi? ;P
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Barudokuku w Stycznia 19, 2010, 20:10:17
Podzielam zdanie Samowara i jest to IMO najlepsze, ale podporządkowałem się już prośbie Francysh'a. W moim odczuciu dziwne są teksty pisane w pierwszej osobie, ale każdy ma swój gust ;-)
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Stycznia 19, 2010, 20:20:10
Dobra zrozumiałem błąd. Pardon
Obiecuję poprawę i mniej niepohamowanej ingerencji, mam nadzieję iż bardzo nie zepsułem wam rozgrywki - jeśli tak to naprawdę jeszcze raz przepraszam.
Nigdy czegoś takiego nie robiłem więc wybaczcie moje niepoprawne zachowanie.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 19, 2010, 22:01:19
Samowar...zedytuj potem posta....Pierwsza osoba mówiłem w zasadach, ja wiem, że to lepiej brzmi i bla, bla,bla ale porządek musi być ;D Zaraz rusze fabułę :P
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Nevader w Stycznia 19, 2010, 22:29:47
To, że pisanie w pierwszej osobie wydaje się Wam dziwne, jest spowodowane jedynie tym, że w większości powieści albo opowiadań zastosowana jest narracja trzecioosobowa. W ich przypadku jestem zdania, że taka narracja jest lepsza - między innymi dlatego nie spodobały mi się np. książki Jacka Piekary, w których głównym bohaterem jest inkwizytor Mordimer Madderdin. Natomiast grając w RPG, nie warto przejmować się "dziwnym brzmieniem" narracji pierwszoosobowej, ponieważ konstrukcja zdań z jej zastosowaniem, z punktu widzenia poprawności językowej, jest prawidłowa.

PS. Samowar, przestań się wreszcie podpierać tą Tawerną RPG, bo nie od dziś wiadomo, że większość nie zawsze ma rację.
Pozdrawiam, Nevader.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Samowar w Stycznia 19, 2010, 22:51:39
Podpieram się tawerną rpg, bo nigdzie indziej nigdy nie widziałem sesji forumowych na tak wysokim poziomie. A nie piszę w trzeciej osobie ze względu na to, że w pierwszej osobie dziwnie mi to brzmi. Osobiście jestem wielkim fanem książek Jacka Piekary.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Atlor w Stycznia 19, 2010, 23:20:56
Kurde, strasznie żałuje ze nie  tego tematu wcześniej bo może miałbym okazje dołączyć do was w tej ciekawej sesji.
Oczywiscie będę śledził sesje , może będzie on jak dobra książka.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Nevader w Stycznia 20, 2010, 00:12:19
Samowar, niczego od Ciebie nie oczekuję, ale mógłbyś wykazać się większą kreatywnością i nie polegać jedynie na innych. Sądzę, że dalsza dyskusja na ten temat jest bezcelowa, ponieważ zasady uczestniczenia w sesji są sprecyzowane i nie ma wśród nich żadnych niedomówień - wypowiedzi mają być w pierwszej osobie.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Samowar w Stycznia 20, 2010, 17:52:42
@Grievous
Nic do ciebie nia mam, spoko. Ale... Staraj się nie ingerować w otaczający świat w sytuacjach zagrożenia twojej postaci i takich które mogłyby poruszyć fabułę w jakąś stronę. Np. możesz powiedzieć, że ludzie się na ciebie gapią, a budynek do którego wchodzić jest zielony, ale nie że uciekasz, udaje ci się to, znajdujesz wyjście i jeszcze kogoś zabijasz po drodze. Na takie werdykty czekaj na MG. To by było trochę zbyt proste. Np. walczę z kimś,  i nagle mówię, że urywam mu łeb. Tak jakbyś grał w jakąś grę na god mode.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Stycznia 20, 2010, 18:45:35
Ale ja z nim nie walczę - Francysh opracował przecież system walki i zdaję się na niego. Jak obliczenia wykażą że poległem, to cóż - pech. Ale nie mam zamiaru zakończyć gry w wybuchu jakieś fajerwerki. Jeżeli uważasz ratowanie własnej skóry za zbyt dużą ingerencję to chyba życzysz mi krótkiej gry ;) Jeśli MG będzie co raz zsyłał mi na głowę jakieś niespodzianki to uznam że chce mnie ubić i przestanę się wymigiwać od przeznaczenia. 
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 20, 2010, 19:17:59
Młahhahaaaaa....Do końca tej gry zobaczę jeszcze Twoje flaki ;D ;D Tak, na poważnie ta bomba i tak by Cię nie zabiła :D Ale skoro sam się wydostałeś to spoko zaoszczędziłeś mi dużo pracy ^^ Widzisz już olać god mode itd. Ale wiesz, problemem dla mnie jako MG jest to, że jak powiedzmy nagle znajdziesz, nie wiem swe topory na ścianie chociażby to możesz mi posypać plan wydarzeń.  A to nie miłe :D Ale so far, so god jest dobrze i oby tak dalej :P
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Roxenheimme w Stycznia 20, 2010, 19:31:05
Ja się jeszcze przyczepie tych toporów. Taki nazwijmy to "artefakt", nie będzie wisiał na ścianie w lochach/ciemnicy, tylko albo leżał w świątyni czekając na odpowiednie "służby" np. inkwizycję, albo nad kominkiem u burmistrza, dowódcy jako eksponat.To nie jest gra komputerowa, gdzie cały ekwipunek drużyny leży pół metra od celi w niezabezpieczonej skrzynce, tylko Warhammer gdzie sam fakt że rycerz chaosu pozostawiony przy życiu (dla mnie przynajmniej) jest dziwny. Takie plugastwa powinny być tępione bez litości. tyle ode mnie^^.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Stycznia 20, 2010, 19:43:06
Tępione bez litości? I kto wtedy będzie grał po stronie zła? Krasnoludy zaczną się naparzać z łowcami wiedźm? Czy może powstanie drużyna "Dobra"? Nie wyganiaj mnie tak szybko, w palecie barw musi być odcień czerni. A tak poza tym to zauważ jaką ciężką miałem sytuację! Wy sobie łazicie po mieście, straszycie kmiotów i pijecie trunki, a ja siedzę bezbronny w zatęchłym lochu! Trochę wyrozumiałości :)
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Wezyk w Stycznia 20, 2010, 19:45:10
Tępione bez litości? I kto wtedy będzie grał po stronie zła? Krasnoludy zaczną się naparzać z łowcami wiedźm? Czy może powstanie drużyna "Dobra"? Nie wyganiaj mnie tak szybko, w palecie barw musi być odcień czerni. A tak poza tym to zauważ jaką ciężką miałem sytuację! Wy sobie łazicie po mieście, straszycie kmiotów i pijecie trunki, a ja siedzę bezbronny w zatęchłym lochu! Trochę wyrozumiałości :)
Jaka praca , taka płaca :D , a tak na trochę poważniej , pierwszy raz uczestniczę w sesji i i mnie się bardzo podoba^^
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Roxenheimme w Stycznia 20, 2010, 20:23:06
Wyrozumiałości? Dla pomiotu chaosu? W rzyci. To jest w życiu. Ale z chęcią powieszę twój paskudny łeb nad kominkiem w klasztorze inkwizycji. A zresztą nie wyganiam cię bo na kogo będę polował? Co mi z krasnoludzkiego łba jak twój jest okazalszy.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Barudokuku w Stycznia 20, 2010, 20:40:53
A bo młot się w do rzy... życia nie nadaje, a łba krasnoluda tak łatwo nie dostaniesz jak chaota, pies ich trącał.

A sesja idzie na razie bardzo ładnie, chociaż to dopiero kilka postów...
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Stycznia 20, 2010, 20:41:33
Wyrozumiałości? Dla pomiotu chaosu? W rzyci. To jest w życiu. Ale z chęcią powieszę twój paskudny łeb nad kominkiem w klasztorze inkwizycji. A zresztą nie wyganiam cię bo na kogo będę polował? Co mi z krasnoludzkiego łba jak twój jest okazalszy.
Taki jesteś jest mocny?! To chodź do lochu, wyłaź z karczmy. Tą szabelką to możesz co najwyżej straszyć kmiotów w karczmie. Już ja Ci pokaże ty.... domatorze.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Atlor w Stycznia 20, 2010, 22:57:08
Nie żebym sie wtrącał ale ta "nienawiść" przelejecie sobie w sesji i będzie ona ciekawsza ?
Odemnie na razie tyle ze ta sesja bardzo fajnie sie kreci , oby tak dalej Panowie!
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 21, 2010, 13:50:15
Kilka wieści od waszego ulubionego, ukochanego i w ogóle cium, cium GM. Póki ferie będę aktualizował sesje codziennie kopiąc fabułę, oczywiście jak się nie uda proszę o nieco wyrozumiałości. Jak się ferie skończą i zacznie tydzień roboczy co dwa dni zaczynając od poniedziałku....hmmm, to by było na tyle. Buśka ;*

PS. z okazji jutrzejszego testu z historii o Polsce w XVI i XVI oraz XVIII wieku biorę się do nauki, sesja pojawi się prawdopodobnie jutro około 15. Jak Bozia da nam frekwencje to jutro zrobimy dwie tury ^^
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Roxenheimme w Stycznia 25, 2010, 18:23:32
Nie pisałem dłuższy czas postów na sesji bo zwyczajnie nie miałem czasu. Mam nadzieję że teraz będę się pojawiać regularnie. Sorry Francysh że musiałeś czekać na mnie ale cóż praca nie radość.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Stycznia 26, 2010, 16:45:42
Nic się nie stało, sesja pojawi się dziś późnym wieczorem, ostatnio mam zatrzęsienie roboty.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: proud w Stycznia 28, 2010, 13:02:32
Chłopaki... wiem że trochę wstrzymuję sesje, ale do wieczora na 100% coś naskrobię. ;] Nie chcę robić tego na szybko, a nie mam w tej chwili czasu, żeby pomyśleć...
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Lutego 01, 2010, 12:06:22
Noo.. ja tu widzę że tu same czarne charaktery - dwóch chaotów oficjalnych, dwóch nieformalnych heretyków. Już tylko czekam na voltę krasnoludów. Chociaż z drugiej strony.... skoro tyle tu złych to wszyscy się pozabijamy i kto wtedy otworzy bramy?
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: proud w Lutego 01, 2010, 15:01:27
Ja mam taką jedną prośbę. Niech osoby, które mają stworzone "postacie" w tej sesji zadeklarują się, czy grają czy nie. Rozumiem, że są obowiązki, szkoła i nie każdy może napisać post, ale kilka osób jest na forum, a tematu nie uzupełniają... Dlatego chciałbym żeby wszyscy, którzy biorą udział w sesji napisali, czy grają dalej, czy rezygnują...

edit: Bym zapomniał. ;] Ja oczywiście gram dalej, bo się dopiero rozkręcam...
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Barudokuku w Lutego 01, 2010, 16:00:57
Ja gram, ale ze względu na ostatnie odświeżenie akcji zamierzam odpowiedzieć dopiero po wyjściu ze świątyni towarzyszy - po poście któregokolwiek z nich od razu odpowiem.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Roxenheimme w Lutego 01, 2010, 16:18:49
Ja gram oszywiście. Tylko nie zawsze mam czas/siły napisać.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Lutego 01, 2010, 16:35:32
Ja sesje będę pchał do przodu cały czas, niezależnie ile osób wprowadzi swoją postać w gre. Dziś około 22 wezmę się za sesje, później w środę, piątek, sobote, niedziele. Chyba, że gracze napiszą wcześniej. Po prawdzie dużo zamieszania wprowadził off forum ale myślę, że z biegiem czasu wszystko wróci do normy.

PS. Proud gratuluję zaskoczyłeś mnie ;D

PS2. Jeżeli Eiaren nie napiszę, wypchnę postacie krasnoludów na siłę z salki po czym będziesz mógł napisać Swojego posta Barudokuku
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Eiren w Lutego 01, 2010, 17:43:15
Ja też cały czas gram, właśnie skrobie posta :P. Zamierzałem napisać wcześniej ale forum było wyłączone.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: proud w Lutego 01, 2010, 18:34:53
PS. Proud gratuluję zaskoczyłeś mnie ;D
Od początku planowałem taki zwrot akcji, ale czekałem na właściwy moment. ;]
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Lutego 01, 2010, 18:45:55
A ja niewierny i mierny wątpiłem w skuteczność: "Chaos consume us!" Ale teraz widzę że zło na dobre zalęgło się w twierdzy. Z drugiej strony kiedy byłem jako jedyny czarnym charakterem to nie obawiałem się o swój los - wiadomo nie można ot tak na początku zabić tego złego. Jednak teraz... martwię się o swoje losy, gdyż mego adwersarza animuje Mistrz Gry :/ Khornie chroń mnie i nie wymieniaj twojego wiernego czempiona na jakiegoś inkwizytora.   
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Atlor w Lutego 01, 2010, 18:57:40
Jeżeli na przyszłość będziecie kręcić jakieś sesje to ja chętnie zgłaszam sie do udziału w takich przedsięwzięciach
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Lutego 01, 2010, 20:12:31
A ja niewierny i mierny wątpiłem w skuteczność: "Chaos consume us!" Ale teraz widzę że zło na dobre zalęgło się w twierdzy. Z drugiej strony kiedy byłem jako jedyny czarnym charakterem to nie obawiałem się o swój los - wiadomo nie można ot tak na początku zabić tego złego. Jednak teraz... martwię się o swoje losy, gdyż mego adwersarza animuje Mistrz Gry :/ Khornie chroń mnie i nie wymieniaj twojego wiernego czempiona na jakiegoś inkwizytora.   

Błąd ja go nie animuje ;D Tylko wklejam jego posty i umożliwiam mu granie incognito :P
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Lutego 01, 2010, 20:40:39
Aaa... Czyli w walce z nim nie jestem skazany na zagładę! :) Promyczek nadziei oświecił me lica. Ale z drugiej strony skoro nie ty piszesz posty, więc musi je tworzyć ten republikański sabotażysta! Przecież on mnie zabije! Chroń mnie Khornie! Ja niegodny do całowania twoich stóp, błagam Cię o wybawienie z tej gównianej sytuacji :/
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Barudokuku w Lutego 01, 2010, 20:57:49
Zdaje mi się, że wiem, kim jest Czempion, ale a nuż zgadnę - a wolę go nie zdradzać...

W moim kolejnym poście uznaję, że Thoren również już wyszedł, od razu ostrzegam.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Lutego 03, 2010, 22:51:32
Okej nie chciałem być wredny ale mnie do tego zmuszacie po prostu...Każdy z was dostaje po pierwszym ostrzeżeniu oprócz Grieca i Barudokuku, Roxenheimowi odejmuje połowę hp. Jeszcze raz was ostrzegę i też odejmę wszystkim połowę hp. Trzecie ostrzeżenie oznacza koniec gry. Dziękuje, sesja ruszy jak gracze napiszą.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Eiren w Lutego 04, 2010, 20:21:02
Przepraszam bardzo za opóźnienie, ale w tym tyg naprawdę nie miałem czasu. Teraz obiecuje że będę pisał na czas. A i mam pytanie, czy sesja będzie trwać tylko do momentu zakończenia bitwy? Czy fabuła będzie się rozwijać dalej? (o ile nie wysadzi nas wszystkich w powietrze :) )
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Lutego 05, 2010, 17:20:35
Sesja pojawi się w niedziele. Z jakiego powodu? Mam studniówkę :D

Wybaczcie ten ciągły brak ruszenia, sponsorem przestoju jest....netia! Jutro wyjdę z siebie ale ruszę sesje ale nic dziś nie dam rady...;/

edit: Z powodu na nieaktywność Samowarowi i tajemniczemu graczowi odejmuję połowe hp. ;//

Edytuj posty.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Lutego 14, 2010, 08:44:42
tajemniczemu graczowi odejmuję połowe hp. ;//
I bardzo dobrze! Należało mu się już od dawna, mam nadzieję iż w przyszłości Nasz Wielki Mistrz Gry (sławmy imię Francysha) uśmierci go!!
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Barudokuku w Lutego 15, 2010, 22:47:26
Francysh, P... tzn. Tajemniczy Czempion ma ciągle wpisane 15/15 na początku sesji oraz proszę oficjalne Eirena o usunięcie emotikonek z jego postu, gdyż po PW nie usunął (może nie zdążył przeczytać, ale wysłałem w jakąś minutę po jego ostatniej obecności).
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Lutego 15, 2010, 23:38:41
Moje niedopatrzenie już zmieniam, zapomniałem po prostu o aktualizacji pierwszego posta :D Dziękuję, za zawrócenie uwagi

Ehhh...sesja pojawi się jutro, dziś jestem zgwałcony przez PP które dziś zajęło mi większość dnia. Jak tylko wrócę z szkoły jutro to ruszę sesje.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Roxenheimme w Lutego 18, 2010, 21:39:53
Francysh przechero jedna.
Taki mi dałeś zwrot akcji i zagwozdkę, że nie wiem co teraz zrobić :). Iść do świątyni nie przejmując się zawodzeniem jakiegoś dzieciaka, czy jednak uwierzyć mu i zostać z nim. Tylko gdzie? I co ja mam teraz kurczę zrobić.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Lutego 18, 2010, 22:19:35
;D Już taki ze mnie...zimny drań ;D

Niejeden zwrot akcji jeszcze dla was szykuje :D

Po pierwsze chciałbym pogratulować przejścia granicy 100 postów :D

Po drugie zabijam naszego dzielnego Samowara, cóż dłuższa nieaktywność nie zostawia mi innego wyboru, jeżeli do jutra nie dostanę odpowiedzi Siegfrieda to podzieli on los pierwszego łowcy. Wybaczcie ale ostatnio przeszedłem w całkowity dwuklik ( Forum > rozrywka > odpowiedz ). Winę za to ponosi matura. W każdym razie sesja zwolniła ale nie zginęła ^^
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: proud w Marca 22, 2010, 15:03:43
Ech... Widzę, że cała sesja padła. ;d No szkoda, fajnie było... Mówi się trudno.
Tytuł: Odp: Sesja - komentarze
Wiadomość wysłana przez: Francysh w Marca 22, 2010, 19:47:16
Zasadniczo potwierdzam nie padła! Tu należy się chyba kilka słów wyjaśnienia. Na forum wchodzę ostatnio hmm... tylko po to aby przeglądnąć i przeczytać wasze posty. Napisanie sesji to dla mnie 1,5 - 2 godzin. Niestety ostatnio nie mam nawet tyle czasu. Sesja wróci to przyrzekam! Kiedy? Po maturze, która ostatnio wisi nade mną jak zły omen i nie daje spokoju ;] Więc cierpliwości ;)