Forum Tawerny Four Ways

Mount&Blade - Modyfikacje => Modding => Wątek zaczęty przez: Iluminati w Stycznia 07, 2010, 13:47:16

Tytuł: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 07, 2010, 13:47:16
Witam, sprawa wygląda tak > do końca marca MUSZĘ zrobić moda. Jeżeli chodzi o modowanie to jestem laik, znam tylko podstawy, jednak programy graficzne nie stanowią dla mnie problemu. Czemu musze? Ponieważ jest to temat mojej pracy przejściowej i jak sie nie wyrobie to koniec studiów :/ Wiem trochę zaspałem.
Podkreślam na wstępie, że nie szukam żadnego "jelenia" który zrobi to za mnie, bo chce sam wszystko zrobić (taka praca jest dla mnie przyjemnościa no i w końcu będe sie z tego bronił). Potrzebuje jedynie pomocy w odpowiednim pokierowaniu mnie od czego zacząć, jak sie za to najlepiej zabrać, tutoriale itp. Ewentualnie jak ktoś posiada i chętnie by sie podzielił ze mną jakieś gotowe tekstury, modele, skrypty itp to chętnie przyjmę (Oczywiście autorów umieszczę za pozwoleniem w creditsach).

Mój pomysł to "Holly War", tzn pięć nacji (tu jeszcze sie zastanawiam jakie, narazie staneło na - ludzie, upadłe anioły i trzy nacje z siedmiu chórów anielskich tzn.  np Serafini, Cherubini, Trony).
Plan wygląda następująco - mapa z Native zostaje tylko przy odpowiednich nacjach tekstury mapy chce zmienić (np. przy upadłych jakieś ciemne, mroczne tereny itp),
Oczywiście pozamieniam uzbrojenie. Także odpowiednio do przynależności nacji wygląd wojsk, zmienić tekstury niektórych miast i zamków.
Imiona Lordów pozamieniać na imiona odpowiednich aniołów. Troszke przerobić wygląd bohaterów i rozmów oczywiście żeby sens został ale bardziej pasował pod klimat.

Chce jeszcze dodać, że mam pełno wolnego czasu i te trzy miesiące od rana do nocy przewidziałem na robienie moda, Tylko na to.
Pozdrawiam i z góry dziękuje za pomoc. Jest to dla mnie sprawa priorytetowa. Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 07, 2010, 15:33:17
Pierwsze kroki to ściągnięcie "module system" i zapoznanie się z czym to się je. Tutaj jest podstawowa dokumentacja, która nieco Ci modding M&B przybliży - http://forums.taleworlds.com/index.php/board,12.0.html

Do edycji MS polecam oczywiście program Notepad++. Jest niezastąpiony.


Ponadto będziesz potrzebował:

- BRFEdit lub OpenBRF (a najlepiej oba. OpenBRF jest dużo lepszym narzędziem, ale czasami się sypie i niekiedy trzeba korzystać ze stareńkiego, sprawdzonego BRFEdit) do otwierania plików brf, w których znajdują się modele, materiały i tekstury (a właściwie odwołania do tekstur).

- Program do grafiki 3D, który może importować i eksportować do formatu OBJ. Większość ludzi, łącznie ze mną, używa darmowego Wings3D, ewentualnie Blendera.

- Program do grafiki 2D z wtyczką eksportu do DDS, lub jakikolwiek program graficzny + coś, do konwertowania grafiki na format DDS (np. DXTBmp).


Na razie to chyba wszystko. Jak już poznasz podstawy i nauczysz się kompilować "module system" i jako tako orientować w jego edytowaniu, to napisz tutaj, a powiem Ci, gdzie czego szukać.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 07, 2010, 15:44:02
Ok, dzięki napewno się szybko odezwe.

PS. Już sie bałem, że napiszesz coś w stylu, że w 3 miechy nie dam rady zrobić, ale luzzz brak tego podniósł mnie na duchu. Pozdrawiam.

Jeszcze jedno pytanko - jak to jest prawnie, czy twórcy gry zezwalają się na modowanie ich gry. Z pierwszego okna można wywnioskować, że tak wkońcu pocoś zrobili okno do rozwinięć modów. Czy tak jest, czy sam sobie już odpowiedziałem na to pytanie ?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: VainV w Stycznia 07, 2010, 17:55:41
Już sobie odpowiedziałeś,ale żeby nie było niedomówień:Tak zezwalają;-)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Tobik-N w Stycznia 07, 2010, 17:59:57
Tutaj są tutoriale o modelowaniu 3D - http://www.youtube.com/user/Zapomniany1212#p/c/CA9DE58DE343BD4D/8/BLcFlMCxnj4
Tutaj jest dużo tekstur - http://www.cgtextures.com/
A tutaj lista stron z teksturami - http://www.gamedev.pl/links.php?x=view&id=9
Powodzenia życzę.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Michal w Stycznia 07, 2010, 20:22:43
Mam małą propozycję odnośnie fabuły moda. Czytałeś może "Siewcę Wiatru" Kossakowskiej? Jeżeli nie to poniżej zamieszczam mały opis:
Teren akcji książki dzieje się w Królestwie, Limbo (czy Limbie, nie wiem) i Głębi. Królestwo jest to Niebo, tyle że z inną nazwą. Jest ono podzielone na 7 części. W najniższej warstwie mieszka plebs, anioły służebne itd. Im wyższe niebo, tym zamieszkują je wyższe warstwy społeczne, aż do 7 nieba, w którym znajduje się pałac Boga, ogrody itp. Limbo to coś jak strefa graniczna między Królestwem, a Głębią odpowiednikiem piekła. Po buncie Lucyfera przeciwko zhierarchizowanej strukturze Królestwa (w którym archaniołowie Gabriel, Michał, Razjel i Rafał zdetronizowali Wielkiego Archonta Jaldabaota w wyniku czego Gabriel został regentem Królestwa. Co ciekawe wkrótce wkrótce po tym wydarzeniu zniknął Bóg, co archaniołowie wraz z Lucyferem zachowują w tajemnicy) oraz uciskowi niższych warstw społecznych, serii wojen domowych powstała Głębia. Panuje tam anarchia i wolność, zepsuta jednak przez magnatów i rody arystokratyczne. Wrogie sobie frakcje z czasem przywykły do siebie i zaniechały wojen. W książce jednak popularnym "diabłem" nie jest Lucyfer, ani żaden mieszkaniec głębi, a postać zupełnie oddzielna, tytułowy Siewca, który dokonuje inwazji na Niebo. Niebo i Głębia muszą więc połączyć siły i razem, jak przed wiekami stanąć w obronie świata.

Polecam Ci przeczytanie tej książki, ponieważ według mnie jest to kapitalny i możliwy do zrealizowania temat na moda. Znajdziesz w niej opisy jednostek, formacji, broni palnej, jak i białej, imiona potencjalnych "lordów", nazwy miast, krain itd. Ma coś około 600 stron ale czyta się lekko i przyjemnie, więc myślę, że wyrobiłbyś się w 3-4 dni.

Jeżeli chcesz, mogę udostępnić Ci paczkę około 57 modeli bez tekstur. Przyznam, nic specjalnego bo są stare ale jeżeli tylko wyrazisz chęć- są twoje.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: VainV w Stycznia 07, 2010, 20:31:41
To może także Ci pomóc-http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,50086.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,50086.0.html).

Edit:I to-http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,78411.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,78411.0.html).
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 07, 2010, 20:55:14
Po pierwsze wszystkim dziękuje za pomoc, napewno wszystko przejże i się do tego dostosuje.
Co do wypowiedzi Michala - niestety nie znam tej książki ale na bank ją przeczytam bo to w moim lubianym klimacie:) Troszkę brzmi to jak "Armia Boga" (Nie wiem czy jest książka, ale film od 1 do 3 są świetne).
Zobacze najpierw programy które przedstawił mi Daedalus i sie w nich podszkole, jeżeli czas pozwoli to napewno przeczytam ową książkę.
Chciałbym jeszcze powiedzieć, że do końca marca jak skończe moda i go przedstawie, napewno będe chciał go poprawiać i rozszerzać, więc myślę, że jakąś ekipom się zgadamy i zrobimy wspólnymi siłami coś w tym klimacie. Co wy na to ?

A no i jeszcze chętnie przyjme Michale od Ciebie modele ale najpierw podszkole sie w ogólnikach. Napewno dam Tobie znać. Pozdrawiam i dziekuje:)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 08, 2010, 13:00:58
Wiecie gdzie znajdę najlepiej graficzną ścieżkę rozwoju jednostek ? Znalazłem tylko na "Four Ways" opisówkę dwóch frakcji.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 08, 2010, 14:01:26
O to chodzi - http://www.mountblade.info/s.php?id=11 ?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Hawkwood w Stycznia 08, 2010, 14:27:52
Wiecie gdzie znajdę najlepiej graficzną ścieżkę rozwoju jednostek ? Znalazłem tylko na "Four Ways" opisówkę dwóch frakcji.

Skorzystaj z tego (http://strategywiki.org/wiki/Mount%26Blade/Table_of_Contents) - drzewka są w opisach factions. W ogóle to godne polecenia źródło informacji o M&B
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 08, 2010, 14:48:40
O świetnie mniej więcej o to chodziło.
Jestem jak narazie na etapie planowania, znalazłem już wszystkie imiona aniołów (a jest ich naprawde wiele) i podpasować je do odpowiednich frakcji. Drzewko jest mi potrzebne do wymyślenia jakiś sensownych nazw jednostek no i tu może ma ktoś jakieś wiadomości z dziedziny żeby to miało ręce i nogi ... ewentualnie mogę zrobić coś w stylu "serafiński piechur  -> serafiński kusznik" itd. ale to troche takie trywialne jest.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Michal w Stycznia 08, 2010, 15:32:01
Ogólnie samo podzielenie każdego z chórów anielskich na oddzielną frakcję jest średnim pomysłem. Serafinów było zaledwie kilkunastu i były to potężne istoty, które w praktyce rozniosłyby całe legiony zwykłych aniołów, więc robienie "serafina kusznika" jest trochę dziwne i mało klimatyczne
W Siewcy Wiatru Zastępy podzielone były na legie, (np. Legia Arki, Legia Tronu) więc może podzielenie piechoty w ten sposób (np. Legionista Tronu, Legionista Arki) byłoby dobrym pomysłem. Każda legia mogłaby być odpowiednikiem, np. włóczników, kuszników.

Z takich już lepszych jednostek można byłoby zrobić, np. Kawalerię Parasim, Szarańczę, Komando Szeol, Aniołów Chaosu, Aniołów Zagłady, najemników (już nie pamiętam jak się nazywał anioł, który nimi dowodził), Harap Serapel, Salamandry, jakieś Dżinny lub Geniusze.

Dokładnego drzewka Ci nie podam, bo nie znam się aż tak dobrze na tym temacie, mogę jednak udzielić podpowiedzi co do poszczególnych jednostek.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 08, 2010, 15:43:54
Masz rację i chyba widzę, że jednak muszę przeczytać Siewcę Wiatru, bo nie chce robić tego na odwal i bezsensu.
Planowo chciałem zrobić to na podstawie właśnie Armii Boga, ale tam brały udział tylko archaniołowie i zwykłe anioły podzielone na tych co się odwrócili od Boga (np. Archanioł Gabriel itp) i stających w obronie ludzi (po tej stronie był Archanioł Michał), się trzepali. No to dwie frakcję + ludzie no i w sumie + Lucyfer, pod koniec staje dla własnego interesu przeciwko Gabrielowi... no tą cztery frakcje i brakuje tej piątej:/
Twój pomysł z podziałem na Legie jest bardzo dobry, ale najpierw muszę zbadać co tam się działo.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 08, 2010, 16:51:41
Mam pomysł, ale potrzebował bym twojej pomocy (ewent. poszukam Legiony w necie) i połączyć "armie" z Siewcy razem z 9  chórami  anielskimi tzn.
Mianowicie, zrobię tak jak mówisz i frakcję będą właśnie któreś z Legionów a rozwój jednostek podzielę na chóry np. u Swadian jest chyba 10 poziomów, więc dziele je na dziewieć i począwszy od np:
rekrut - anioł
milicjant - archanioł
piechur - tron
zbrojny - cherubin
rycerz - serafin
(Oczywiście to tylko zarys)
No i np. Anioł Arki ... Serafin Arki

Może być czy nie bardzo ??
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Michal w Stycznia 08, 2010, 18:31:06
Nie do końca o to mi chodziło mówiąc o legionach. Legie to były raczej duże oddziały wchodzące w skład Zastępów składające się tylko i wyłącznie ze zwykłych aniołów. To znaczy, że legie nie były absolutnie tak duże i silne, żeby móc stanowić oddzielną frakcję.  Zaproponowałem, żeby zrobić jednostki  piechoty w formie różnego rodzaju legionistów (np.  Starszy Legionista Tronu = ciężki włócznik, Starszy legionista Arki = ciężki pawężnik). Mocniejsze jednostki, takie jak jazda (np. kawaleria Parasim), czy komandosi (Szeolici, Harap Serapel) wypisałem w poprzednim poście.
Poza tym dlaczego musi być koniecznie 5 frakcji? Myślę, że mniej, za to lepiej zrobionych byłoby lepszym rozwiązaniem. Poza tym ciężko byłoby zrobić dla każdej frakcji inne oddziały ze względu na małą ilość materiałów na ten temat. Mam jednak pewną koncepcję, w której każda frakcja będzie się wyróżniać i będzie klimatyczna.
Dla mnie dobrze wyglądałoby to tak:
-Pierwsza frakcja to Królestwo. Większość jednostek wypisałem w poprzednim poście. Posiadałoby morderczą kawalerię (Szarańczę) i średnią piechotę. Posiłkowałoby się oddziałami szybkich łuczników Salamander.
-Druga frakcja to Głębia. Nie znam tak dużo jednostek, jak w Królestwie ale trochę pamiętam. Posiadałaby niewielką, ale mocną i karną armię złożoną z bardzo silnej jazdy i najemnej piechoty.
-Trzecia frakcja to neutralne Limbo zamieszkane przez anioły, jak i demony. Posiadałoby milicję.
-Czwarta frakcja to państwo Siewcy. Tutaj także pamiętam trochę jednostek. Armia składałaby się na mocną piechotę i bardzo słabą kawalerię. Jako, że Siewca miał moc stwarzania, jego armia byłaby bardzo liczna. Przy tej frakcji można byłoby wykorzystać skrypt inwazji z SoD.
-Piątą frakcją mogłyby być pozostałości buntowników po drugiej wojnie domowej spowodowanej obaleniem Gabriela. Przeważałyby tu średniej skuteczności jednostki najemne.
W książce po odejściu Boga pozostał tylko jeden Serafin, Serafiel, który nie angażował się w wojny. Reszta chórów brała udział w wojnie. Wyższe chóry stanowiły elitarne jednostki specjalne, często w formie machin bojowych (odpowiedników czołgów). Takie coś jest jednak trudne do zrobienia, jednak jeżeli będziesz chciał wykorzystać coś takiego radzę podpytać Mata ;)
Gdyby spodobała Ci się moja koncepcja mogę pomóc w doborze nazw "lordów", i scharakteryzować każdą z jednostek.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 08, 2010, 19:20:44
No co tu dużo mówić pomysł świetny, wręcz idealny, ale jest pare problemów:
1. Chciałbym nadmienić, że to mój pierwszy mod i jestem na etapie Module System i Pythona tzn. patrze jak działa i z czym to sie je.
2. J/w pomysł świetny i bardzo mi sie podoba, ale odczuwam pewną pustkę, że jednostki/frakcję były by w gruncie rzeczy Twoim pomysłem (choć nie mówie nie:)
3. W planach mam jak narazie tylko podmiane jednostek więc balans frakcji będze taki sam jak w Native. Ewentualnie zrobić jakiś nowych bohaterów (Widziałem gdzieś tutka).

Poszukam coś na temat Siewcy Wiatru w necie i może sie do tego ustosunkuje, ale wtedy będę potrzebował Twojej pomocy jak napisałeś w charakterystyce postaci i np. zamków.
Musze jeszcze wymyśleć jakąś historyjkę na początek pisaną w biblijnym stylu, żeby wiadomo było co sie dzieje w tej grze;) ale najpierw nauka modowania no i pomysł na scenariusz gry.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Michal w Stycznia 08, 2010, 20:55:35
Cytuj
odczuwam pewną pustkę, że jednostki/frakcję były by w gruncie rzeczy Twoim pomysłem (choć nie mówie nie:)
To w żadnym wypadku nie jest mój pomysł, tylko autorki "Siewcy Wiatru". Ja tylko dodałem kilka słów od siebie, żeby dało się to wpasować w M&B.

Obawiam się, że w przypadku tego pomysłu może wystąpić problem z mapą, gdyż Królestwo było właściwie jednym, wielkim miastem, poprzedzielanym na 7 części murami i fortecami. Na mapie raczej nie można całego tego kompleksu odwzorować jako całość w 3d, więc chyba trzeba byłoby zastosować rozwiązanie z "Gangs of Glasow" i sporządzić odpowiednią teksturę terenu przedstawiającą miasto z lotu ptaka z bramami i fortyfikacjami zrobionymi jako oddzielne lokacje.

Cytuj
Chciałbym nadmienić, że to mój pierwszy mod i jestem na etapie Module System i Pythona tzn. patrze jak działa i z czym to sie je.
Myślę, że jako student jesteś trochę obyty z tego typu programami, więc nauka będzie Ci w miarę szybko szła. Z resztą na forum mamy wielu dobrych modderów i grafików, którzy (mam nadzieję) będą chętnie służyli radą ;)

Cytuj
Poszukam coś na temat Siewcy Wiatru w necie i może sie do tego ustosunkuje, ale wtedy będę potrzebował Twojej pomocy jak napisałeś w charakterystyce postaci i np. zamków.
Chętnie służę pomocą, w miarę możliwości oczywiście. Polecam Ci jednak wypożyczenie lub kupno tej książki, nawet nie do przeczytania, a do przejrzenia zawartego z tyłu "kompendium" ;) Znajdują się w nim prawie wszyscy potencjalni "lordowie", jednostki i formacje, z charakterystyką i danymi źródłowymi oczywiście.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 13, 2010, 13:00:05
No Module system oraz Pythona już kojarzę co tam się dzieje.
"Siewcę Wiatru" też troszkę kojarzę i Twój pomysł z rozwiązaniem mapy jak w "Gangs of Glasgow" jest niezły, ale chciałbym być troche bardziej ambitny i mapę zrobić nie jak w GoG -2d, lecz 3D ale i tu rodzi się problem -jak ?!. Bawiłem się trochę Map Editor i doszedłem do wniosku, że jest to możliwe ale BARDZO trudne i praco chłonne.
Ale mniejsza z tym; co powinienem teraz zacząć robić jak już troszkę kojarzę MS i Pyth.?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: mikizmiki w Stycznia 13, 2010, 14:48:55
Oh shit teraz czytam ten temat i widze ze masz taki pomysł jak ja z modem tez chciałem zrobic cos w tym stylu kurde musze coś innego wymyślić   
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 19, 2010, 11:09:33
Że się tak spytam bo zwątpiłem - Module System rozpakowuję i umieszczam w Folderze gdzie będzie mój mod?
A druga sprawa, musiałem wszystko od początku robić i instalować na innym kompie i mam problem z Pythonem - Którego powinienem ściągnąć 2.6.4 czy 3.1.1 ??

Ściągnąłem 3.1.1 zmieniłem patcha na ścieżkę ";C:\Python25" tyle, że docelowy folder zwie się ";C:\Python31" <- i tak też zrobiłem. Chce ściągnąć wxPython ale którego ?

Teraz coś zje***em. W zmiennych środowiskowych nie chce mi sie zamienić Path na całą ścieżkę (C:\Windows\system32;C:\Windows itd.) tylko cały czas jest te ;C:\Python26 :/
Jak włączam build_module wyskakuje mi : Nazwa "python" nie jest rozpoznawana jako polecenie zew. lub wew.

Wiem chyba w czym problem. Prośba czy mógł by mi ktoś podać całą ścieżkę ze zmiennych środowiskowych -> path ?

Hehe, jestem dość orginalny - zadaje pytania na które po chwili sam sobie odpowiadam, mam problemy z czym co pochwili sam zrobię... tzn. udało się działa wszystko :)

edit:
Nie wiem czy to dobry pomysł, ale tworzenie modeli, tekstur itp chciałbym zostawić sobie na koniec, bo z tym nie mam większych problemów, jednak z programowaniem u mnie na bakier.
W sumie na razie nie mam koncepcji od czego zacząć robotę - jakaś podpowiedź ?
Tak na początek chciałbym się dowiedzieć gdzie znajdę nazwy miast, lordów, jednostek, bohaterów aby pozmieniać na klimat gry. Coś z mapą porobić bo sam MapEditor to troche zamało. Itp.

Edytuj posty.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: ShadowBlade w Stycznia 19, 2010, 15:05:34
Po: 1 nie pisz posta pod postem, edytuj je.
Po 2: nie polecam pythona, większość używa Notepad ++ (na prawdę dobry program)
Co do MS'a to, ścieżkę swojego moda wpisujesz w module_info.py (nie jestem pewien czy tak to szło, ale na pewno coś w ten deseń)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 19, 2010, 16:30:58
ad.1. Sorry mój błąd
ad.2. To już mam.

Czy nie łatwiej będzie mi pozamieniać tekstury już istniejącą do modeli których nie chce zmieniać w 3D. Przykład - banery flag. Prze konwertować je bmp, "pomalować" według własnego uznania i podmienić z powrotem ?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: ShadowBlade w Stycznia 19, 2010, 16:47:40
Łatwiej. Tak właśnie się robi bannery.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 20, 2010, 19:48:12
Jak w sposób łatwy i przyjemny zrobić aby w każdej z frakcji żołnierze wyglądali inaczej tzn. np. u Swadian oczy są białe, u Veaigrów czerwone , czy np. kolor skóry itp. ?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Maly_007 w Stycznia 21, 2010, 13:41:47
Jak w sposób łatwy i przyjemny zrobić aby w każdej z frakcji żołnierze wyglądali inaczej tzn. np. u Swadian oczy są białe, u Veaigrów czerwone , czy np. kolor skóry itp. ?

No to tak: albo edytuj texture już obecnych skór, albo zrób nowe (dodaj do module_skins). Potem w pliku module_troops dojedziesz do linijek (prawie na samej górze):
Cytuj
swadian_face_younger_1 = 0x0000000000000001124000000020000000000 000001c00800000000000000000
swadian_face_young_1   = 0x0000000400000001124000000020000000000 000001c00800000000000000000
swadian_face_middle_1  = 0x0000000800000001124000000020000000000 000001c00800000000000000000
swadian_face_old_1     = 0x0000000d00000001124000000020000000000 000001c00800000000000000000
swadian_face_older_1   = 0x0000000fc0000001124000000020000000000 000001c00800000000000000000

Kody te odpowiadają za twarz, w tym przypadku Swadii. Musisz wejść do gry (włączony tryb edycji) i zacznij tworzyć nową postać. Wybierz odpowiednią skórę, włosy i ewentualny kształt twarzy, kliknij [Ctrl] + [E] (chyba). Powinien pojawić ci się kod, skopiuj go i zamień w pliku module_troops.

Dojeżdżasz do interesującej cię jednostki:
Cytuj
  ["swadian_recruit","Swadian Recruit","Swadian Recruits",tf_guarantee_armor,0,0,fac_neutral,
   [itm_scythe,itm_hatchet,itm_pickaxe,itm_club,itm_stones,itm_tab_shield_heater_a,itm_leather_cap,itm_felt_hat,itm_felt_hat,
    itm_shirt,itm_coarse_tunic,itm_leather_apron,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib|level(4),wp(60),knows_common,swadian_face_younger_1, swadian_face_middle_2],

Jak widzisz owa jednostka będzie miała tą albo taką twarz...
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 21, 2010, 14:27:08
He, no ok dzięki, nie wygląda ciężko. Właściwie to na więcej moich planowanych pytań odpowiedziałeś, bo szukałem tego (dokładniej wszystkich postaci oraz nazw jednostek). Jak mniemam w module_troops.py mogę zmienić nazwy tych postaci oraz jednostek ?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: ShadowBlade w Stycznia 21, 2010, 14:52:56
Jeśli masz spolszczenie Deadalusa i uzyskasz zgodę na edytowanie go i umieszczenie w swoim modzie to tam masz nazwy jednostek po polsku, frakcje i inne duperele. Wystarczy zmienić nazwę jednostki (dla przykładu Veagir_Archer - Veagirski łucznik) No i zmieniasz nazwę.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 22, 2010, 14:47:27
Powstały już nazwy frakcji oraz jednostek, otóż mam :

Vaegirzy - Królestwo ABAD-DON, pod władaniem SATANAELa (Lordowie m.in. Lucyfer, Razjel, Leviatan, Uzjel, Belial ... pretendent do tronu - Belzebub).
Jednostki:
1. Dusza Abad-don
2. Przeklęty
3. Legionista Geriona
4. Łucznik Geriona
5. Jeździec Ifrytu
6. Legionista Ifrytu
7. Łucznik Ifrytu
8. Kawalerzysta Szeol
9. Szeolita
10. Łucznik Szeol

Swadii- Królestwo ACILUT (najwyższy z czterech światów, miejsce przebywania Boga i najpotężniejszych aniołów) pod władaniem MESJASZa (prawa ręka boga) (lord m.in. Nataniel, Metatron, Elemiasz, Turiel, Achajasz, Cherub; pretendent - Maria)
1. Dusza Acilut
2. Anioł Acilut
3. Legionista Arki
4. Strzelec Arki
5. Strzelec Cnoty
6. Kawalerzysta Tronu
7. Legionista Tronu
8. Strzelec Tronu
9. Legionista Parasim
10. Kawalerzysta Parasim

Rhodków- Otchłań pod władaniem DANIELa (upadły) (Lord min. Araqiel, Caim, Dagon, Bael, Amon, Ituriel, Kakabel; pretendent - Kamael (wódz chóru potęg oraz jedna z dziesięciu świętych sefirot. W tradycji okulty stycznej, Kamael przebywa w piekle i posiada tytuł hrabiego palatyna).
1. Dusza Otchłani
2. Strażnik Minosa
3. Strzelec Minosa
4. Legionista Cerbera
5. Strzelec Cerbera
6. Wojownik Plutona
7. Wojownik Flegeton
8. Kapłan Flegeton

Nordowie - ARKADIA (synonim nieba, królestwa niebieskigo) pod władaniem Archanioła Michała (lo: Szymon, Uriel, Gabriel, Rafael, Józef, Jeremiasz, Barbiel; pret- Zofiel (wódz chóru cherubinów jest też wodzem chóru tronów))
1. Dusza Arkadii
2. Anioł Niebieski
3. Łucznik Światła niebieskiego
4. Anioł Światła Srebrnego
5. Łucznik Światła Złotego
6. Wojownik Światła
7. Łucznik Salamander
8. Strażnik Boskiego Światła
9. Mistrz Boskiego Światła

Khergici- Unia Pierwszego Kręgu (dusze nieochrzczone itp) pod władaniem TALMAJa (lo: Uza, Azael, Og, Guzjer, Szamdan, Athos; pret - Uranos)
1. Pogan
2. Wojownik Kręgu
3. Jeździec Kręgu
4. Łucznik Kręgu
5. Strzelec Zaświatów
6. Kawalerzysta Zaświatów.

(Starałem się robić według Przypisów Biblijnych, opisów nieba oraz piekła, pomysły również zaciągnąłem  z Boskiej Komedi oraz Siewcy Wiatru i innych. Imiona oraz opisy aniołów także prawdzwe)
Czekam na opinie bo sam nie jestem dokońca przekonany.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Maly_007 w Stycznia 22, 2010, 15:02:28
Hmmm... Nie mam zastrzeżeń (może dlatego, że się na tym nie znam :P). Jeżeli jednostki będą ładnie wykonane to czeka nas naprawdę kawał dobrego moda... :)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Michal w Stycznia 22, 2010, 15:33:31
Według mnie bardzo dobrze. Duża liczba ciekawych jednostek na pewno będzie dużym plusem tego moda. Co do lordów to mam jedno pytanie. Wiem, że na którymś z soborów (chyba Nicejskim) ze względu na bardzo rozwinięty kult niektórych aniołów, zagrażający kultowi świętych niewygodne anioły ogłoszono upadłymi. Wiem, że w słowniczku Siewcy Wiatru można było znaleźć o tym dokładniejsze informacje. Czy wziąłeś to pod uwagę i przywróciłeś dobre imię tym aniołom? Pytam tylko z ciekawości ;)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 22, 2010, 15:56:05
Powiem Tobie, że poszukiwanie aniołów i odpowiednie podpasywanie ich do królestw doprowadziły mnie do nerwicy. W jednych źródła tak w drugich zupełnie inaczej, ponadto właśnie ten sobór, szajby można dostać. Mam nadzieje, że odpowiednio ich poukładałem, ale pewności nie mam.
Mam fajną historie ułożoną dlaczego takie armie są, czemu są między nimi wojny itp, tylko w jakiś fajny sposób muszę to napisać... Biblijny :)

Co do wykonania jednostek, że będą ładne nie mam pewności. Narazie wole to poprostu skończyć do połowy marca, przedstawić i potem na spokojnie będę upiększał poprawiał dorabiał itp.

Mam mały problem z podmianą już istniejących tekstur, ale nie ma tragedi (chyba) jak na razie, zobacze jak dalej pójdę z projektem.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 25, 2010, 15:35:16
Zauważyłem, że jest jeszcze coś takiego jak Unofficial Troop Editor i teraz powiedzcie mi czy sie mylę, bo niebardzo wiem do czego to służy. Czy w nim można pozmieniać specyfikacje jednostek i/lub np. ubiór poszczególnych jednostek tzn., że mogę zrobić aby miały one TYLKO i TYLKO to co ja chce aby mieli ... wszyscy to samo ?? Bardzo by mi to ułatwiło prace.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Maly_007 w Stycznia 25, 2010, 15:56:27
Po 1: Edytuj posty... Tak na przyszłość :P
Po 2: W TroopEditorze możesz zmieniać:
- ekwipunek jednostek
- nazwy jednostek i oddziałów
- statystyki i umiejętności jednostek
- jednostki w oddziałach
- twarze jednostek

Dodatkowo możesz ustawić jednostce status "Hero" (nie da się jej zabić, można tylko ogłuszyć - taki status mają towarzysze i lordowie)...
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 25, 2010, 17:28:49
ad.1. Przepraszam, znów się zapomniałem :/
ad.2. Dzienki.

Jeszcze jedno pytanko, głupio się pytać ale trzeba - gdzie znajdę kod, aby w moim modzie były moje tekstury (dds, oraz brf).
(Ogólnie wszystko skopiowałem z Native i jestem na etapie podmieniania/zmieniania istniejących tekstur, ale "bierze" mi je i tak z Nativa). Chyba dobrze się wysłowiłem.

Dobra już nic. Działa. Poprostu zdziwiło mnie to, że wystarczy przekopiować tekstury:/
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Skrzetusky w Stycznia 26, 2010, 15:33:00
ad.2. Dzienki.

Co to znaczy?

Mam jeszcze jedno pytanie...
Gram aktualnie w moda 1257 AD Middle Europe i chcial bym zeby w bitwach braly udzial wieksze armie.Aktualnie mam ustawione na 100 wojakow i wiecej nie da rady.jak to zmienic?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Maly_007 w Stycznia 26, 2010, 15:51:43
Gram aktualnie w moda 1257 AD Middle Europe i chcial bym zeby w bitwach braly udzial wieksze armie.Aktualnie mam ustawione na 100 wojakow i wiecej nie da rady.jak to zmienic?

Co prawda nie ten temat, ale odpowiem: kup lepszego PC, albo zmniejsz detale/zmień na Directx 7
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Skrzetusky w Stycznia 26, 2010, 16:41:06
Nie wiem czy mnie dobrze zrozumiales:P
A co ma do tego CPU?Jest opcja ilu wojakow na mapie naraz moze byc.U mnie jest max 100 i tyle ustawilem ale to dla mnie za malo:P
Da sie to zmienic jakos mechaniczne ten limit?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: nizyn w Stycznia 26, 2010, 17:20:24
 Ściągnij program battlesize changer. Czy jakoś tak.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Gocio w Stycznia 26, 2010, 17:23:27
Istnieje coś takiego jak Battle Size Changer, który to umożliwia.
Link do dyskusji na TW
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,8058.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,8058.0.html)
Dowland
http://www.mbrepository.com/file.php?id=107 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=107)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 26, 2010, 17:27:22
Ma ktoś może jakiegoś save z Native z miarę dobrze rozbudowanym wojskiem, bo ja niestety nie mam, a nie chcę tracić czasu na grę. Potrzebny mi jest aby móc zobaczyć wyższe wojska jak w grze wyglądają.
Najlepiej jak by ktoś miał z wojskiem Swadii (teraz ich opracowuje) a jeszcze lepiej mieszane. Z góry dziękuje.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Tobik-N w Stycznia 26, 2010, 17:51:55
Do celów naukowych (aby zobaczyć jednostki) możesz użyć kodów.Jeżeli chcesz grać sobie jeszcze kiedyś , to nie polecam ;)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 26, 2010, 18:01:32
No ok, to jak brzmią te kody i co trzeba zrobić. Wystarczy mi na podwyższenie hierarchii żołnierzy. Tak do celów naukowych.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Tobik-N w Stycznia 26, 2010, 18:25:09
Klikasz na mapie strategicznej w zakładkę "oddział" i tam wybierasz żołnierza.Naciskasz ctrl+x aż będzie zdatny do awansu.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 26, 2010, 20:39:41
Nie działa :/
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: SowaEvil w Stycznia 26, 2010, 20:47:24
Musisz najpierw je włączyć. Odpal grę w oknie które się pojawi wybierz konfiguruj  i tam wejdź w zakładkę gra i zaznacz włącz cheaty.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Stycznia 26, 2010, 20:55:40
Włącz sobie w konfiguracji tryb edycji i będziesz mógł przeglądać wszystkie rodzaje jednostek. Kody także włącza się w konfiguracji.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 26, 2010, 21:23:12
Ok dzięki już załapałem.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Tobik-N w Stycznia 27, 2010, 15:08:20
Oczywiście założyłem że włączyłeś cheat mode;)Gdy włączasz M&B wyskakuje okienko , tam klikasz w konfigurację , i tam można zmienić.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Stycznia 27, 2010, 20:53:48
Nie mogę znaleźć tekstury odpowiadającej za "rękawy" u rycerzy Swadii. Mam od tali/nóg oraz "pieszczochę" ale nie mogę znaleźć kolczugi/rękawa. Czy ja ślepy jestem czy jest to w innym pliku ?!?! Mógł by mi ktoś dać wskazówkę ?

Dobra, już mam.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Lutego 12, 2010, 17:06:26
Mam pewien pomysł, ale nie wiem czy da się zrobić. Czy jest możliwe zrobienie delikatnej poświaty wokół postaci, nadało by to klimacik modowi. Powiedzmy, że np. z frakcji Arkadia (anioły) była by taka delikatna błękitna poświata wokół postaci.

Mam następną partię pytań (te wyżej można olać bo się nie wyrobię) : MapEditor - skąd on "pobiera" tekstury ? Z folderu M&B czy ma już je w sobie, bo chcę podmienić co niektórę, aby zrobić lifting mapy tzn. na terenach frakcji Abaddon czy Otchłani by było tak mrocznie, piekielnie, a na terenach Acilut i Arkadi tak ślicznie niczym rajsko... lub taj jak jest. (Może ktoś ma z was czas i ochotę i by mi pomógł z mapą to by mi trochę przyśpieszyło pracę bo mam coraz większe przypuszczenia, że trudno będzie mi sie wyrobić do połowy marca?).
Sceny bitew - aby tak j/w na odpowiednich terenach były adekwatne do miejsca toczenia bitwy, żeby nie było tak, że spotkają sie wojska na terenie Otchłani a bitwa toczy się na zielonych polach. Są gdzieś opisy tekstur do scen, albo lepiej poprostu jak to zrobić?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Lutego 18, 2010, 17:39:48
Kolejne. Powiedzmy, że chce zrobić jeszcze parę warhorse z innymi teksturami - jak się do tego zabrać, co skopiować, gdzie wkleić, dopisać?
Dobrze by było aby przy pisaniu w ItemEditorze czy module_troops każdy z nich był pod innym nr.
Rozumiem też, że analogicznie do tego można robić resztę itemów typu zbroje broni itd., ale właśnie jak się za to zbrać ?

Sorry, zapomniałem edytować.


Ok, siłą rzeczy, w końcu sam doszedłem do tego i działa, dodaje swoje modele do gry... ale jest jeden mały problem i nie wiem gdzie błąd popełniam. W grze np moja tarcza jest niewidzialna :/ Gdzie może być błąd ?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Maly_007 w Lutego 24, 2010, 17:29:50
ale jest jeden mały problem i nie wiem gdzie błąd popełniam. W grze np moja tarcza jest niewidzialna :/ Gdzie może być błąd ?

A dodałeś go do module.ini? Chodzi o taki wpis:
Cytuj
load_mod_resource = [nazwa pliku .brf z przedmiotem w folderze Resource]


DOWN:
Cytuj
W BRFEdit jest bodajże opcja materiału lighting, czy coś takiego, nie wiem czy to to. W modzie Roots of Yggdrasil niektóre zbroje świecą w ciemnościach ;|

Chyba nie mówimy o takim efekcie... Co prawda nie grałem w tego moda, ale chyba wiem o co chodzi. Jest to wina złego shaderu/kanału alfa i zbroja odbija światło...
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Zizka w Lutego 24, 2010, 19:12:49
Mam pewien pomysł, ale nie wiem czy da się zrobić. Czy jest możliwe zrobienie delikatnej poświaty wokół postaci, nadało by to klimacik modowi. Powiedzmy, że np. z frakcji Arkadia (anioły) była by taka delikatna błękitna poświata wokół postaci.

W BRFEdit jest bodajże opcja materiału lighting, czy coś takiego, nie wiem czy to to. W modzie Roots of Yggdrasil niektóre zbroje świecą w ciemnościach ;|
Mam następną partię pytań (te wyżej można olać bo się nie wyrobię) : MapEditor - skąd on "pobiera" tekstury ? Z folderu M&B czy ma już je w sobie, bo chcę podmienić co niektórę, aby zrobić lifting mapy tzn. na terenach frakcji Abaddon czy Otchłani by było tak mrocznie, piekielnie, a na terenach Acilut i Arkadi tak ślicznie niczym rajsko... lub taj jak jest. (Może ktoś ma z was czas i ochotę i by mi pomógł z mapą to by mi trochę przyśpieszyło pracę bo mam coraz większe przypuszczenia, że trudno będzie mi sie wyrobić do połowy marca?).
Sceny bitew - aby tak j/w na odpowiednich terenach były adekwatne do miejsca toczenia bitwy, żeby nie było tak, że spotkają sie wojska na terenie Otchłani a bitwa toczy się na zielonych polach. Są gdzieś opisy tekstur do scen, albo lepiej poprostu jak to zrobić?
Użyj Thorgim's Map Editor. W folderze głównym gry, textures, są tekstury terenu.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Marca 02, 2010, 16:05:15
ale jest jeden mały problem i nie wiem gdzie błąd popełniam. W grze np moja tarcza jest niewidzialna :/ Gdzie może być błąd ?

A dodałeś go do module.ini? Chodzi o taki wpis:
Cytuj
load_mod_resource = [nazwa pliku .brf z przedmiotem w folderze Resource]


Dodaje, ale przy ładowaniu gry błąd mi wyskakuje (a dokładniej daje sygnał dźwiękowy). Czemu?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Maly_007 w Marca 02, 2010, 17:18:24
No, ale jaki to błąd? Kliknij [Alt] + [Tab] i daj screen lub zawartość błędu...

EDIT: To dobrze, że rozwiązałeś ten problem z koniem... Też znam przyczynę. Nie riggowałeś go?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Marca 02, 2010, 18:38:45
Znalazłem przyczynę błędu - moje poprzednie zmiany w module.ini, których nie zauważyłem :/ Teraz już działa, ale nadal mój item (w tym przypadku koń) jest niewidzialny ... ale chyba znalazłem przyczyne, lecz nie wiem co robię źle.

Tzn - mam model .obj oraz textury.dss. Tex. wrzucam do .../M&B/modules/<mó mod>/tex. oraz .../M&B/tex. Wchodzę w BRF. -> tworzę nową TEX. następnie MAT. pisze nazwę, wybieram Shader i szukam mojej tex w Diffuse, ale jej tam nie ma :| Czemu ?!

Ostatni nie szukałem w Diffuse tylko wpisywałem nazwę i myślałem, że Ok, bo model miał teksturę, no ale w grze nie było.

EDIT: Jestem głupi! ;) Sorki, że dupę tak zawracam, już znalazłem przyczynę, ale aż wstyd mówić co to było ;)

EDIT: Konie trzeba riggingować (nie wiem czy dobrze napisałem)?

EDIT: Co trzeba jeszcze zrobić, aby wrzucić konia do gry? Dla próby skopiowałem textury oraz brf warhorse (tylko warhorse) i wkleiłem do mojego moda, dodałem w module_items oraz module.ini, ale nadal konie są niewidzialne, czy gdzieś coś trzeba jeszcze wpisać/zrobić ?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Marca 07, 2010, 23:05:10
Parę ciekawszych planowanych prze zemnie  postaci z mojego moda z frakcji Abaddon i Arkadia, co o tym sądzicie? (oczywiście jest więcej, ale z tych jestem bardziej dumny)

(http://img710.imageshack.us/img710/5513/beznazwy1dp.th.jpg) (http://img710.imageshack.us/i/beznazwy1dp.jpg/) (http://img691.imageshack.us/img691/1027/beznazwy2f.th.jpg) (http://img691.imageshack.us/i/beznazwy2f.jpg/) (http://img696.imageshack.us/img696/6740/beznazwy3e.th.jpg) (http://img696.imageshack.us/i/beznazwy3e.jpg/) (http://img651.imageshack.us/img651/4673/beznazwy4a.th.jpg) (http://img651.imageshack.us/i/beznazwy4a.jpg/) (http://img412.imageshack.us/img412/8271/beznazwy5a.th.jpg) (http://img412.imageshack.us/i/beznazwy5a.jpg/) (http://img695.imageshack.us/img695/9079/beznazwy6e.th.jpg) (http://img695.imageshack.us/i/beznazwy6e.jpg/) (http://img138.imageshack.us/img138/8555/beznazwy7d.th.jpg) (http://img138.imageshack.us/i/beznazwy7d.jpg/)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Vesamir w Marca 08, 2010, 17:48:10
Całkiem niezłe. Tylko mam pytanie. Co to za kreski na podłożu ?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Marca 08, 2010, 17:53:37
Aaa... mod jest jeszcze nie skończony, a te kreski tylko tak orientacyjnie zrobiłem, aby wieddzieć jaka tekstura ziemi gdzie się znajduje itp. Ale ziemia w Abbadon jest już ok.
Buty zapomniałem zrobić :/
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Zizka w Marca 08, 2010, 21:29:12
Hełm u tego anioła konnego taki troszkę za jasny, i ogólnie tamtego gościa tekstury są takie czyste. Za to Abbadons są świetni. Tylko czy anioły na pewno powinni mieć takie oczy? Wyglądają jak zombie z żółtaczką. Powinni mieć takie fotoszopkowe błękitne oczy jak zdjęcia na portalach społecznościowych.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: ShadowBlade w Marca 09, 2010, 06:30:04
Co do za jasnych tekstur... to też to przechodziłem, w grze zawsze będą trochę jaśniejsze, musisz poprostu ponakładać 1-2 warstwy więcej (tzn skopiować teksturkę hełmu, wkleić ją spowrotem w edytorze grafiki, tak aby idealnie nachodziła na pierwszą warstwę i użyć opcji mnożenie, jeśli korzystasz z photoshopa)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Marca 16, 2010, 17:27:04
Mógłby mi ktoś podać, gdzie znajdę coś na temat praw autorskich, że można modować ich grę, na jakiej zasadzie itp.
Szukałem ale nie znalazłem, a jest mi to potrzebne. W regulaminie przy instalacji też nie widziałem... chyba, że coś mi umknęło.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Zizka w Marca 19, 2010, 14:53:23
Każdą grę można modować, jeśli tego nie sprzedajesz, tylko rozpowszechniasz za darmo, a do grania jest wymagana podstawowa wersja. To znaczy, nie możesz wydawać samodzielnego moda, nie zależnie od korzyści, a "zależnego" możesz za darmo.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Marca 19, 2010, 17:15:46
Cytuj
Każdą grę można modować, jeśli tego nie sprzedajesz, tylko rozpowszechniasz za darmo

Niezupełnie. Sporo twórców gier zastrzega sobie, że bez zgody nie można w żaden sposób modyfikować plików ich gry. Inna sprawa, że nawet w wypadku złamania takiego postanowienia raczej nikt nikogo ścigał czy po sądach włóczył nie będzie.

Iluminati, najlepiej jeśli osobiście napiszesz do Armagana i przedstawisz mu swoją sprawę. Jestem pewien, że nie tylko dostaniesz od niego błogosławieństwo na robienie moda, a wręcz podziękuje Ci za zainteresowanie i będzie szczęśliwy, że jego gra jest częścią takiego projektu. ;)
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Marca 20, 2010, 19:25:14
Macie pomysł, jak ładnie napisać co to włąściwie jest module system? Niby wiem, ale napisałem tylko parę zdań bo pomysłu nie mam ;)

Inaczej - jak krótko i zwięźle opisać do czego służa pliki Module System - header, id, module, process ??

Edit: To u góry nie ważne już.

Edit: Armagan jakoś nie chętnie odpowiada na PW... Jest do niego jakiś prywtny mail, bo w sumie to ja sie zalogowałem na TaleWordsie i mu PW wysłałem.... albo napisze na maila ze strony głównej taleWords. Jakieś sugestię ?
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Marca 23, 2010, 14:02:03
Odpisał :) Dla zainteresowanych odpowiedź od samego Armagana:

Cytuj
Hello Jacek,

Very pleased to meet you. You are welcome to make a non-commercial
modification of the game. We do love to see new mods.

Best wishes,
-Armagan



Edit: Już zmienione. Za jakiś czas dam aktualne zrzuty.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Kolba w Marca 23, 2010, 17:44:23
Zmień materiały tego uzbrojenia, bo aż nie można na to patrzeć :/
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Zizka w Marca 24, 2010, 20:04:41
Następnym razem screeny rób na DX9, jeśli masz taką możliwość. Jeden Abaddon ma kolczugę - zdjęcie -.- Przynajmniej pokryj to jakimś cieniem. 
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Marca 24, 2010, 23:38:42
A no faktycznie... niby głupota a razi ;) Zaraz coś z tym zrobię.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Zizka w Marca 26, 2010, 15:48:08
Swoją drogą, mam nadzieję, że udostępnisz nam tego moda gdy go ukończysz, bo choć robiony z przymusy, zapowiada się ciekawiej od wielu innych z tematu o polskich modach.
Tytuł: Odp: Mod od zera.
Wiadomość wysłana przez: Iluminati w Marca 27, 2010, 09:42:29
Oczywiście. Oddaje prace i robię już na spokojnie go, się nieźle wkręciłem w to ;) Bez pośpiechu i dokładniej ;)