(http://www.mundusbellicus.fr/image/combat/M-B2-logo.png) (https://www.taleworlds.com/Content/games/images/bannerlord/developerblog.png) (https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/9)
S I L N I K G R A F I C Z N Y
Jest to temat do przedpremierowej dyskusji o grze. Silnik zaprezentowano w Developer Blog #8. Zapraszamy również do zapoznania się z innymi tematami przedpremierowymi:
- M&B 2: Frakcje (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=15871.0)
- M&B 2: System transakcji na singleplayer (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=16067.msg302089#msg302089)
Film prezentuje silnik graficzny Bannerlord'a oraz jego możliwości w nowym edytorze Tale Worlds. Wszystkie właściwości zaprezentowane w tym filmie będą dostępne również na użytek modderów. Podstawowym celem studia było zapewnienie nowej grze znacznie lepszej grafiki i animacji, jednakże w taki sposób, by nie poświęcać przy tym rozgrywki i wydajności. W wyniku tego Mount&Blade II ma wytrzymywać większe mapy, większe i bardziej złożone bitwy oraz więcej postaci działających niezależnie w trakcie gry niż miało to miejsce w Warband.
W edytorze wzniesienie terenu będzie mogło być generowane losowo lub importowane ze źródła zewnętrznego. Podobnie materiały będą importowane bezpośrednio do edytora. Mogą to być np. pokrywy śnieżne, skały, trawa czy ziemia. Wszystko to tworzy razem realistyczne środowisko. Teren może być też rzeźbiony i przemalowywany z panelu wewnętrznego programu. Na filmie zaprezentowano nam przykład tych możliwości - 225 kilometrów kwadratowych terenów górskich- to więcej niż w jakiejkolwiek mapie z poprzednich gier spod znaku M&B. Będziemy mogli też kontrolować poziom wód i ich przezroczystość. Efekty wybranych przez nas (w panelu wewnętrznym) zmian będą widoczne natychmiast, co pozwoli na łatwą edycję i korektę na bieżąco.
Również i atmosfera będzie edytowalna. Do dyspozycji dostaniemy możliwość zmiany takich czynników jak gęstość i kolor mgły, wiatr oraz kolor, jasność i pozycję Słońca. Będą też oczywiście bardziej zaawansowane opcje, jak rozpraszanie Rayleigha (zjawisko rozpraszania światła).
Edytor można w pełni dostosowywać do własnych potrzeb. Wszystkie elementy mogą być włączane, wyłączane, przenoszone w dowolne miejsce, podpinane jako zakładki, skalowane, czy wydzielane do oddzielnego okna.
Kolejną rzeczą, którą nam udostępni edytor, jest roślinność(flora). Dzięki opcji warstw roślinności będzie można dodawać florę bezpośrednio do tekstur. Pozwoli to kontrolować jej rodzaj i gęstość. Jako florę zakłada się oczywiście drzewa i rośliny, ale system będzie działał dobrze również w przypadku krzewów, małych skał i grzybów. Silnik automatycznie dostosowuje wszystkie te elementy do podłoża, by stworzyć naturalny efekt, dzięki czemu teren może być edytowany nawet po dodaniu roślinności.
Możemy również malować elementy obiektów już umieszczonych na mapie. Ma to skończyć z powtarzalnością tekstur ścian, poprzez dodawanie detali.
Będzie także funkcjonował system "nalepek", który pozwoli np. na szybkie dodanie kałuży. Edytor posiada też system klas dla obiektów wykorzystujących skrypty. Chodzi np. o te, które obracają skrzydła wiatraka. Parametry takiego skryptu mogą być zmieniane wewnątrz edytora.
Nie zabraknie również teselacji (dzielenie wygenerowanych podczas tworzenia obrazu 3D wielokątów na mniejsze), która pozwoli na osiągnięcie bardzo wysokiego poziomu detali, poprzez dodawanie dodatkowych figur blisko kamery.
Zapraszamy do dyskusji o edytorze i silniku graficznym Bannerlorda!