(http://www.mundusbellicus.fr/image/combat/M-B2-logo.png) (https://www.taleworlds.com/Content/games/images/bannerlord/developerblog.png) (https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/12)
S Y S T E M T R A N S A K C J I
Jest to temat do przedpremierowej dyskusji o grze. Informacje pochodzą z Developer Blog #10. Gra jest wciąż na etapie produkcji, dlatego nazwy, jak i opisy mogą ulec zmianie. Zapraszamy również do zapoznania się z innymi tematami przedpremierowymi:
- M&B 2: Frakcje (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=15871.0)
- M&B 2: Silnik graficzny i edytor (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=15906.0)
Zapraszamy do zapoznania się z polską wersją nowego wpisu na blogu dewelopera M&B2.
W przeciwieństwie do poprzedniego wpisu o muzyce w nowej częśći M&B, tym razem nowe feature'y gry przedstawia sam producent gry. Najnowszy wpis na blogu traktuje o jednym z istotnych elementów strategicznej kampanii, czyli wszelkiego rodzaju transakcjach.
Twórcy zaznaczają, że ważym aspektem, na którym skupiają się w produkcji jest usprawnienie interakcji gracza z NPCami(niezależnymi postaciami sterowanymi przez SI/skrypty) oraz frakcjami tak, aby stały się bardziej rozbudowane, głębsze i istotne w kampanii. W celu przekucia pomysłu w rozgrywkę już na początku procesu tworzenia gry zdecydowano się na wprowadzenie nowego ekranu wymiany handlowej. Twórcy już od dłuższego czasu pracowali nad tym, rozwijając funkcjonalność do poziomu, kiedy uznali, że jest to na tyle dopracowany element, że można go zaprezentować.
Jak widać na poniższym screenshocie, układ ekranu wymiany jest dość przejrzysty i nie wymagający długiego wyjaśniania. Po prawej widzimy listę rzeczy, które gracz może zaoferować; po lewej to, co może zażądać. Poszczególne elementy są pogrupowane kategoriami. Prosty system, który pozwala na łatwe tworzenie i przeglądanie transakcji.
(kliknij, aby powiększyć)
(https://www.taleworlds.com/Images/Blog/barter.jpg)
(kliknij, aby powiększyć)
Pośrodku ekranu umieszczony został "wskaźnik zadowolenia", który ma przedstawiać chęć strony sterowanej przez komputer do zaakceptowania umowy - bez wątpienia kluczowy dla gracza element. Wartość zadowolenia zależy od tego, co oferujemy i żądamy - to oczywiste. Oprócz tego wpływ mają inne czynniki jak: umiejętności postaci gracza i jego relacje z drugą stroną - a przede wszystkim - potrzeby strony, z którą handlujemy. Poszczególne towary i porozumienia nie są równoważne dla wszystkich NPCów. Dajmy na to kwestię okupu za pojmanego szlachcica: jego rodzina i w mniejszym stopniu inni członkowie danej nacji będą skłonni sporo zapłacić za uwolnienie, jednakże ktoś zupełnie niezwiązany z pojmanym nie poświęci dla niego złamanego grosza.
Rzeczy, które mogą zostać użyte w transakcjach zależą również od szerszego kontekstu, tj.: układać się z wrogiem można tylko w kwestii negocjowania pokoju; suweren z wasalami może decydować o przyznawaniu tytułów i lenn.
Spoglądając na system od środka, można uznać, że działa według skrajnie materialistycznych reguł. W świecie Bannerlorda wszystko ma swoją cenę - to, co można włączyć do transakcji ma przyporządkowaną wartość w walucie świata gry(denarach), a czy wymiana jest dobra lub zła sprowadza się do kalkulacji. W przypadku takiego systemu należy uważnie podchodzić do każdego układu, ponieważ może łatwo zadziałać niejako przeciwko graczowi, np.: "genialny" pomysł przekupienia zajadłego przeciwnika, aby przeszedł na naszą stronę, prawdopodobnie pozostanie w sferze marzeń, ponieważ gra niezwykle wysoko "wyceni" naszego wroga i zrealizowanie pomysłu stanie się skrajnie nieopłacalne i zwyczajnie niemożliwe.
Sztuczna inteligencja może wykorzystywać funkcje wymiany dokładnie tak samo jak gracz. Twórcy stworzyli system, którego zadaniem jest wynajdywanie oddziałów, które mogą ze sobą handlować, a następnie ułozyć transakcję odpowiednią dla obydwu stron. Na przykład może się zdarzyć, że jeden z wasali gracza będzie miał bardzo niską lojalność, a inny król wolne lenno. SI jest w stanie stworzyć transakcję, w której inny król zaoferuje lenno dotychczasowemu wasalowi gracza i zdrada gotowa. Nowe możliwości SI w tej kwestii dodają kampanii większą dawkę nieprzewidywalności, przy jednoczesnym zachowaniu balansu i realizmu, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej interesująca.
To wszystko, co tym razem deweloper gry zdradził, zapraszam do dyskusji!
A zauważyliście chłopaki, że w prawym górnym rogu jedna wioska nazywa się "Mijayet"? Mijayet to wioska z Warbanda, która leży koło Ahmerradu.
(http://wrzucaj.net/images/2015/03/26/mijayet.jpg)
Być może zobaczymy więcej lokacji z Warbanda w tym Zendar zanim został zniszczony przez morskich najeźdźców.
Uwaga na temat wiosek mnie rozwaliła - Zjadaczu Chleba jakim cudem to zapamiętałeś?
Dwukrotne podbicie Calradii nie poszło na marne xd
Niektóre z tych nazw są dziwne i trudne do wymówienia, widać że Turas je wymyślał.
Uskhuru, Dasbigha, Tshibtin, Udiniad itp.