1. Urodziłeś się. Osoba która cię odbierała przy porodzie stwierdziła iż będziesz :* Wspaniałym Wojownikiem(Postać podczas rzutów na wynik dostaje dodatkowe punkty do szczęścia podczas walki oraz improwizacji w razie zaskoczenia)
* Przedsiębiorczym człowiekiem(W razie próby targowania się postać zyskuje dodatkowe punkty na pozytywny wynik. Biznesy prowadzone przez postać dają większe przychody. )
* Pojętnym uczniem(Postać nieco łatwiej przyswaja sobie nowe umiejętności, szybciej rozwija już istniejące.)
2. Minęło parę lat, twoi rodzice poznali się na tobie i stwierdzili iż :*Jesteś inteligentnym dzieckiem(Postać szybciej przyswaja sobie inne języki. Dodatkowe bonusy do wskazówek na PW na temat dziwnego zachowania NPC, zrozumienie ich ukrytych zachowań i ukrytych przekazów w zdaniach)
*Jesteś bardzo spostrzegawczym dzieckiem(Zauważasz więcej niż inni, łatwiej ci wykryć zasadzkę i jesteś w stanie zauważyć zmiany w otoczeniu)
*Jesteś bardzo komunikatywnym dzieckiem(postać jest w stanie łatwiej zainteresował rozmową nieznaną osobę i sprawia wrażenie przyjaznej w rozmowie)
*Jesteś odważnym dzieckiem(Minusy za stres podczas rzutu zostają zmniejszone, mniejsze prawdopodobieństwo na panikę. Mały bonus dla towarzyszy w razie strachu i niepewności)
3. Zostałeś wysłany do szkółki dla dzieci, tak wśród kolegów zyskałeś miano :*Przywódcy (Większa lojalność NPC dowodzonymi przez postać, mały bonus do ataku podczas walki dla graczy jeśli postać zostaje przywódcą . Większa szansa na werbunek ludzi.)
*Dobrego Stratega(Podczas zabaw szkolnych każdy doceniał twoją organizację planu pokonania przeciwnej grupy. Większe szanse na powodzenie zasadzek zorganizowanych przez taką postać i bonusy podczas bitwy. Inteligentni NPC łatwiej przekonują się do twoich planów i cie słuchają. Możliwość zostania strategiem.)
*Spryciarza (Postać łatwiej przekonuje innych do własnej wersji zdarzeń. Bonusy do kłamstwa i odwrócenia uwagi.)
*Skrytej i aspołecznej osoby(Postać trudniej jest zagadać dzięki czemu pozostaje czujna podczas rozmowy. Nie oddziaływają na nią ani przeciw niej wszelkie bonusy [przywódcy,odwagi,komunikatywnego dziecka,spryciarza,prestiżu Androsa itp]. Postać ma znikome szanse do przekonania kogoś bez dowodów.)
*Brutalnego człowieka (Nie można zabrać jeśli posiada się Komunikatywne dziecko)
(Postać budzi strach w innych podczas walki i rozmowy oraz z łatwością wykonuje najgorsze tortury.)
4. Po szkole twój ojciec postanowił cie przeszkolić w walce. Najbardziej do gusty przypadła ci walka :*Drewnianym mieczem jednoręcznym(Postać ma doświadczenie w posługiwaniu się bronią jednoręczną)
*Drewnianym mieczem dwuręcznym(Postać ma doświadczenie w posługiwaniu się bronią dwuręczną)
*Łukiem (Postać ma doświadczenie w posługiwaniu się łukiem)
*Starą kuszą (Postać ma doświadczenie w posługiwaniu się kuszą)
*Długim kijem(Postać ma doświadczenie w posługiwaniu się bronią drzewcową)
5. Przyszedł czas na dalszą drogę życia. Udałeś się :*Do uniwersytetu (Otwiera ścieżkę nauki w dalszej Historii. Umiejętność czytania i pisania.)
*Do Zakonu wojny lub straży miejskiej(Otwiera ścieżkę walki w dalszej Historii. Umiejętność walki bronią improwizowaną.)
*Na rodzinny majątek wiejski w celu pomocy(Otwiera ścieżkę Wiernego. Umiejętność jazdy na koniu.)
Ścieżka Nauki
1. W uniwersytecie wybrałeś kierunek : *Filozofii i sztuki mówienia(Zwiększa szanse na przekonanie innych do swojej racji oraz umożliwia :
- zagadanie postaci)
*Alchemii(Pozwala na rozpoznawanie niebezpiecznych i niezbędnych do wywarów roślin.Umożliwia przyrządzanie :
- Nektaru węża [Średnia Trucizna w płynnej postaci]
- Napoju Wzmacniającego [Wzmacnia organizm podczas choroby]
- Białego Kła [Zwiększa poziom adrenaliny poprawiając zdolności bojowe, po godzinie następuje okresowe silne zmęczenie u dawkującego]
- Wina i Piwa)
*Anatomii i medycyny(Daje 100% szans na udany opatrunek i likwidacje zakażenia naturalnego. Zwiększa szanse na udany improwizowany opatrunek. Daje dokładną znajomość budowy ciała ludzkiego. Umożliwia :
- Rozpoznawanie ziół i ich właściwości.
- Przyrządzanie leków i antybiotyków.
- Rozpoznawanie mniej popularnych chorób.
- Wykonywanie operacji)
2. Choć wydawać by się mogło iż nauki nie było końca. Twoim dodatkowym zajęciem była :*Amatorska walka ulubionym rodzajem broni(Zwiększa zdolność walki kategorią broni wybraną w punkcie 4)
*Nauka jazdy konnej (Postać potrafi jeździć na koniu)
*Gra w szachy(Poprawia zdolności strategiczne)
3.Jako obowiązkowe zajęcia sportowe wybrałeś *Biegi(Postać biega nieco szybciej i dłużej)
*Pływanie(Postać potrafi pływać)
*Strzelectwo(Postać w małym stopniu potrafi posługiwać się łukiem)
Ścieżka Walki
1. Podczas szkolenia najbardziej do gusty przypadły ci :*Miecz jednoręczny(Postać Potrafi walczyć mieczem jednoręcznym)
*Miecz dwuręczny(Postać Potrafi walczyć mieczem dwuręcznym)
*Topór jednoręczny(Postać Potrafi walczyć toporem jednoręcznym)
*Topór dwuręczny(Postać Potrafi walczyć toporem dwuręcznym)
*Buzdygan(Postać Potrafi walczyć buzdyganem)
*Tarcza(Postać Potrafi walczyć i bronić się tarczą)
*Łuk(Postać Potrafi strzelać z łuku)
*Kusza(Postać Potrafi strzelać z kuszy)
*Noże do rzucania(Postać Potrafi rzucać nożami)
*Długi Miecz(Postać Potrafi walczyć Długim Mieczem)
2. W czasie wolnym często :*Ćwiczyłeś kondycję (Postać wolniej męczy się podczas walki i biegania)
*Pływałeś(Postać potrafi pływać)
*Trenowałeś Blokowanie Mieczem(Postać dostaje bonus do szansy zablokowania mieczem 2h/1h)
*Trenowałeś blokowanie tarczą(Postać dostaje bonus do szansy zablokowania tarczą)
*Uczyłeś się jeździć konno(Postać potrafi jeździć na koniu)
Ścieżka Wiary
1. Często w czasie wolnym *Ćwiczyłeś jazdę konną(Dzięki temu postać jeszcze lepiej radzi sobie konno)
*Pływałeś(Postać potrafi pływać)
*Przechadzałeś się po lasach i łąkach z babką(Postać potrafi rozpoznać niebezpieczne rośliny)
*Uczestniczyłeś w miejscowych zapasach(Postać ma duże szanse na obezwładnienie kogoś za pomocą samych rąk)
*Kradłeś(Postać lepiej się skrada)
2. W późniejszych latach *Walczyłeś z bandytami jako ochotnik(Postać ma bonusy do wali rodzajem broni z punktu 4)
*Brałeś udział w polowaniach(Postać ma bonusy do używania łuku, może także zdobywać skóry i tropić po śladach)
*Pomagałeś w kaplicy(Postać ma większe bonusy od relikwii)
*Pomagałeś kucharzowi(Postać potrafi przyrządzać jedzenie)
*Słuchałeś legend(Postać może sobie przypomnieć opowieści w niektórych momentach)
*Brałeś udział w wieńcach(Postać posiada mały bonus do przekonywania, może zostać rozpoznana przez starszych wiosek)
*Zwiedzałeś świat z podróżnikami (Postać posiada dodatkową odporność na osłabienia)
Wątek Główny
(Kontynuujemy po zakończeniu ścieżki)
6. W swoim życiu stwierdziłeś że jesteś *Wytrzymały(Postać ma mniejsze minusy od wszelkich osłabień. Trucizna wolniej się rozchodzi)
*Sprawny(Postać szybciej reaguje i posiada dodatkowy bonus do blokowania)
*Niewyróżniający się(Znacznie mniej osób zwraca uwagę na Postać)
*Nieufny(Postać łatwiej zauważa kłamstwa i intrygi)