Forum Tawerny Four Ways

Rozmowy Różne => Archiwum Sesji RPG => Sesje RPG => One planet too far => Wątek zaczęty przez: Ąrie w Marca 12, 2017, 22:24:11

Tytuł: [OPTF] Mechanika
Wiadomość wysłana przez: Ąrie w Marca 12, 2017, 22:24:11
Galaktyka to nieskończoność. Wszelkie gatunki ją zamieszkujące, od kiedy tylko były zdolne wysnuwać wnioski i myśleć spoglądały w gwiazdy, marząc i zastanawiając się. Zawsze jednak, przez kolejne ery, epoki, etapy rozwoju, podczas wojen i pokoju, podczas wzrostu i recesji, spoglądając w gwiazdy widzieli potężny, nieskończony świat.
Dziś, młode cywilizacje spoglądają w gwiazdy i widzą swoje niebo. Bowiem tam daleko, w atmosferze, wznoszą się ich potężne okręty – szczyt rozwoju technologicznego, który zaprowadzi ich daleko w kosmos. Tym niemniej, największą barierą na drodze do odkrywania bezkresu przestrzeni kosmicznej pozostaje technologia – wszystkie cywilizacje właśnie odkryły przedziwne załamania materii, tunele nadprzestrzenne, które prawdopodobnie mogłyby umożliwić podróżowanie dalekosiężne – gdyż obecnie nawet wysoce rozwinięta technologia niestety nie umożliwia opuszczenie własnego układu.
Wszystkie nowe cywilizacje, mimo że wiele przeszły, muszą przejść jeszcze więcej. Jeżeli chcą osiągnąć prawdziwą potęgę, poznać niezmierzone morze Galaktyki, jeżeli chcą przetrwać w niebezpiecznym świecie… muszą się rozwijać. Ich zaś rozwój przyciąga wzrok odległej Rady Galaktycznej…

Witajcie w "One planet too far"! Jest to kolejna gra typu Play By Forum, która tym razem przenosi Was do fikcyjnego, autorskiego świata galaktycznego. Otrzymacie możliwość zaprojektowania własnej cywilizacji i rasy, z jej kultura, religia, społeczeństwo, wszystko - będzie kwestią jedynie waszego pomysłu i inwencji. No i bardzo ogólnie pojętego realizmu.
Oddaję w Wasze ręce pełną dowolność. To, jakie sobie cele ustanowicie będzie Waszym motorem - czy będzie to podbój całej Galaktyki, nawiązanie ogólnoświatowych stosunków handlowych, zaprowadzenie pokoju na świecie... cokolwiek!
Tytuł: Odp: Mechanika
Wiadomość wysłana przez: Ąrie w Marca 13, 2017, 16:09:42
Gospodarka
Gospodarka i wszelkie zeń związane kwestie ekonomiczne to w zasadzie podstawa bytowania państwa. Jest to jednak ogromny temat, w którym pozostawiam w Waszych głowach, rękach i wyobraźniach. Grę zaczynacie z bazowym dochodem z podatków, który domyślnie dla wszystkich jest taki sam, z pewną pulą surowców dostępną no i oczywiście z jakimś bonusem gospodarczym, o ile zainwestujecie punkty startowe w gospodarkę. Reszta to Wasza kwestia. Cóż to oznacza? Oznacza to, że rozwijanie gospodarki w pełen sposób zachodzi poprzez rozpisywanie inwestycji, reform i innych ruchów. Dzięki temu, będzie można uzyskać nowe sektory, które będą przynosić dochody, a które także pobierać będą określoną ilość określonych surowców potrzebnych do funkcjonowania. Tylko pod warunkiem dostarczenia pełni zapotrzebowania przychody będą osiągane, a jeżeli jakiś sektor będzie nieaktywny przez dłuższy czas może upaść.
Opisując reformy i inwestycje należy pamiętać, że powinny być spójne, logiczne i sensowne. Aby były niczym projekt inwestycyjny - miały określony cel, dziedzinę, sposób wykonania, fundusze wstępne itd. Dlatego też proszę o przemyślane i rozbudowane teksty (ale bez przesady, niechaj będą treściwe i nie zajmują 3 stron A4...) i przemyślane działania, ponieważ inwestycja może okazać się totalną porażką i przynieść jedynie straty. Co więcej, może zdarzyć się sytuacja, iż dwóch graczy opisujących podobne inwestycje będzie miało inne korzyści i jego koszta, ze względu na jakość opisu i logikę działań. Gracz, który najpierw zadba o odpowiedni przemysł metalurgiczny, infrastrukturę, a dopiero potem wesprze sektor motoryzacyjny będzie osiągał większe przychody od tego, który bez poprzednich kroków od razu załaduje pieniądze w motoryzację.

Waluta
Każda cywilizacja posiada swoją własną, unikatową walutę. W początkowych fazach rozgrywki, gdy jeszcze relacje międzygalaktyczne nie będą istniały, realnie waluta nie będzie miała żadnego znaczenia. Jednakże, kiedy relacje między cywilizacjami zostaną nawiązane, a w szczególności gdy zostaną odkryte przez Radę, wówczas waluty zostaną odnotowane w Galaktycznym Forexie. Każda z walut będzie odniesiona w sile nabywczej względem waluty Rady. Wówczas, siła nabywcza będzie mieć ogromne znaczenie - w handlu, w  przesyłaniu trybutów i reparacji i wielu innych.
Otóż, załóżmy że waluta cywilizacji A ma wartość 0.5, a cywilizacji B 1. Jeżeli cywilizacja A przegrała wojnę z B i zostały jej narzucone reparacje w wysokości 100 j.p. cyw. B, wówczas A będzie musiała wydać 200, ażeby te reparacje spłacić - taki najprostszy przykład.
Prowadzenie racjonalnej polityki pieniężnej i fiskalnej będzie bardzo ważnym elementem rozgrywki. Kursy walut będą corocznie przeze mnie wystawiane na podstawie gospodarek, relacji handlowych, ale także (a może nawet przede wszystkim) polityki monetarnej, sytuacji na rynku i oczywiście czynnika losowego, który determinuje np. to jak chętnie waluta jest kupowana.

Populacja
Drugim ważnym czynnikiem jest populacja planet - przede wszystkim to pojedyncze osoby płacą podatki, które stanowią dużą część dochodu budżetu państwowego w szczególności na początku. Co więcej, to z populacji rekrutuje się żołnierzy.
Pierwszą ważną kwestią jest przyrost naturalny. Jest to różnica obywateli, którzy umierają i obywateli, którzy wchodzą w wiek produktywny. Nie trzeba tutaj chyba nic więcej wyjaśniać - na początku każdego roku obliczamy jaki był przyrost wedle wzoru:
Populacja z roku poprzedniego * przyrost naturalny z poprzedniego roku
Oczywiście, na początku rozgrywki, projektując cywilizację rozdysponowanie odpowiednich punktów determinuje Wasz bazowy przyrost naturalny, jednak w trakcie gry w wyniku wydarzeń, reakcji na nie, decyzji i wielu innych przyrost naturalny może się zmienić.

Druga ważna kwestia związana z populacją to podatki. Ich poziom może rozciągać się od 0 do 2, przy czym 1 jest poziomem neutralnym, nie powodującym żadnych dodatkowych efektów. Poziom podatków to decyzja w pełni Wasza - zmniejszenie ich zmniejszy wpływy do budżetu, jednak może wpłynąć na zwiększenie zadowolenia, a w dłuższej mecie na wystąpienie rozwoju oddolnego, motywowanego przez obywateli, a także pozytywne efekty. Podwyższanie podatków zaś zwiększy co prawda wpływy do budżetu, jednak będzie wywoływało niezadowolenie, zmniejszony rozwój gospodarki, a powodować może nawet upadki przedsiębiorstw.
Wzór na obliczanie podatków:
Liczba ludności/10000 * stopień opodatkowania

Oczywiście, mądre reformy systemu podatkowego mogą zwiększyć zysk zeń zyski bez podnoszenia realnego ich poziomu. Jednak... muszą być przemyślane.


Surowce
Są to różne minerały, które potrzebne są do poprawnego funkcjonowania gospodarki i armii, a które wydobywane są zazwyczaj z ziemi. Późniejsze technologie pozwalają również na wydobywanie surowców z asteroid.
Początkowo każda z cywilizacji ma dwa surowce - metale (czyli zbiorowo wszelkie metale przemysłowe) oraz baradium, który jest bardzo wytrzymałym metalem używanym do wytwarzania pancerzy potężnych okrętów kosmicznych. Oczywiście, za pośrednictwem technologii i geologii można odnajdować/tworzyć nowe surowce.
Każdy zaczyna z pewną ilością metali i baradium, które są wydobywane na rodzimej planecie. Wydobycie ich oczywiście można powiększyć mądrymi inwestycjami i decyzjami, a także można poszukiwać nowych złóż (do czego potrzebna jest technologia).

Bezrobocie
Kolejny ważny czynnik w gospodarce. Określa on bowiem jaki procent obywateli nie posiada pracy, tym samym, jaki procent obywateli nie generuje przychodów. Wobec tego, iż nie generują przychodów nie płacą również podatków, dlatego też ten procent odejmowany jest od przychodów z podatków na bazie następującego wzoru:
Liczba ludności/10 000 * poziom bezrobocia
Bezrobocie, oprócz realnego wpływu na dochody do budżetu ma również wpływ na całe społeczeństwo. Jeżeli będzie wysokie (od 4% jest już niepokojące), wówczas mogą nastąpić wzrosty niezadowolenia, protesty, czy też umieranie obywateli. Nie pracujący stają się bardzo roszczeniowi i będą domagać się zwiększenia/przyznania świadczeń dla bezrobotnych w postaci zasiłków i innych zapomóg. Z drugiej strony, całkowite wyeliminowanie bezrobocia raz, że byłoby bardzo trudne, to dwa, że mogłoby mieć bardzo niekorzystny wpływ na gospodarkę (o modelu rynkowym, model centralnie sterowany rządzi się nieco innymi prawami).
Zmniejszanie bezrobocia może nastąpić poprzez państwowe inwestycje, dzięki którym znajdą zatrudnienie, a także inne działania podejmowane przez rząd. Wzrost bezrobocia w większości to kwestia losowości, jednak recesja gospodarcza, wyniszczająca wojna, przegrywana wojna handlowa, czy też upadek jakiejś gałęzi gospodarki mogą wygenerować znaczne ilości problematycznego bezrobocia.

Koszty stałe
Każda cywilizacja zaczyna grę z pewnym poziomem wydatków stałych, które związane są z funkcjonowaniem administracji, podstawowymi świadczeniami socjalnymi itp. Jest to suma pieniędzy, którą budżet państwa musi ponieść, aby państwo mogło działać sprawnie. Jeżeli koszty te nie zostaną opłacone, wówczas cały system może się zachwiać.
Przyznawanie datków i dotacji, zasiłków, rozbudowa administracji i inne tego typu działania mogą powiększać koszty stałe. Co więcej, np. kolonizowanie nowych terytoriów, ekspansja itp. również zwiększą koszty stałe.
Tytuł: Odp: Mechanika
Wiadomość wysłana przez: Ąrie w Marca 14, 2017, 13:21:40
Militaria
Wojna to kolejny ważny aspekt prowadzenia państwa. Bez względu na to, czy cywilizacja nastawiona na agresywną ekspansję, pokojową kolonizację, czy statyczny rozwój we własnych granicach, musi, choćby z powodów prewencyjnych, mieć w zanadrzu siły zbrojne, gdyż mądre ludzkie przysłowie mówi: "Si vis pacem, para bellum!". W myśl tej zasady, rozwój sił zbrojnych cywilizacji leży w gestii każdego.

Projektowanie
Wszystkie jednostki projektujecie sobie sami, jednak mechanika określa w jaki sposób to robicie. Otóż, wszystko określają technologie i przyjęte ramy. Co to oznacza? Oznacza to, że będziecie dosłownie składać jednostki jak klocki z dostępnego sprzętu. Wszystko będzie miało swoje ceny. Dajmy przykład, że robicie jednostkę piechoty.
Nazwa: Piechota szturmowa
Typ: Piechota
Rodzaj: Organiczna +1 j.p.
Wyszkolenie: Standardowe +2 j.p.
Uzbrojenie: Karabin szturmowy II +4 j.p., 3j. broni
Granat odłamkowy +3 j.p., 1j. broni
Wyposażenie: Pancerz II +3 j.p.
Osłony kinetyczne osobiste I +5 j.p.

Złożyliśmy jednostkę piechoty szturmowej, którą teraz będziemy mogli wyszkolić, a koszt jej wyszkolenia wynosić będzie 18 j.p. i 4j. broni no i oczywiście 10000 populacji. Proste? Proste! Nieco inaczej sprawa wygląda z okrętami, gdyż tam typ okrętu jaki wybierzemy determinuje jak wiele możemy na niego "wsadzić" i jak dobrego, że tak napiszę. Weźmy na przykład, iż chcemy zbudować korwetę szturmową. Korweta ma na przykład 3 "sloty" na broń maksymalnie średniego kalibru, może maksymalnie posiadać kadłub lekki, napęd II typu i ma 2 "sloty" na wyposażenie. No to składamy!
Nazwa: Korweta szturmowa
Typ: Korweta +15 j.p., 20j. baradium
Uzbrojenie: 2 lekkie działa laserowe +24 j.p., 10j. broni
1 średnie działo jonowe +30 j.p., 20j. broni
Kadłub: Lekki pancerz +20 j.p., 13j. baradium
Wyposażenie: Średnie osłony kinetyczne +40 j.p.
Sonar dalekosiężny +20 j.p.

Takim oto sposobem, aby zbudować korwetę szturmową musimy zapłacić 149 j.p., 33j. baradium, 30j. broni i 500 populacji (dla korwet). I voila!
Proszę nie sugerować się powyższymi cenami, to tylko przykłady

Wojna
Należy pamiętać, iż wojna przede wszystkim dotyka społeczeństwo - to obywatele będą ponosić główny ciężar wojny. Dlatego też, aby wypowiedzenie wojny nie spotkało się z gromkim sprzeciwem, należy posiadać odpowiednie uzasadnienie konfliktu zbrojnego, który będzie w stanie przekonać społeczeństwo co do zasadności konfliktu. Oczywiście społeczeństwo militarystyczne przyjmie wieść o wypowiedzeniu wojny z większym entuzjazmem, niż pacyfistyczne, tym niemniej porażki, wycofywanie się i niepowodzenia lepiej znoszone będą przez pacyfistów niż przez militarystów.
Aby toczyć wojnę należy przygotować odpowiednią ilość zaopatrzenia i broni, gdyż ich zużycie podczas prowadzenia działań militarnych będzie znaczne. Aby zaś wojnę toczyć należy opisać taktyki. Weń znaleźć muszą się informacje o podstawowych celach atakujących wojsk, sposobie w jaki mają walczyć, informacje o pozycjonowaniu, priorytetach itp. Siły zbrojne należy podzielić i przydzielić dowódców, którzy poprawią pewne aspekty dowodzenia.

Zaopatrzenie i broń
Wojsko do poprawnego funkcjonowania potrzebuje zaopatrzenia, czyli żywności, medykamentów i podstawowych czynników bytowych w wojsku i broni, czyli wymiennego uzbrojenia i amunicji. Każda jednostka domyślnie konsumuje 1j. zaopatrzenia w czasie w pokoju. Gdy jednak nastąpi wojna, jednostki biorące udział w bitwie oprócz stałej konsumpcji zaopatrzenia będą zgłaszać zapotrzebowanie na broń (aby uzupełnić zapasy amunicji, wymienić zniszczone, wadliwe modele, doekwipować itp.) oraz mogą potrzebować dodatkowego zaopatrzenia. Co więcej, w wyniku walk oddziały będą tracić żołnierzy, przez co będzie trzeba uzupełniać stany osobowe oddziałów, które nie zostały rozbite, rekrutami.

Dowódcy
Żołnierze potrzebują zwierzchnika, który będzie ich prowadził i wykorzystywał ich zdolności, liczebność. Takimi zwierzchnikami są dowódcy. Każdy z nich posiada dwie statystyki, które go opisują
Po pierwsze umiejętności, czyli generalne opanowanie taktyki i strategii, określane dla każdego dowódcy przy rekrutacji. Mieszczą się w przedziale od 1 do 30 i im większe, tym sprawniejszy i lepszy generał. Mogą się zwiększać w trakcie prowadzenia walk przez dowódcę.
Po drugie cechy, czyli wyróżniki generałów, które nadają charakter ich działaniom. Gracze mogą wydawać rozkazy na poziomie taktycznym, zaś to generałowie i admirałowie dowodzą w polu i to właśnie cechy określają jak lubią działać i jak działają.
Generałowie posiadają też fabularny charakter, który może wpływać na ich decyzje. Po okropnej porażce mogą się załamać, przez co będą w odwrocie, mogą wpaść w szał, co poskutkuje szaleńczymi atakami. Możliwości jest wiele.
(click to show/hide)

Koszt rekrutacji generała to 100 j.p.

Kwestia liczebności
Jako, iż wyszkolenie oddziału, wybudowanie okrętu wymagają nakładów siły ludzkiej, poniżej prezentuję spis ile poszczególne jednostki liczą żołnierzy i ile wymaganych jest rekrutów
Jednostki piechoty organicznej - liczebność: 10 000, rekruci: 10 000
Jednostki piechoty nieorganicznej - liczebność: 10 000, rekruci: 0
Jednostki pojazdów - liczebność: 100 (maszyny), rekruci: 300
Jednostki mechów - liczebność: 50 (maszyny), rekruci: 50
Jednostki maszyn kroczących - liczebność: 2 (maszyny), rekruci: 20

Myśliwce - liczebność: 12 (maszyny), rekruci: 12
Bombowce - liczebność: 12 (maszyny), rekruci: 24
Kanonierki - liczebność: 50 (maszyny), rekruci: 200
Korweta - liczebność: 1, rekruci: 500
Fregata - liczebność: 1, rekruci: 2000
Lekki krążownik - liczebność: 1, rekruci: 3500
Krążownik - liczebność: 1, rekruci: 4500
Ciężki krążownik - liczebność: 1, rekruci: 5000
Niszczyciel - liczebność: 1, rekruci: 7000
Lotniskowiec - liczebność: 1, rekruci: 6500
Pancernik - liczebność: 1, rekruci: 10000
Drednot - liczebność: 1, rekruci: 13000

Zmęczenie wojną
Prowadzenie działań wojennych męczy społeczeństwo i wyczerpuje jego zasoby - ludzkie, finansowe i surowcowe. Zmęczenie wojną jest czynnikiem, który określa jak bardzo nasze społeczeństwo jest tą wojną wyczerpane i określane jest w skali x/10, gdzie x jest aktualne wyczerpanie, a 10 stanowi limit zmęczenia wojną. Niektóre państwo otrzymają modyfikatory, które ten limit powiększą. I generalnie:
- Prowadzenie wojny (jakiejkolwiek, z kimkolwiek, jednej, kilku, bez różnicy) powiększa corocznie zmęczenie wojną o 0.3
- Pozostawanie w pokoju zmniejsza zmęczenie wojną o 0.1 co roku

Do tego wydarzenia na wojnie, takie jak krwawe bitwy, ogromne plądrowania, grabieże, niszczycielskie oblężenia najważniejszych miast i ich zdobywanie itp. mogą zwiększyć zmęczenie wojną danego kraju i w drugą stronę - pewne sprytne zagrania np. propagandowe mogą to zmęczenie zmniejszać.


Wysokie zmęczenie wojną może skutkować buntami ludności, stratami gospodarczymi, powstaniami w armii, manifestacjami pokojowymi i wieloma innymi niekorzystnymi wydarzeniami. Uznaje się, że 2/10 jest graniczną wartością, do której jeszcze nie ma żadnych negatywów. Powyżej zaczynają się problemy.

Koszty
Każda jednostka wymaga żołdu na utrzymanie i jego wysokość zależna jest od stopnia wyszkolenia.
Poborowi - 1 j.p.
Standardowe - 2 j.p.
Specjalne - 6 j.p.
Elita - 8 j.p.
Co więcej, o co chodzi z kalibrami? Prosta rzecz - to jest po prostu ciężar/poziom broni. Kaliber I to broń lekka, kaliber II to broń średnia i kaliber III to ciężka.
Broń I kalibru wymaga 3j. broni, broń II wymaga 5j. broni, broń III wymaga 8j. broni.

Co więcej, każdy typ okrętu wiąże się z innymi kosztami utrzymania.
Myśliwce / bombowce / kanonierki - 2 j.p., 1j. zaopatrzenia
Korweta - 4 jp 2j zaopatrzenia
Fregata / Lekki krążownik - 6 jp. 3j zaopatrzenia
Krążownik / Ciężki krążownik 8 jp. 4j zaopatrzenia
Niszczyciel / Lotniskowiec 10 jp. 5j zaopatrzenia
Pancernik 12 jp. 6 j zaopatrzenia
Drednot 14 jp. 7 jp zaopatrzenia

Wyszkolenie
Wyróżnia się kilka różnych stopni wyszkolenia piechoty, który określa ich sprawność, obycie z bronią, doświadczenie i wiele innych. Poziomy wyszkolenia mają różne ceny, a także czas rekrutacji - poborowych rekrutuje się natychmiastowo, jednak wyszkolenie elitarnych żołnierzy wymaga dużo czasu i środków. I tak:
Poborowi - 1 j.p., rekrutacja natychmiastowa. Liczy 10 000 rekrutów.
Standardowe - 3 j.p., 1 tura. Liczy 10 000 rekrutów.
Specjalne - 8 j.p., 2 tury. Liczy 1000 rekrutów.
Elita - 12 j.p., 2 tury. Liczy 1000 rekrutów.

Doświadczenie
Jednostki biorące udział w działaniach wojennych mogą zdobywać doświadczenie. Bardziej doświadczone jednostki będą sprawniejsze na polu bitwy, bardziej odporne na załamania morale i posłuszne. Gdy jakiś oddział otrzyma doświadczenie, dopisujemy do niego (*) gwiazdkę, co oznacza, iż jest doświadczona. Są trzy poziomy doświadczenia:
* - bojownicy
** - doświadczeni
*** - weterani

Informacje dodatkowe
Budowa krążowników, ciężkich krążowników, niszczycieli i lotniskowców wymaga stoczni orbitalnych (w technologiach) i trwa 2 tury.
Budowa pancerników i drednotów wymaga wielkich stoczni orbitalnych i trwa 3 tury.
Tytuł: Odp: Mechanika
Wiadomość wysłana przez: Ąrie w Marca 14, 2017, 16:41:20
Polityka i społeczeństwo

Niezadowolenie
Jeden z najważniejszych czynników w grze, który prezentuje poziom niezadowolenia populacji z poczynań władz. Przedstawiony jest w procentach i wpływa na niego bardzo wiele czynników - rozwój gospodarki, prowadzona polityka wewnętrzna i galaktyczna, bezrobocie, wojny, decyzje polityczne i wiele, wiele innych. Im większe niezadowolenie tym większe prawdopodobieństwo wystąpienia buntów, protestów, strajków, grup buntowniczych i wielu innych negatywnych czynników. Kontrolowanie niezadowolenia to jedne z najważniejszych i najtrudniejszych zadań stojących przed przywódcą cywilizacji.

Polityka zagraniczna
Prowadzenie polityki zagranicznej wbrew pozorom nie jest takie łatwe. Istnieją dwie metody jej prowadzenia:
1. Dalekosiężna - możliwa jest wyłącznie za pośrednictwem technologii. Kolejne technologie radiokomunikacji i innych form komunikacji na ogromne dystanse umożliwiają nawiązanie relacji dyplomatycznych z innymi cywilizacjami. Jej plusem jest to, iż pozwala wysyłać komunikaty w przestrzeń, które mogą być odbierane przez nieznane cywilizacje, dzięki czemu można je odkryć.
2. Przedstawicielska - polega na oddelegowaniu ambasadora do wyznaczonej cywilizacji, który będzie pośrednikiem w działaniach. Najlepsza i najprostsza metoda, wszak aby wyznaczyć przedstawiciela trzeba najpierw cywilizację odkryć i poznać.

Kolonizacja
Elementem rozwoju cywilizacji jest kolonizowanie nowych lądów. Kiedy cywilizacja odkryje nową planetę musi przebyć długą drogę, nim wyśle na nią swoich osadników. Najpierw należałoby zbadać atmosferę i klimat danej planety i wybadać ją ogólnie. Dopiero wówczas mądrym jest wysyłanie osadników. Aby tego dokonać, trzeba najpierw określić ilu osadników ma na planetę się udać, następnie przetransportować ich wraz z pewną ilością środków finansowych, a także metalami i materiałami bytowymi odpowiednimi dla ilości przesłanych kolonistów. Jeżeli uda się założyć kolonię, wówczas planeta przechodzi w posiadanie kolonizatorów i można rozpocząć jej rozwój.

Świadomość społeczna
Jest to czynnik który określa poziom politycznej i społecznej samoświadomości obywateli. Określa w jakim stopniu obywatele świadomi są swoich praw, otaczającego ich świata, jak duży mają wpływ na politykę. Oznacza też jak bardzo obywatele będą o swoje prawa walczyć i zabiegać. I teraz - dyktatury, które będą chciały jak najściślej kontrolować swych obywateli, które będą chciały trzymać ich pod batem będą dążyć do uzyskania jak najniższego poziomu świadomości. Z kolei demokracja, wolność słowa, uczestnictwo obywateli we władzy powiększają poziom świadomości społecznej.
Cywilizacja z wysoką świadomością będzie bardzo pilnie patrzyć władzom na ręce i będzie popierać parlament, który ich wolę przedstawia i będą na władzę naciskać, aby z parlamentem się liczyła. Niemniej, świadomość społeczna wpływa pozytywnie na pomysłowość, kreatywność i indywidualizm, więc wysoki jej poziom daje pewne bonusy. Wysoki jej poziom bowiem może wpływać na rozwój gospodarczy oddolny, a także daje określone bonusy do Punktów Badań.
- Jeżeli świadomość społeczna osiągnęła poziom 50% wtedy przyrost PB wzrasta o 20%
- Jeżeli świadomość społeczna osiągnęła poziom 70% wtedy przyrost PB wzrasta o 40%
- Jeżeli świadomość społeczna osiągnęła poziom 100% wtedy przyrost PB wzrasta o 50%

Sektory
Są to wydzielone części znanej Galaktyki, w których poruszanie się zasadniczo jest łatwiejsze i w obrębie których poruszać można się luźno. Podróżowanie między sektorami inaczej niż za pomocą szlaków nadprzestrzennych byłoby bardzo problematyczne ze względu na specyficzne załamania czasoprzestrzenne między nimi, przez co standardowe przelecenie z jednego do drugiego trwałoby latami. W obrębie sektora można  co prawda między planetami latać klasycznymi metodami, jest jednak to dość czasochłonne i stwarza problemy z aprowizacją.
Kontrolowanie sektora (czyli włączenie do państwa wszystkich układów) może dawać bonusy różne, w zależności od tego który sektor to jest.

Rada Galaktyczna
W Sektorze Centralnym znajdują się trzy rozwinięte cywilizacje, które zebrały się i stworzyły Radę Galaktyczną. Organ ten służy jako podstawa negocjacyjna i dyplomatyczna dlań, która domyślnie ma zrzeszać inteligentne gatunki z całej Galaktyki i dbać o pokój i równowagę. W rzeczywistości jednak jest to pole rywalizacji trzech mocarstw, na którym ścierają się one i tylko obecność ów Rady chroni i balansuje je przed konfliktem.
Oczywiście, na początku żadne z Was nie ma pojęcia o jej istnieniu i nie ma prawa wiedzieć. Jednak, jeżeli uda Wam się dołączyć do Rady, będzie się to wiązało z wieloma profitami.