| 1.1 | Turniej składa się z dwóch niezależnych od siebie części, jedna dla piechoty, druga dla kawalerii. |
| 1.2 | Zwycięzcy obu otrzymają tytuł "Mistrz Polski NW 2018" odpowiednio w kategorii piechoty i kawalerii. |
| 1.3 | Administratorzy turnieju czuwają nad nim i mają ostateczne zdanie w kwestiach spornych. Do ich obowiązków należy zatwierdzanie wyników, opieka nad działem turniejowym oraz powoływanie i kontrola sędziów. |
| 1.4 | Administracja zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w tym regulaminie, o ile wszystkie zmiany będą publicznie zakomunikowane. |
| 1.5 | Zadaniem sędziów jest pilnowanie prawidłowego przebiegu meczu, dostosowywanie serwera pod mecz oraz dokumentowanie wyników, a następnie umieszczanie ich w wyznaczonym wcześniej temacie na forum. |
| 1.6 | W przypadku niedostosowania się do poleceń i/lub łamania regulaminu, sędzia oraz administracja mają prawo usunąć danego zawodnika z serwera. |
| 1.7 | Wszyscy gracze przed rozpoczęciem II kolejki muszą mieć podane zarówno swoje ID, jak i link do profilu Steam (wyjątki do tego, jak i kolejnego punktu tylko za zgodą administracji). |
| 1.8 | Wszystkie drużyny muszą mieć podany publicznie (w temacie rosterów) adres używanego podczas meczów komunikatora głosowego. Ponadto musi on być odblokowany, a grający zawodnicy znajdować się na widocznym kanale. Ponadto administracja i sędziowie mają prawo przebywać na kanale dowolnej drużyny w trakcie ich oficjalnego meczu. A więc obie te grupy, a także specjalnie wskazani przez administrację inni gracze do obserwowania składów, muszą być na czas turnieju odbanowani na serwerach glosowych wszystkich uczestników mistrzostw. |
| 1.9 | Zakazane jest używanie jakichkolwiek cheatów, w tym autoblocków, wallhacków i aimbotów. |
| 1.10 | Zarówno na forum (dział Mistrzostw Polski), jak i na serwerach turniejowych w trakcie meczu należy odnosić się z szacunkiem do innych uczestników turnieju. Nie wolno spamować, obrażać, wyzywać, nadużywać wulgaryzmów, dyskryminować oraz szerzyć nienawiści, czy promować szerzące je ideologie. Tyczy się to również nicków, pod jakimi gracie. |
| 1.11 | Regularne pułki i korpusy mogą posiadać graczy zagranicznych, jednak każdy taki przypadek musi być zaakceptowany przez administrację mistrzostw, która będzie wymagać dowodów, że dany zawodnik był wcześniej częścią zespołu. (Wyjątkiem są osoby polskojęzyczne mieszkające za granicą.) |
| 1.12 | Niezależnie od tytułu "Mistrza Polski" zostanie przyznany tytuł "Najlepszego pułku/korpusu" dla regularnego klanu, który zajdzie najdalej wśród regularnych zespołów. |
| 1.13 | Drużynami określa się wszystkie zespoły stworzone specjalnie na turniej oraz pułki/korpusy, które mają więcej niż 3 najemników. |
| 1.14 | Za najemnika uchodzi każdy gracz, który dołączył do pułku później niż na 2 tygodnie przed oficjalnym ogłoszeniem mistrzostw (lub który nie może udowodnić, że dołączył wcześniej). |
| 1.15 | Drużyny nie mogą posiadać żadnych graczy zagranicznych. Wyjątkiem są osoby polskojęzyczne mieszkające za granicą. |
| 1.16 | O ile administracja nie zezwoli inaczej, wszystkie mecze muszą być rozgrywane na serwerach turniejowych, najlepiej pod nadzorem sędziego lub administratora. |
| 1.17 | Serwerów można też używać do zbierania ID graczy oraz prowadzenia treningów, z tym, że w przypadku drugiej opcji, trzeba taki serwer wcześniej zarezerwować. |
| 1.18 | Haslo administratora mogą posiadać tylko administratorzy turnieju, sędziowie oraz w okolicznościach braku sędziego, liderzy grających zespołów. Nikt inny nie może w trakcie meczu wejść na serwer z uprawnieniami administratora. Wyjątkiem są udostępnione serwery klanowe. |
| 1.19 | Na obserwatorze mogą przebywać wyłącznie administratorzy, sędziowie oraz zatwierdzeni przez administrację streamerzy i ich komentatorzy. Gracze rezerwowi również muszą opuścić serwer, w celu zwiększenia jego wydajności. |
| 1.20 | Gracz, który zagrał choć jedno spotkanie w barwach danego zespołu, nie może już przejść do innego. |
| 1.21 | Wszelkie zmiany w rosterach należy zgłaszać w specjalnie do tego wyznaczonym temacie. Zgłoszenia dokonane drogą prywatną, będą ignorowane. |
| 1.22 | Rostery dla części piechoty i kawaleryjskiej są od siebie niezależne. Można więc grać w różnych drużynach w róznych częściach turnieju. |
| 2.1 | Faza ligowa trwa 6 tygodni. W każdym tygodniu wszystkie drużyny rozgrywają jeden mecz. Wyjątek stanowi sytuacja, w której jest nieparzysta liczba drużyn. Wtedy drużyna znajdująca się na ostatnim miejscu otrzymuje 3 punkty (ale tylko, gdy wcześniej nie miała tygodnia przerwy - jeśli miała, to pauzuje przedostatni zespół itd.). |
| 2.2 | Za zwycięstwo otrzymuje się 3 punkty, za remis 1, za przegraną 0. W tabeli drużyny są klasyfikowane według tej kolejności: ilość zdobytych punktów, jeśli nastąpi remis, współczynnik W/L (różnica ilości wygranych i przegranych rund), następnie ostatnie bezpośrednie starcie. Jeżeli jest to remis, to wtedy musi zostać rozegrana dogrywka, o ile remis jest na miejscach, które walczą o awans do kolejnej fazy. |
| 2.3 | Pary są wyłaniane na podstawie tzw. picknightów, z wyjątkiem pierwszego tygodnia, kiedy są one losowane przez administrację. Pick nighty są zapowiadane przez administrację z odpowiednim wyprzedzeniem, co tydzień, tego samego dnia. Polegają one na wybieraniu rywali w następnym starciu. Odbywa się to w ściśle określonej kolejności i każda drużyna ma z góry określony czas (każda taki sam), aby dokonać wyboru. Jeśli któryś zespół się nie zmieści w limicie czasu, wtedy administracja losuje mu przeciwnika (ale zgodnie z poniższymi regułami). Kolejność wybierania jest determinowana w ten sposób:
|
| 2.4 | Do fazy pucharowej awansują pierwsze 4 zespoły w przypadku, gdy będzie minimum 8 zapisanych uczestników (gdy będzie ich mniej, najprawdopodbniej awansują tylko dwa zespoły). W półfinałach zostaną dobrane na podstawie miejsc zajętych w fazie ligowej: 1 z 4 i 2 z 3. |
| 2.5 | Mecze fazy pucharowej są rozgrywane na zasadzie pojedynczej eliminacji. Wygrani z półfinałów zmierzą się w finale, a przegrani w meczu o brąz. |
| 2.6 | Mecze składają się z dwóch części - jako pierwsza jest rozgrywana linebattle na mapie Random Desert (Medium). Na mapę muszą zgodzić się obie drużyny. W przypadku gdy jeden zespół jest "na nie", sędzia szuka kolejnej mapy. Jeśli drużyny nie zgodzą się na żadną mapę w ciągu 5 minut, sędzia sam zatwierdza wybraną przez siebie mapę. Ta część jest rozgrywania w trybie best of 10, więc kończy się po 10 rundach (zmiana stron następuje po 5). |
| 2.7 | Drugą częścią jest groupfight rozgrywany na bagnety w trybie walki wręcz. Jest on rozgrywany w trybie first to 10, więc kończy się, gdy któryś zespół wygra 10 rund. Każda zdobyta runda jest liczona jako 0,5 wygranej rundy. |
| 2.8 | Minimalnym progiem gry jest format 12v12, który można jednak zwiększać. Muszą być wystawieni wszyscy przybyli gracze, o ile jest to możliwe (a więc o ile przeciwnik również posiada tylu graczy). |
| 2.9 | Balansowanie +1 dla lb (ale od 15 graczy w górę, dla 12-14 jest +0) i +0 dla gf. |
| 2.10 | Obowiązkowa gra szeregowym piechoty liniowej (zakaz brania jednostek specjalnych, jak np. chorążych, czy bębniarzy). |
| 2.11 | Na każdą linię dozwolony jest tylko jeden oficer, który ponadto nie może strzelać, gdy reszta linii poległa. |
| 2.12 | Poruszanie się jest dozwolone jedynie w formacji. Zabrania się kucania w linii. Sędzia może zwracać uwagę na zbyt duże luki podczas poruszania się. |
| 2.13 | Zabronione jest strzelanie i ładowanie w szarży (szarża jest wtedy, gdy bagnet fizycznie dotknie przeciwnika) i poza formacją. Przy więcej niż 3 niedozwolonych wystrzałów na jedną taką sytuację, regiment przeciwny może się domagać restartu rundy. |
| 2.14 | Podczas strzelania wszyscy za wyjątkiem oficera zobowiązani są równać luki w jedną stronę. |
| 2.15 | Zabronione jest strzelanie w oficera drużyny przeciwnej (również wtedy, gdy jest w ruchu i prowadzi linię). Dozwolone ono jest tylko wtedy gdy oficer znajduje się bezpośrednio w linii, przed linią lub za nią albo wtedy, gdy szarżuje. |
| 2.16 | Za złamanie tych zasad oraz za spamowanie na chacie sędziowie mogą resetować rundy, slayować losowego gracza winnej drużyny lub slayować konkretnego gracza, który dopuścił się przewinienia. Slay powinien odbyć się w tej samej rundzie, w której było przewinienie lub w kolejnej, jeśli jest już zbyt późno, by karę dało się odczuć jeszcze w tej samej rundzie. |
| 2.17 | Zakaz brania invite'ów na mecz. |
| 2.18 | "Campienie", zajmowanie jednej pozycji dłużej niż 2 minuty jest zabronione. Po upływie tego czasu regiment jest zmuszony do zmiany pozycji. Sędzia może decydować, czy pozycja została wystarczająco zmieniona. |
| 3.1 | Rozgrywki kawalerii są przewidziane dla 4-6 zespołów, więc przy zapisach pierwszeństwo będą miały pułki kawaleryjskie, następnie pułki piechoty i korpusy, a dopiero potem drużyny. Całość odbędzie się według jednego z poniższych schematów: (click to show/hide) (https://i.imgur.com/WusQRaH.png) (click to show/hide) (https://i.imgur.com/q6smSy4.png) (click to show/hide) (https://i.imgur.com/LUfECUj.png) |
| 3.2 | Regiment musi wybrać na początku turnieju jedną z klas (huzarzy, kirasjerzy lub dragoni), której będzie się trzymać w trakcie wszystkich meczów. |
| 3.3 | Mapa przeznaczona do rozgrywek to Random Desert (Medium). |
| 3.4 | Minimalnym progiem gry jest format 10v10, który można jednak zwiększać. Muszą być wystawieni wszyscy przybyli gracze, o ile jest to możliwe (a więc o ile przeciwnik również posiada tylu graczy). |
| 3.5 | Balans +0. |
| 3.5 | Wszystkie mecze są rozgrywane w trybie first to 8, czyli mecz się kończy, gdy jedna drużyna wygra 8 rund. Wyjątkiem jest fnał, który będzie rozegrany w trybie ft10. |
| 3.6 | Zakazuje się wallhuggingu / rockhuggingu / treehuggingu. |
| 3.7 | Na oddział przypada tylko jeden oficer. |
| 3.8 | Zakazuje się strzelania. |