Forum Tawerny Four Ways

Szulernia => Rozmowy o pozostałych grach => Wątek zaczęty przez: soner w Stycznia 03, 2015, 19:48:42

Tytuł: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: soner w Stycznia 03, 2015, 19:48:42
Hej, słyszał ktoś z was o tej grze? Star Citizen, to aktualnie rekordzista pod względem uzyskanych funduszy z 'crowdfundingu' i chyba najbardziej rozbudowana gra o jakiej slyszalem...tzn wedlug planow i zapowiedzi zapowiada się, że taka będzie.

A tak wlasciwie, to co to jest za gra? Star Citizen ma być gigantycznym symulatorem gwiezdnego życia z duzym naciskiem na dopracowanie szczegółów i realistyczność przedstawionego świata. W grze będziemy mogli podróżować statkami w kosmosie, walczyć tymi statkami, przeprowadzać abordaże podczas których płynnie przejdziemy z trybu sterowania do trybu fps, przejmować statki wrogów, lądować na znanych i nieznanych planetach w poszukiwaniu cennych surowców i wiele więcej. Gra jest cały czas w produkcji, ale już teraz możemy wykupić sobie podstawowy statek, dostęp do wersji beta i wersji finalnej gry za ok. 40$

Co w takim razie w kontekście tego co napisałem wyżej znaczy nazwa tematu? Niestety świat nie jest idealny i tak naprawdę wiele z tego co napisałem wyżej znajduje się dopiero w planach. Aktualnie jedynie co możemy w grze zrobić, to powalczyc w trybie deatchmatch na zamkniętych mapach oraz połazić po hangarze gdzie będziemy mogli popatrzeć na zakupiony przez nas statek. To jednak może się zmienić bo rok 2015 ma być rokiem, w którym twórcy będą dodawali kolejne moduły, które finalnie złożą się na finalną produkcje.

Poniżej kilka ciekawych filmików:

https://www.youtube.com/watch?v=lJJ9TcGxhNY - najświeższa ogólna prezentacja gry.

https://www.youtube.com/watch?v=cir3w-wIx9U - prezentacja walki w trybie FPS.

https://www.youtube.com/watch?v=BR07oZC0QHU - reklama w świecie gry prezentująca statek mustang


Strona producenta: https://robertsspaceindustries.com/

Dodatkowo zainteresowanych tematem polecam zapoznać się z grą No Man's Sky, dzieki ktorej zainteresowalem się rozwojem Star Citizena.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Stycznia 03, 2015, 20:47:40
Hmm... warte wsparcia, ale pierwszeństwo ma Tawerna bo obiecałem wpłacić 80 zł na serwer, ale jakoś nie mogę się zebrać i pójść na pocztę z poleceniem przelewu :P
Z tego co czytam, to bardzo podobne do Freelancera, jednej z moich ulubionych gier z okresu kiedy chodziłem do podstawówki. Tylko, że to zapowiada się o wiele lepiej.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Octavian w Stycznia 09, 2015, 22:32:33
Na wstępie chciałbym pogratulować tak kapitalnego wątku!
Jeśli można to pragnąłbym zasugerować taką fajną sztuczkę, której mnie koledzy HUtH, zwany też huthem i kolega lllew nauczyli.
Bierze się ten skrót i uzupełnia zgodnie z podanym schematem, to bierzemy w kwadratowe nawiasy:
 url=http://TUTAJ LINK]TUTAJ TEKST[/url                   i wtedy linki wyglądają tak profesjonalnie, czemu sobie odmawiać tej przyjemności bycia odbieranym poważnie?
Sam jestem fanem zarówno Imperium Galactica, Master of Orion i Twilight Imperium, ten delikatny ambientowy nastrój zawsze powalał mnie na kolana, więc przyglądam się z uwagą grze Star Citizen.
Mam nadzieję, że nie spotka jej los Mass Effect, czyli nie stanie się ofiarą własnego sukcesu, bo moim zdaniem sukces ma w kieszeni.
Krótko mówiąc duch Sheldon Cooper'a jest silny i bardzo dobrze!
Zatem kolego soner, prowadź na w świecie galaktycznych rozbłysków fotonowych implozji, opowiedz nam więcej o tańcu plazmy kwarkowo-gluonowej, zaurocz nas swą wizją chromodynamiki kwantowej gwiazd neutronowych. Posłuchajmy szeptu hadronów na krańcach czarnych dziur, rozświetlanych rozbłyskami uwięzionych kolorów.
(click to show/hide)
No i jeszcze gra No Man's Sky, z tym delikatnym rysem w stylu Ashtona Smitha Clarka, pięknie!
Bazinga! (https://www.youtube.com/watch?v=nZ369wYFsK8)
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: huth w Stycznia 09, 2015, 23:55:10
A ostatnio jakieś elitę dangerous wyszło, kurcze dla mnie to wszystko wygląda prawie tak samo
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Askorti w Stycznia 10, 2015, 07:50:25
Ze Star Citizen radzę uważać, bo twórcy mają dość nieciekawy zwyczaj sprzedawania "planów" za pieniądze. Co mam na myśli?
Coś w stylu tego: "Już teraz, za jedyne $199.99 możesz kupić pomysł wprowadzenia bombowca "jakaś-dziwna-nazwa-9000", który zostanie wprowadzony do Twojego użytku... Kiedyś."
Tak więc zanim otworzycie portfele sugeruje dobrze to przemyśleć. W tym samym czasie Elite Dangerous jest w pełni grywalne już teraz oraz nie ma w planach żadnego wipe'a.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Octavian w Stycznia 10, 2015, 07:51:17
Racja, SF się nie zmienia i to od lat 50! SF strasznie trzyma kanon, ale z drugiej strony oni pokazują ci życie w przyszłości, tak? No jest jedna przyszłość, prawda?
Więc się zgadza!
Nie od lat 50, przecież Ashton Smith Clark to są lata 20, no to długa tradycja.
Ale z drugiej strony i tak lat 80 to najciekawszy okres w fantastyce i w fantasy i w SF i inne fiction też!
Areograf to areograf, te smugi odległych mgławic gwiazd tworzone szybkim pociągnięciem, rozbłyski słońca w chmurach na odległych planetach, oj to jest to!
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Stycznia 10, 2015, 19:13:53
Chciałbym dodać ponownie coś od siebie. Twierdzicie, że autorzy jeszcze nic nie pokazali. Owszem, ale śmiem wątpić, żeby mieli zamiar wyr****ć wspomagających. Czemu? Bo autorem jest Chris Roberts! Zapytacie się, kim ów osobnik jest? Cóż, to autor wywołanego przeze mnie wcześniej Freelancera, nie dziwię się teraz, że ogólna sandboxowość świata podobna jest do tej gry. Taka osoba, jak autor Freelancera, Starlancera i Wing Commandera raczej nie trolluje i na poważnie pracuje nad grą.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Octavian w Stycznia 10, 2015, 19:52:49
(click to show/hide)
lllew, ale ty masz fajny styl wypowiadania się na forum. Wpadasz i lejesz na oślep po każdym, każdym kto nie odskoczy. Zauważyłem, że nawet nabierasz w tym wprawy i masz coraz celniejsze te argumenty.
łup, łup, trach, łup, bęc, łup, łup - mniej więcej tak zaczynają wyglądać lllew twoje posty. Dwie strony rozmawiają, padają argumenty, ludzie zaostrzają punkt widzenia, bo wiadomo argumenty się polaryzują i jak myślą, że będzie konflikt, to wtedy wpada lllew i łup, łup jednych i drugich!
Zanim się ktokolwiek pokapuje, już jest po sprawie. To rodzi się subtelnie, można to łatwo rozmyć, możecie mnie nawet przekonywać, że tak nie jest ale ja to widzę. Zaczyna się lllewowi kształtować charakter, zaczynasz czuć takie silne poczucie przekraczania granicy i ciekawość co będzie dalej. Jak czytam twoje posty to jakbym widział kolesi co walczą w klatkach, ty dobrych, co walą jednocześnie przez łeb, kopiąc przeciwnika w kolano, przewracają go na ziemię i tłuką z nie zatrzymując się na ułamek sekundy, impet jednego ciosu wykorzystując do zadania następnego. Brawo lllew, brawo.
Chris Roberts na pewno nie troluje mnie przekonałeś, celnymi ciosami argumentami. Nie sądziłem, że znasz Wing Commandera, bo to straszna przeszłość, gra prastara. Miło, że ją przypomniałeś.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Września 02, 2019, 10:00:03
Odświeżę temat Star Citizena, który to niedawno zagościł na moim dysku.

Do wsparcia tego projektu skłonił mnie przede wszystkim klimat oraz planowany rozmiar i skala. Nigdy nie byłem fanem scifi, lecz jednak , jak pewnie wielu z Was wie, temat kosmosu nie jest mi obcy. Od zawsze fascynowała mnie przestrzeń. Więc łącząc to z moimi ulubionymi elementami gier mmo, czyli z wielkim (wszech)światem gry, wieloma możliwościami dla róznych profesji, a także planowaną możliwością budowy i zajęcia swojego własnego miejsca w wielkim kosmosie, pomimo wątpliwości zainwestowałem w ten projekt.

Gra obecnie jest w fazie alpha, dokładniej 3.6.2. Oczywiście ze wszystkich założeń gry, czyli między innymi: dziesiątek galaktyk, setek planet, tysięcy księżyców i nieskończonej ilości innych obiektów, możliwości budowy własnych baz oraz osad, eksploracji i odkrywania a także warunków dla dziesiątek gwiezdnych profesji od handlu i piractwa, po górnictwo, walkę i turystykę... obecnie niewiele z tego jeszcze mamy.
Na chwilę obecną akcja alphy rozgrywa się w ramach jednego układu słonecznego- systemu Stanton. Który już teraz zachwyca skalą, a jego wygląd i odzwierciedlenie detalu oszałamiają. Warto wziąć pod uwagę, że ten system nie jest skończony ani nawet bliski skończenia. Wciąż brakuje jednej głównej planety, a poszczególne lokacje od małych farm księżycowych, po olbrzymie, zapierające miasta wciąż są dodawane.
Ponad to można na chwilę obecną parać się kilkoma zawodami, chociaż wciąż w dosyć ubogiej wersji.

Gra pod względem wizualnym wbija w fotel. To nie jest kolejny No Man's Sky, czy Kerbal. Ta gra, na solidnym sprzęcie potrafi wyglądać jak wysokiej klasy film. Oczywiście, wiele rzeczy nadal jest pod tym względem nieukończonych, ale patrząc na te ukończone możemy wyobrazić sobie gotowe dzieło. Nie mniej, trzeba wspomnieć że optymalizacja tytułu pozostawia wiele do życzenia. I to jest normalne, wiadomo że główną optymalizację przeprowadza się w końcowych etapach tworzenia.
Nie jest też wolna od wielu błędów. Wiele z nich niestety  kończy się nagłą śmiercią, lecz... wiedząc że mam przed sobą wersję alpha, spodziewałem się że gra będzie niegrywalna ze względu na nie. Otóz nie, bo chociaż jest ich sporo, to większość sprowadza się bardziej do niepoprawnego funkcjonowania interfejsu i po 2 dniach w zasadzie jesteśmy w stanie zapamiętać wszystkie błędy i nauczyć się ich unikania, bądź szybkiego fixowania.
Tak, gra już teraz jest grywalna i przyznam szczerze, obecnie w wersji alpha oferuje więcej, niż wiele tytułów oferowało po premierze.

Chociaż nie wolny od wątpliwości, jestem pełen optymizmu i myślę, że w niedługim czasie gra dokona kolejnych milowych kroków, skoków w nadprzestrzeń. Problemy z zarządzaniem produktem oraz pieniędzmi są oczywiste i faktyczne, a wiele obaw od strony graczy logicznie uzasadnionych, ale jednak nos podpowiada mi że to będzie coś wielkiego, na co warto czekać.

Obecnie zapraszam wszystkich, którzy posiadają grę do wspólnego przemierzania kosmosu!
W swoim hangarze posiadam maszyny które zapewnią sporo możliwiści dla wspólnej i zorganizowanej zabawy.

Posiadam:
Anvil Hornet F7C- jednoosobowy lekki myśliwiec. Mimo, że jest to pojazd dla jednej osoby, to nie wyklucza wspólnej zabawy. Świetnie nadaje sie do eskortowania większych transportowców, zwłaszcza z cennym towarem. Jak również do wspólnych misji najemniczych.
Statek transportowy z serii Freelancer- w całkowicie podstawowej wersji, gdyż ta jest najbardziej uniwersalna moim zdaniem. W tej wersji statek potrafi przewieźć olbrzymie ilości towaru i wbrew temu co sugeruje typ pojazdu, jest całkiem nieźle uzbrojony. Optymalna załoga składa się imo z 2 osób, ale miejsc znajdzie się i dla 6. Świetnie sprawdza się w misjach przemytniczych ze względu ma dobre i uniwersalne parametry.
No i jeżeli zebrałoby się więcej osób, posiadam też duży statek transportowy z serii Constellation. Docelowo Taurus, chociaż obecnie mam zastępczy model Andromeda. Tam spokojnie znajdzie się miejsce dla 7 osobowej załogi.

Więc jeżeli ktoś posiada tylko jeden z podstawowych pakietów, to zapraszam do wspolnej załogi, miejsca jest dostatek.
I rzecz jasna, nikogo nie namawiam do wydania pieniędzy. Zapraszam tylko osoby, które tytuł już wsparły. To, czy warto zainwestować przynajmniej kilkaset złotych w ten projekt, każdy musi przeanalizować po swojemu, z własnym sumieniem i odpowiedzialnością.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Baldwin w Września 02, 2019, 10:27:36
To jest abonamentówka? Bo na stronie producenta jest coś napisane o "trzy miesięcznym ubezpieczeniu".

Pograłem kilkadziesiąt godzin w konkurenta, Elite Dangerous. Ten drugi fajny, ale pusty, 100% grind, 200% community based by cokolwiek tam robić.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Września 02, 2019, 10:52:29
To nie jest abonamentówka.

Ubezpieczenie regularnie opłacane walutą z gry zabezpiecza Twój statek, towar, bądź moduły w zależności od wykupionego pakietu. Statek bez ubezpieczenia, jeżeli ulegnie zniszczeniu- przepada. Podstawowe ubezpieczenie obejmuje w takim przypadku nowy pojazd tej samej klasy i wersji w podstawowej konfiguracji, czyli bez ulepszonych modułów i systemów o ile takie zamontowaliśmy. Te można ubezpieczyć osobno.

Jednak w czasie alphy nie ma to znaczenia, bo teraz wszystkie pojazdy zakupione na tym etapie są odzyskiwalne i nie jestem pewny, ale chyba pojazdy zakupione w celu wsparcia gry będą miały specjalne warunki względem tego.

Tym samym ubezpieczenie wchodzące w pakiet teraz zakupionych maszyn, nie nalicza się. Stanie się aktywne dopiero w finalnej wersji.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Września 06, 2019, 17:52:28
Dla zainteresowanych wrzucam garść screenów ze swojej wczorajszej trasy handlowej.

Tak wygląda detal oraz skala tytułu, o którym pisałem wcześniej i który stety lub niestety wpływa między kilkoma innymi czynnikami na długość produkcji tego tytułu.

Screeny wykonane przy kiepskiej rozdziałce i na ustawieniach średnio/ wysokich (bez ultra). Warto też zaznaczyć, że mocno skompresowane.

Księżyc Yela, z widocznym charakterystycznym dla siebie pierścieniem.
(click to show/hide)
(click to show/hide)

Zachód gwiazdy Stanton, w kraterze na księżycu Daymar
(click to show/hide)
(click to show/hide)

Duma mojej niewielkiej floty, RSI Contellation- w wersji Andromeda (Wersja zbalansowana między statkiem handlowym handlem, a statkiem szturmowym. Posiada znacznie mniejszą powierzchnię cargo, ale lepsze i liczniejsze uzbrojenie od docelowego Taurusa)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)
(click to show/hide)

Wschód na księżycu Ita
(click to show/hide)
(click to show/hide)


Im dłużej gram/ testuję alphę tym bardziej zaczynam czuć bardzo niezdrowe uczucie. Uczucie, które nakazuje wręcz trzymać kciuki, aby ta produkcja nabrała tempa i nie tylko ukazała się w ogóle, ale też jak najszybciej w pełnej formie.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Laalaa w Września 06, 2019, 18:03:20
Szczerze to co pokazujesz wygląda mega zachęcająco i widać, że fundusze z kickstartera to nie jest zwykły przekręt. Chętnie bym w to pograł jak już wyjdzie ale najpierw potrzebuje lepszego pcta :> Jak będę miał coś bardziej pewnego to pewnie się do ciebie odezwę.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Matim w Września 06, 2019, 19:30:05
2 0 0  m i l i o n ó w  d o l a r ó w
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Września 07, 2019, 01:46:18
2 0 0  m i l i o n ó w  d o l a r ó w


No tak, raczej grubo ponad 260 milionów dolarów, jak do tej pory.

Może czas na parę słów na temat nie samej gry, co raczej mojej własnej wyrobionej, póki co opinii, jako kogoś, kto całkiem sporo zainwestował w ten tytuł parę tygodni temu. Może uda mi się w tej wiadomości potwierdzić niektóre wątpliwości wielu z Was, lecz także rozwiać parę bezpodstawnych teorii i głośnych nagłówków.

1) Co mnie skłoniło do zainwestowania pieniędzy w grę, która według wielu opinii w głośnych wątkach lub tym bardziej pod głośnymi artykułami o kolejnych opóźnieniach jest oszustwem?

Zacznę od tego, że nad zakupem dostępu do Alphy, tym samym wsparcia projektu, zastanawiam się mniej więcej od 2016 roku. Wtedy to zaczęły rzucać mi się w oczy artykuły o wiecznej alfie, o tym, że największy projekt crowdfundingu upadnie czy o tym, że jest on zwykłą piramidą finansową. Zainteresowałem się projektem i od razu uświadomiłem sobie, że jest to właśnie gra, o której zawsze marzyłem. Nieskończony otwarty świat pełny rywalizacji, współpracy, w którym zawsze jest co robić, jest co rozwijać, gdzie można znaleźć każde możliwe zajęcie, własny spokojny kąt, bądź też łączyć się z innymi ludźmi.

Ale jednak szum wokół samej gry nie pozostawał bez echa. Zacząłem śledzić dokładnie cały proces tworzenia oraz wspierania gry, zacząłem czytać argumenty jednej i drugiej strony. Dopiero ostatnio na podstawie własnych analiz stwierdziłem- warto zaryzykować.

2) 260 milionów dolarów

To wydaje się być astronomiczną kwotą- i taką rzeczywiście jest. Wiele głosów w internecie twierdzi, że za te pieniądze można by wydać tę grę w 2 lata i jeszcze w dodatku by zostało.... Z tym się nie zgodzę.
Otóż po pierwsze, większość głosów twierdzących tak pochodzi od osób, które nigdy w testach nie brały udziału. Ba, osób, które raczej nie śledziły nawet oficjalnej strony gry.
Po wszystkim, co przeanalizowałem powiem, że moim zdaniem... 260 milionów dolarów to może być zbyt mała kwota, by stworzyć Star Citizena. Mówię poważnie...

- Po pierwsze rozwieję pierwszy mit nt. produkcji gry. Mit, który twierdzi, że pierwotny cel, czyli 2 mln dolarów byłby w zupełności wystarczający. No bo... przecież taki był cel, prawda?

I tak i nie... faktycznie pierwotny cel zbiórki wynosił 2 mln dolarów i zapewniał, że te fundusze wystarczą na wydanie Star Citizena. Ale, samo założenie gry było wtedy zupełnie inne. Wtedy nie było w planach tak olbrzymiej skali i tak olbrzymiego detalu. Gdyby CIG zdecydowało się trzymać pierwotnych planów, to Star Citizen prawdopodobnie ukazałby się wiele lat temu w okrojonej, biednej wręcz formie. Stało się jednak tak, że zamiast  2 mln dolarów, gra zyskała 6 mln. A z pieniędzmi trzeba coś zrobić, więc naturalnie pierwszym pomysłem było zaoferowanie w zamian jeszcze bardziej dopracowanego tytułu. Ta zapowiedź dosyć szybko sprawiła, że gra zyskała od fanów pomysłu kolejne 40 milionów i kolejne... i kolejne. A za każdym razem, gdy budżet się zwiększał, do projektu dokładano coraz to nowe pomysły i rozwiązania, a także technologie. Na tym etapie można powiedzieć, że rozmiar Star Citizena podyktowali sami ludzie, którzy płacili, aby właśnie to dostać. Śmiem twierdzić, że tworzenie Star Citizena- takiego, na jakiego obecnie wszyscy czekają, zaczęło się w okolicach 2015 roku.

- Nadal.... czemu moim zdaniem 260 mln może nie wystarczyć?

a) Otóż studio zaczynając pracę nad Star Citizenem, liczyło 13 osób. Obecnie liczy niemalże 600, dla których jest rocznie wypłacane 30 mln dolarów pensji. Ale za to studio pracuje nad ogromną ilością projektów naraz, wręcz kompletnie niezależnie czasem.

b) Cały silnik gry trzeba było przebudować, aby zaimplementować tam technologie konieczne do stworzenia tej gry, a które do tej pory nie istniały. Przede wszystkim technologie proceduralne, które pochłonęły miliony, ale dzięki którym, już teraz CIG jest w stanie proceduralnie generować całe planety, kompletnie unikalne- dowolne.

Oto jeden przykład planety wygenerowanej całkowicie proceduralnie:
(click to show/hide)
(click to show/hide)

Planeta, jak wielu zapewne skojarzy, wygenerowana na wzór Coruscant z Gwiezdnych Wojen.

Dzięki stworzonej technologii twórcy będą/ są w stanie wygenerować każdy rodzaj planety/ księżyca. Od ziemiopodobnych, po całkowicie gazowe, pokryte dżunglą, piaskiem, lodem, wyjałowione, pełne różnorodnego życia. Owszem, można powiedzieć, że technologię ma już No Man's Sky... ale w momencie, gdy Star Citizen zaczął nad nią pracę, NMS jeszcze tego nie miał. Poza tym nie bardzo idzie porównywać te tytuły pod względem technologicznym. Oprócz tego system pozwala również proceduralnie generować całe stacje kosmiczne, miasta, budynki, regiony... w zasadzie wszystko, co jest powiązane z lokacjami, a założyć się również mogę, że znacznie więcej, o czym sam jeszcze nie wiem.

c) Same koszty tworzenia statków są ogromne. W zależności od modelu, koszt wynosi od kilkunastu, do ponad 150 tysięcy dolarów od modelu. Warto zaznaczyć tutaj, że wiele ze statków dostępnych lub wkrótce dostępnych w grze, bardziej przypominają latające miasta. Przy pierwszych założeniach graficznych, modele statków w SC miały być tworzone podobnie do statków z innych gier, w granicach 300k polygonów. Jednak obecnie, statki są tworzone zupełnie inaczej. Ostatnio wypuszczony statek turystyczny Origin 890i Jump, ma wielkość przynajmniej kilku map typowego cs'a razem wziętych. Samo oprowadzenie po statku zajmuje od 30 do 40 minut. Modele statków w Star Citizenie sięgają 7 milionów polygonów, a zapewne przebiją jeszcze tę wartość. W rzeczywistości, wiele z nich w wielu grach mogłoby służyć za kompletnie oddzielne lokacje lub nawet kilka lokacji.

d) Że nie wspomnę o technologiach server meshingu i wielu, wielu innych....
 

3) Czy Star Citizen jest oszustwem?

Po prostu... nie. Owszem, że nie jest. Po tym co widzę, development Star Citizena jest jednym z najbardziej przejrzystych procesów w historii tworzenia gier komputerowych. Po prostu.
I to właśnie, skłoniło mnie do ostatecznej decyzji wsadzenia kilkuset euro w tę produkcję i już teraz wiem, że na tym zapewne się moje wsparcie nie skończy.

Owszem, gra obecnie jest w fazie Alpha. Jest pełna błędów. Ale są to błędy wbrew pozorom o wiele mniej uciążliwe, niż można by się spodziewać po grze w tej fazie. Gra dalej ma wielkie problemy z optymalizacją, dalej oferuje niewiele kontentu, ale produkcja tej gry, ze względu na skalę i szczegółowość detalu, moim zdaniem właśnie tak wygląda. Ciężko porównywać proces tworzenia tej gry do innych gier. Stąd właśnie wynikają znaczne kontrowersje. Gdy dowiadujemy się, że po roku został w końcu dodany jeden statek. Jeden z obiecanych- powiedzmy 10. Ale trzeba sobie uświadomić, że jeden taki statek, w innych grach służyłby za całe miasto.

Oto skala tworzonych modeli...
(click to show/hide)

W dalszym ciągu... nikogo nie zachęcam. Uważam, że warto inwestować z pełną świadomością tego co się robi i po co się robi- według własnego uznania. Dalej myślę, że jest duża szansa, iż tytuł nie podoła ambicji. Ale jednak od siebie ponownie dodam, że już teraz świetnie się bawię mimo błędów, mimo tego że to tylko alpha. Jest to ryzyko, ale zaryzykuję stwierdzenie, że jest to ryzyko zainwestowania w największą wizję świata gier, jaka kiedykolwiek miała miejsce, która najwyżej się nie powiedzie.
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Matim w Września 07, 2019, 09:22:37
Ciekawe rzeczy piszesz. Przy ogromnych projektach tego typu optymalizacja i wymagania sprzętowe to pierwsza rzecz o której myślę. Jakie maszyny mają pociągnąć taką ilość detali a jakie hostować serwery koordynujące to między graczami.

Kolejna rzecz to sama rozgrywka. Generalnie gry są abstrakcjami naszego świata, dając nam konkretny cel do osiągnięcia i ograniczone zasoby które to umożliwiają. Tu mówisz, że sensem gry jest open space interakcja między graczami. Czy to jest zatem MMORPG w podobie EVE online?
Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Września 07, 2019, 12:18:25
Ciekawe rzeczy piszesz. Przy ogromnych projektach tego typu optymalizacja i wymagania sprzętowe to pierwsza rzecz o której myślę. Jakie maszyny mają pociągnąć taką ilość detali a jakie hostować serwery koordynujące to między graczami.

Kolejna rzecz to sama rozgrywka. Generalnie gry są abstrakcjami naszego świata, dając nam konkretny cel do osiągnięcia i ograniczone zasoby które to umożliwiają. Tu mówisz, że sensem gry jest open space interakcja między graczami. Czy to jest zatem MMORPG w podobie EVE online?

To ma być mmo, ale podobne do EVE tylko pod niektórymi względami, takimi jak istniejąca ekonomia, czy organizacje graczy.

Obecnie nie jest to MMO, ponieważ nie istnieje jeszcze technologia, która byłaby w stanie udźwignąć stabilnie Star Citizena. Stąd też lwia część funduszy i wysiłków ekipy CIG idzie właśnie w kierunku stworzenia własnej technologii tzw. Server Meshingu, gdyż bez tej technologii jak sami developerzy podkreślają niemożliwe będzie stworzenie otwartego świata mmo, a nawet niemożliwym będzie stabilne utrzymanie poszczególnych serwerów. Jak to wygląda i jakie są na to plany, postaram się opisać.

Zatem, server meshing, nad którym pracują obecnie twórcy zwiększy tick rate servera, czyli częstotliwość aktualizacji danych do około 30, co jest mniej więcej standardem. Niestety obecne servery Star Citizena spadają nieraz do 10, co skutkuje słabą wydajnością servera i wpływa na to, że statki, jak również gracze dookoła nas nie poruszają się płynnie. W obecnym stadium gry, gra jest podzielona na wiele serwerów, do których może dołączyć jedynie określona liczba osób, tzw. instancje. Dlatego dołączając w tym momencie do otwartego świata, dołączamy tak naprawdę do serwera około 30-40 osobowego.

Obecne serwery amazona, na których opiera się SC nie są w stanie udźwignąć ogromu nawet tego jednego układu słonecznego, w którym rozgrywa się alpha. (Obecnie mamy do dyspozycji tylko jeden układ- Stanton, w dodatku niekompletny, z założonych przynajmniej 100.) Właśnie po stronie serwerowej stoi główny problem z implementacją nowych systemów, jak również z dokończeniem obecnego. Jak pisałem wcześniej, developerzy stworzyli i posiadają już narzędzie, które pozwolą wygenerować całe planety i lokacje dosłownie w parę sekund, ale niestety nie posiadają technologii server meshingu, która umozliwi ich implementację.

Server Meshing tworzony przez CIG ma działać na zasadzie dynamicznego łączenia, dzielenia oraz rozszerzania granic serwerów. Obecnie CIG opiera swoje serwery na Amazon's Elastic Cloud Computing (EC2), który udostępnia dziesiątki tysięcy serwerów i ze wszystkich Star Citizen może korzystać w każdej chwili. Ta moc jest jednak zbyt duża nawet na Star Citizena, dlatego server meshing odpowiadałby za to, aby dynamicznie się ze sobą łączyły lub dzieliły. Np. Jeżeli gracze rozlatywali by się po najrózniejszych zakątkach galaktyk, serwery dynamicznie zaczęłyby zarządzać nastepnymi i następnymi rejonami przestrzeni w Star Citizen. Jeżeli gracze skupialiby się na określonym clusterze serwerowym, czyli np w jednym systemie, wszystkie te serwery zaczynałyby dynamicznie obsługiwać ten konkretny region. Jeżeli gracze byliby masowo skupiani w dwóch pobliskich lokacjach, np, na dwóch sąsiadujących księżycach/ planetach/ systemach, maszyny serwerowe mogłyby podjąc decyzję o połączeniu kilku/ kilkunastu serwerów obsługujących te lokacje w jeden mocniejszy. Tym samym dynamicznie zmieniłoby się to, że zamiast 2 serwerów sąsiadujących mielibyśmy jeden wspólny o tej samej wydajności.

Co więcej serwery obsługiwałyby jedynie te lokacje, na których obecnie znajduje się jakikolwiek gracz, wyłączając obsługę serwerów na których nikogo nie ma w celu redukowania energii i mocy obliczeniowej. Przy czym oczywiście serwery zapisywałyby dane i stan wyłączanego serwera, zaczytując je od nowa w momencie gdy w dany rejon wleci gracz, tak abyśmy nie odczuwali żadnych zmian.

Generalnie ta technologia sprawi, że dla gracza cały wszechświat będzie płynny i niezmienny, bez ekranów ładowania, tak jakby wszystko było jedną całością. Gdyż oczywiście te wszystkie operacje dzieją się w tle, bezinwazyjnie dla gracza.

W dodatku, regiony ulokowane na różnych serwerach obliczeniowych, wymieniałyby ze sobą bez przerwy dane. Więc gracze będący w dwóch różnych lokacjach "serwerowych" mogliby ze sobą w naturalny i normalny sposób komunikować i widzieć się wzajemnie oraz oddziaływać na siebie. Np. w głębokiej przestrzeni toczy się bitwa między graczami. Części statków znajduje się po jednej stronie granicy serwerów, część po drugiej. W dalszym ciągu mogą się widzieć i się ostrzeliwać, gdyż serwery przekazują sobie o tym informacje, a w razie potrzeby chwilowo się łączą. Ponieważ kolejną technologią w tym siedzącą jest dynamiczne podążanie granic serwera. Serwery w systemie server meshingu będą opierały się na siatke fizycznej całej gry. Nie tylko siatce przestrzeni i lokacji, lecz również siatce fizycznej gracza lub jego statku. Jest więc tworzona też technologia, która pozwoli granicom serwera podążać wraz ze statkiem gracza i w razie potrzeby albo pozwolić mu tę granicę przekroczyć, albo połączyć z kolejnym.

Pierwszym elementem całego systemu, który być może już niedługo zostanie w pełni zaimplementowany jest Server Container Streaming, który pozwoli dynamicznie włączać oraz usypiać cześci serwerów, w zależności od tego, czy są na nim gracze.

A kiedy pojawi się działający server meshing? Tego nie wiemy, nie ma tego na obecnej roadmapie i zapewne na nadchodzących aktualizacjach RM również się to nie znajdzie, ponieważ server meshing opiera się na większości kluczowych elementów gry i jej kodu, z tego powodu nie można go zaimplementować, dopóki wszystkie kluczowe elementy mechaniki nie zostaną ukończone. Z tego też wynika że obecnie pracuje się nad tą technologią cały czas, na wielu różnych poziomach, gdyż już teraz żaden nowy feature w grze nie przejdzie i nie wejdzie do gry, jeżeli nie jest przygotowany do współpracy z przyszłym server meshingiem.

Tytuł: Odp: Star Citizen, czyli jak sprzedawać marzenia...
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Października 26, 2019, 19:35:54
Dla wszystkich zainteresowanych.

Z tego co wiem, od 28 października rozpocznie się free fly week. Zatem, po założeniu konta i wpisaniu odpowiedniego kodu zaproszeniowego, każdy będzie mógł przez tydzień testować Star Citizena w obecnej wersji Alpha 3.7.1. Gdzie swoją drogą patch 3.7 wprowadził kilka zupełnie nowych i ciekawych mechanik, które będzie można testować.